A JUGAR POR LA JUSTICIA
Consejos para una Campaña Rolera de Superhéroes
Por
José Joaquín Ramos Garcés
La situación no se presentaba nada bien, en medio de aquella calle en pleno centro de Ciudad Monumental, en un lugar rodeado de negocios repletos de personas, y a sólo minutos del paso del desfile conmemorativo del centésimo primer aniversario de la fundación de la ciudad por la avenida central; Ronald Smith había visto seis hombres con overoles de trabajo color blanco entrar a la oficina central del Banco Metropolitano, eso no era nada bueno, pero lo peor era el sujeto con gabardina negra y sombrero de fieltro que cerraba la marcha del misterioso grupo, Smith el apacible y tranquilo investigador de nuevas tecnologías aeronáuticas estaba absolutamente seguro de que ese sujeto tenía en lugar de su mano izquierda una prótesis biónica de acero, exactamente igual a la del peligroso criminal internacional conocido como La Garra.
No había tiempo que perder, extrayendo un pequeño comunicador de un bolsillo de su chaqueta, con el tamaño de una tarjeta de crédito y la potencia de una radiodifusora, Smith se puso en contacto con sus conocidos entre los Defensores de la Libertad; y cambiando la voz para que sonara más potente anunció con solemnidad:
- Rocket Man llamando a Omega Lord, Amigo, será mejor que reúnas a los Defensores, tengo a La Garra y los Seis Siniestros a punto de actuar, intentaré detenerlos mientras llegan.-
Desactivando la tarjeta, el ingeniero aferró su pesado maletín de trabajo, y empezó a buscar un callejón donde cambiarse de ropa…
Sí existe un juego de rol que siempre he querido dirigir, y que no ha tenido mucha acogida por parte del grueso de mi meza de jugadores es precisamente el género de superhéroes, no sé si se deba a que muy pocos de mis jugadores son tan adictos a los comics como yo o a que el D&D ha ocupado tanto tiempo bajo la luz que muchos de mis jugadores creen que algunos de los PNJ’s que he creado hacen parte del universo de juego original de TSR o de Wizard. El hecho es que ahora que nuevamente nuestra mesa rolera ha formado el hábito y la continuidad necesaria para correr una campaña de duración regular, he decidido escribir uno de mis odiosos artículos roleros, esta vez teniendo en mente el género de superhéroes con la esperanza de que contagie a algunos y les pique la curiosidad de querer probar una de estas campañas.
A favor de mi deseo y necesidad de jugar este tipo de setting sólo puedo agregar que mi intención siempre ha sido conocer y dominar tantos tipos de escenarios de juego como fuera posible, tal vez eso me ayude a ser un mejor jugador y director de juego, y que espero que algunos de mis jugadores compartan el mismo deseo.
Lee Algunos Comics
- ¡Es un pájaro!, ¡Es un Avión!, Es Superman.-
Frase común entre las personas de Metrópolis.
Hasta para ser un criminal exitoso se necesita algo de documentación, si quieres tener éxito en una campaña de superhéroes, lo mínimo que debes hacer es leer un poco sobre alguno de ellos; ahora, no estoy diciendo que gasten sus ahorros y pasen el resto de sus vidas leyendo comics, pero deben conseguir una buena selección de títulos y leerlos, sobre todo ahora que gracias a Internet uno puede descargar algunas copias piratas gratis.
Busca un título de una serie con un personaje que conozcas, o por lo menos que reconozcas de otros medios (como Batman, Superman, Wolverine o Spider-Man) y consigue unas 5 ó 6 ediciones consecutivas, eso debe bastar para completar una historia, léelas, disfrútalas, reléelas, y pregúntate que sigue después. Eso es lo que quiere decir hacer investigación.
No puedes jugar un juego de súper héroes y no saber nada de ellos, así que la mejor fuente de información son los comics, o mejor aún, los comics de equipos de súper héroes. A mi parecer, la mejor elección para empezar es con los comics de la Sociedad de Justicia de América de DC, es una saga bien construida, con personajes conocidos pero no ultra poderosos, argumentos interesantes, buenos villanos y décadas de historia tras de sí. Este tipo de Comic puede enseñarles nuevas formas de utilizar poderes tradicionales y tácticas de trabajo en equipo.
¿No sabes que personaje crear?, Ve a cualquiera de las cientos de páginas de Internet dedicadas a albergar comics, busca algunos que te llamen la atención o que cumplan con una imagen similar a lo que buscas en el juego, y saca algunas ideas para crear tu personaje. La otra opción es utilizar un personaje de cualquiera de los universos de las historietas (Marvel, DC, Image, etc.) sin embargo, esta opción sólo la recomiendo si todos los jugadores o al menos la mayoría van a utilizar este tipo de personajes.
¿Qué hay de las películas de súper héroes? Evita la mayoría de ellas para sacar ideas para tu personaje, ¿la razón?, la mayoría no están enfocadas en un equipo, las últimas dos películas de Batman y las dos primeras de Spiderman, pueden ser excelentes películas dentro de su género, pero no serían buenas sesiones de rol para un grupo de jugadores, hasta ahora no he visto una buena película de un grupo de súper héroes, lo siento por las que han creado.
Las películas tratan de mostrarte en una hora y treinta minutos lo que algunos comics han tardado décadas en construir, por eso fallan y nunca logran transmitir el dolor de Bruce Wayne por la muerte de sus padres, su incapacidad de tener una noche de sueño tranquilo sin tener pesadillas o cansarse al extremo del agotamiento físico total, la frustración de Wolverine por su pasado desconocido, y la confusión de descubrir como el grupo que lo convirtió en el Arma X le creó memorias falsas, la dualidad de Hawkman entre un hombre culto (Carter hall) conocedor de todas las lenguas del mundo vivas o muertas, de todos las cepas de vino del planeta, de toda la cultura arquitectónica del orbe y la bestialidad del guerrero alado que porta más de 1000 reencarnaciones en un solo cuerpo. Eso no lo puede mostrar una película, pero se vive de maravillas en un juego de rol.
Aprende a Distinguir las Eras de los Comics
- poderes de los gemelos fantásticos, ¡actívense!-
Zan y Jayna, Los Gemelos Fantásticos.
Tradicionalmente la historia de los comics ha sido dividida en varios períodos llamados las Eras del Comic. Estas eras las conforman un grupo de características reconocibles que dan forma y moldean las historias publicadas en cada período particular.
La Era dorada del comic, y de las de los libros de superhéroes actuales, inició a finales de los años 30 con la primera aparición de libros de historietas presentando a ciertos héroes vestidos con trajes coloridos listos para combatir el crimen. Estos "Superhéroes" (tal como fueron conocidos al poco tiempo) fueron un gran hito especialmente entre la audiencia juvenil, los publicadores comenzaron a establecer nuevo títulos, pedir nuevas historias, y nuevos héroes. Las historia de estos héroes primigenios eran simples para los estándares actuales, pero presentaron a los héroes con una actitud de vigilantes y tendencias agresivas. Estos héroes de la Edad Dorada quienes estaban dispuestos a matar a sus rivales, por ejemplo, sorprenderían a los fanáticos que son familiares con los héroes de la Edad de Plata, los cuales eran mucho más "Políticamente correctos"
Los héroes de la Edad Dorada suelen encajar en ciertas categorías, los jugadores, podrían considerar esta una guía para sus tipos de superhéroes en el momento de creación de personaje.
Los héroes de la Edad Dorada suelen encajar en ciertas categorías, los jugadores, podrían considerar esta una guía para sus tipos de superhéroes en el momento de creación de personaje.
· Vengadores: Son combatientes del crimen por convicción, acérrimos enemigos de la injusticia. Ellos con frecuencia suelen estar motivados por un deseo de venganza por que han perdido a un ser querido o alguien les ha hecho un mal. Otros son magnates aburridos que encuentra un propósito en sus identidades disfrazas. Los Vengadores generalmente operan de noche, y sus cualidades descansan en sus puños y capacidades atléticas-Algunas veces se valen de un pequeño arsenal de artilugios- para llevar a cabo su trabajo.
· Aventureros: son los exploradores, e intelectuales por naturaleza. Ellos con frecuencia obtienen sus poderes a través del contacto con una fuerza inusual en una tierra distante y exótica. Los Aventureros suelen ser inteligentes y cultos, y un poco más sombríos y habilidosos para conseguir " antigüedades" por el sigilo. Sus habilidades tienden a ser una mezcla de sus capacidades atléticas, su capacidad de combate, la cual se encuentra aumentada por el conocimiento y experiencias adquiridos o por objetos obtenidos en sus viajes.
· Patriotas: Son creyentes férreos en su nación. Con frecuencias suelen ser ciudadanos ordinarios dotados de capacidades extraordinarias debido a que se hallaron con una única y rarísima oportunidad de cambio (Sin importar si esto fue por accidente o diseñado). Los Patriotas tienden a ser extremadamente habladores cuando se encuentra con otras personas que consideran que otra nación es mejor, o cuando están en una nación extranjera. Como sea, su dedicación no puede ser cuestionada; ellos aman a su país, y no hay nada que se pueda hacer. Los patriotas suelen mostrar su nacionalismo a través de sus trajes (Los cuales generalmente están basados en los colores de la bandera de su tierra natal).
· El del Dispositivo Secreto: Estos posee un objeto particularmente único, el cual puede ser el causante de su origen. Muchos de aquellos que se valen de dispositivos suelen ser personas ordinarias salvo por el único objeto que les otorga sus poderes. Un ejemplo de un dispositivo puede ser un trabajador que encuentre una lámpara mágica, o un niño ordinario capaz de transformarse en un poderoso héroe adulto. los héroes de dispositivos tiende a tener rasgos marcados o ser características predominantes alrededor de las cuales establecen sus estrategias de combate, como la chica que posee lentes que pueden ver en la oscuridad, por lo tanto oscurece las zonas para valerse de esta ventaja.
· Héroes de tipo divinos: Estos posee un tremendo poder, usualmente mágico o cósmico en su esencia. Ellos deben operar bajo ciertas restricciones que impiden que ejerzan este poder a conveniencia, y de otra forma les permite ocultarse de sus aliados mortales. Con frecuencia los héroes divinos tienen muchos más problemas y drama que los meros mortales. Ellos tienen que lidiar, por igual, con enemigos divinos mientras que sus aliados mortales suelen ir por derroteros más mundanos. Generalmente estos héroes quedan mejor como Pnjs en un juego basado en la Era Dorada, a menos que todos los héroes sean igualmente poderosos (y se enfrenten a los mismos retos cósmicos).
En la era Dorada del Comic, el evento central que tuvo más peso fue la 2da Guerra Mundial. Aun antes de que Norteamérica entrase en la guerra, los héroes de los comic estaban combatiendo a los fascistas y a la 5ta columna. Siguiendo la declaración de Guerra, sus adversarios principales se volvieron los Nazis y los japoneses (al igual que los miembros de las 5ta columna y otros saboteadores ya nombrados).
La Era de plata del Comic inicio a la "Segunda Generación" de superhéroes desde 1959 a 1963 más o menos. Esta época tendía a presentar héroes mucho más poderosos que sus predecesores de la edad doradas (con la salvedad de ciertos héroes divinos de la edad Dorada). Los Comic de la Edad Plateada tendieron más hacia la ciencia ficción, con más tecnología fantástica, razas alienígenas, y orígenes científicos, especialmente involucrando la energía atómica y mutaciones relacionadas con esta.
Esta época se encuentra caracterizada por una superficialidad en el tono y un sentido de inocencia y diversión única. Los héroes ya no son torvos vengadores de la era bélica dorada, si no brillantes y nobles ejemplos de lo que debe ser la humanidad. La Era Plateada ve el desarrollo de códigos heroicos contra matar, el apoyo a la justicia y la ley, amén del surgimiento de los valores Americanos.
Esta edad del comics no se tomó a si misma muy en serio, no se enfoca en el realismo de un mundo con héroes disfrazados. Con frecuencia, las consecuencias de los súper-poderes son divertidas y se ignoran por el bien de las historias. Nadie se asombra que un héroe pueda levantar una nave de batalla, solo lo hace, esto aplica a otros elementos. Los villanos capturados suelen ir a la cárcel, sin ningún tipo de juicio o procesos judiciales. No hay interrogantes sobre el hecho de que un genio no haya desarrollado el teflón o una cura para el cáncer, en vez de una súper ciencia de rayos o naves espaciales.
La edad de plata también fue el inicio de la Edad atómica, con la proliferación de armas nucleares en ambos bandos. El espectro de las bombas durante la Guerra Fría solo aumento la mística del "poder atómico", el cual se volvió un elemento de origen para muchos héroes de la edad plateadas. La incontrolable exposición a la radiación- Contado también rayos cósmicos, bombas gamas, o mordidas de animales radioactivos- figura como muchos orígenes. Los comics también especulaban sobre los altos niveles de radiación residual y sus efectos (esto debido a las pruebas atómicas) los cual causaba mutaciones y con ellos una nueva generación de mutantes súper poderosos.
Más que en la Era Dorada, la Era de Plata es una era de maravillas. En esta era por primera vez el hombre va al espacio y alcanza la luna, y los comics reflejaron esto a través de una gran cantidad de mundos perdidos, ciudades ocultas, dimensiones fantásticas, planetas alienígenos, y fuerzas cósmicas. Muchos de los héroes de la era plateada son exploradores por naturaleza, poniendo a pruebas las nuevas fronteras. Estos lugares exóticos con frecuencias representaban peligros para los héroes y sus mundos. Veamos algunos ejemplos de lo que podemos encontrar:
· Mundos perdidos: Incluyen mesetas aisladas donde aunque hay dinosaurios (y aún tribus primitivas de humanos) civilizaciones muertas que aún están en juego como antiguos griegos, aztecas, romanos, mayas, las cuales podrían tener una tecnología superior o magia, que son superiores a la de sus ancestros o el mundo moderno.
· Civilizaciones antiguas: Son fuente para muchos villanos y héroes, ciudades ocultas y aisladas en lugares como los Himalaya, el polo sur, o el fondo de los océanos son frecuentes. Ciudades hundidas como Atlántida y Lemuria son comunes, habitados por gente con rasgos acuáticos o mitad-pez. Tal vez la legendaria ciudad de Shangri-la, el Dorado, Lyonesse y Brigadoon existen en un tiempo u otro. ¿Qué tan bien ocultas están estas civilizaciones?, ¿cómo son sus habitantes y qué tienen para ofrecer?
· Dimensiones fantásticas: Estos conforman un amplio rango que va desde planos astrales hasta dimensiones de la oscuridad o tierras paralelas donde la historia ha tomado un curso diferente. Los héroes pueden valerse del movimiento dimensional para alcanzar estas dimensiones y los habitantes de las mismas pueden hacer lo mismo para alcanzar la tierra.
· Mundos alienígenas: son numerosos y diversos los comic que presentan el hogar de civilizaciones alienígenas, muchas de ellas con similitudes físicas con los humanos y poseedores de una tecnología superior que les permite llegar a la tierra. Las razas alienígenas pueden ser pacíficas y poco interesadas en nuestro planeas, otras pueden ser invasores.
La Era de Bronce del comic es aquella que continua a la Era de Plata, alrededor de 1970 hasta internarse en los años 80. Se caracteriza por el incremento de la sofisticación en términos de personajes e historia, particularmente por el interés de alcanzar elementos más complejos y maduros. La edad de Bronce tiende a ciertos elementos, y a tratar problemas sociales. Los héroes de la edad de bronce tienen pies de barro. Mientras que mucho de la Era previa era brillante, esta realidad comenzó a decaer durante la edad de bronce. En vez de héroes brillantes ayudándose entre sí, por ejemplo, los héroes tuvieron que lidiar con problemas más serios como el alcoholismo, el consumo de drogas y el racismo. Los Héroes comenzaron a ser vistos como personas, que algunas veces cometen errores, o tienen defectos que los abruman.
Esto crea un sin fin de oportunidades para las complicaciones en juegos con una marcada tendencia hacia esta era. Así los héroes pueden tener problemas muy graves, oscuros secretos, vivir en una constante guerra entre su identidad heroica y la normal, batallas entre la consciencia y el deber. Un elemento creciente en esta época es con respecto al arquetipo de héroe patriótico quien comienza a tomar una postura más cínica con respecto a términos como el Patriotismo y la lealtad nacional.
· Jóvenes potenciados: En esta época los comics presentaron a gente mucho más jóvenes que eran más que leales asistentes de viejos mentores para volverse héroes por derecho propio. Con frecuencia, los jóvenes tenían nuevas formas de hacer las cosas, independiente de lo que pensaban los viejos.
· Multinacionalismo: Siguiendo las líneas de los derechos de la minoría, los creadores de la edad de Bronce comenzaron a introducir más héroes y villanos que provenía desde afuera de Norte América. Con frecuencia eran estrellas invitadas, pero los comics con frecuencia introdujeron a personajes extranjeros, con diferentes trasfondos y culturas. También algunos comics tomaron lugar en locaciones fuera de Norteamérica y se fueron a otros lugares del mundo.
La Era de Hierro o la Edad Oscura inicio en los 80, Esta se caracterizó por un giro de los colores brillantes y los temas sencillos de la edad de plata, a través de historias más violentas, maduras, y explicitas. Es común de esta época, que surgen los héroes vigilantes más dispuestos (y con menos escrúpulos) para matar a sus oponentes. Esto encuentra cierta relación con los héroes de acción de Hollywood, donde las películas presentaban tiroteos exagerados, violencia y sexualidad.
El elemento clave de la edad de Hierro es con frecuencia la ambigüedad moral de héroes y villanos. Con frecuencia es difícil establecer la línea entre ambos. Por ejemplo, en la Edad de Plata, los héroes cuyas familias eran asesinadas, se volvían devotos a brindar a los criminales a la justicia, y juran no volver a matar, ya que eso no los hacia mejor que a la escoria que mato a sus familiares. En la edad de Hierro, el mismo origen creo a estos vigilantes quienes juraron crear ríos de sangre en su venganza contra los criminales. A ellos no les importa lo que la ley les diga que no pueden hacer, porque el sistema tiene fallos y es corrupto, así pues decidieron que la mejor forma de lidiar con eso es matar a los villanos.
La ambigüedad moral de la edad de Hierro, se extendió más allá de la violencia. Tocó otros tópicos, como el uso de drogas, los problemas relacionados con la sexualidad, y muchos héroes haciendo negocios con sus poderes. Algunos héroes de esta edad son mercenarios, haciendo un trabajo por una paga. Otros son personas de negocios, así pues esta época lidió con tópicos adultos y más complejos.
Muchos personajes de la era de hierro, adoptaron un estilo paramilitar. En vez de superhéroes eran "operativos especiales" y con frecuencia trabajan para el gobierno, corporaciones y ciertos grupos. Elementos del género de aventuras y espionaje se asentaron en los comics. Nombres códigos fueron usados con mucho más cuidado, especialmente porque las operaciones secretas se hacían detrás de líneas enemigas. Los personajes adoptaron uniformes menos vistosos, mas al estilo armaduras y camuflaje, estilo militar y otras cosas. También adoptaron personalidades y rangos más cercanos a la realidad militar.
Los villanos de esta edad tomaron un tono más práctico y político. Terroristas de vario tipos se volvieron comunes, al igual que mafiosos y Señores de la droga (reflejo de la guerra contra las drogas de los años 80). Era más común hallar a los villanos en Salas de reuniones que en guaridas de volcanes secretos, y controlando redes internacionales de corporaciones desde las sombras. Los villanos solitarios eran con frecuencia psicópatas, asesinos en serie y monstruos de la misma calaña.
A los héroes de esta edad les gustaban las armas de fuego, muchas de ellas. Aún aquellos que no la necesitaban, cargaban una y la usaban. Estas eran armas reales, no las armas láser de la edad de Plata, cargadas con balas misericordiosas, o armas similares propias de la ciencia ficción, estas disparaban munición real (preferiblemente aquellas que penetraban armaduras).
A los héroes de esta edad les gustaban las armas de fuego, muchas de ellas. Aún aquellos que no la necesitaban, cargaban una y la usaban. Estas eran armas reales, no las armas láser de la edad de Plata, cargadas con balas misericordiosas, o armas similares propias de la ciencia ficción, estas disparaban munición real (preferiblemente aquellas que penetraban armaduras).
Además de las pistolas hallamos otras armas letales, como espadas, cuchillos, y algunas propias de las artes marciales como katanas, nunchaku, sai, shuriken. Algunos personajes poseían versiones de alta tecnología de estas o versiones mágicas, pero con frecuencia se veían a las comunes derramando gran cantidad de sangre en las manos de los expertos.
Junto con las armas se estableció la moda, estos héroes estaban bien vestidos, con uniformes más maduros. Generalmente de cuero o látex pegado, reflejando en ciertas partes a armaduras, o de estilo paramilitar. Con frecuencia, lentes de sol, cascos y tatuajes o arte corporal sustituyeron a las máscaras.
En esta era creció la fascinación con las artes marciales, en especial los ninjas. Oscuros asesinos portando poderes místicos asociados con el sigilo se volvieron vigilantes, mientras que algunos villanos enviaban a Ninjas como señuelos o tenientes contra los héroes. Un arquetipo común es el occidental entrenado como ninja que se vuelve contra la tradición y decide volverse héroe. Rivalidad entre estudiantes y profesor o coetáneos estudiantes, proveerán material para conflictos entre héroes y villanos. No hay en esta época equipo que no poseyese al menos a un ninja.
Los héroes de esta época suelen actuar en solitario, algunos por ser vengadores o tener una búsqueda que sólo a ellos les incumbe. El juego está enfocado a los grupos, así que este punto debe ser tocado con cuidado especialmente si se desea jugar con el aspecto de la edad de Hierro. Afortunadamente muchos héroes de esta época con frecuencia se unían en grupo, aunque no en organizaciones tan festivas como las de la edad de plata. Con frecuencia este grupo estaba inspirado en la policía, militares o grupos de operaciones especiales en vez de ligas de peleadores anti-crimen. Muchos héroes renunciaban a estos grupos cuando se trataban sus asuntos particulares.
Los súper poderes de la edad de Hierro fueron tratados de forma más real que antes. Algunos escritores le bajaron el nivel a los poderes, a la par de estos dieron explicaciones más racionales a estos elementos fantásticos. Exploraron el peso de estos poderes y sus consecuencias más allá del uso para combatir el crimen y la injusticia. ¿Qué significa realmente ser un dios entre los hombres, o un extraterrestre entre humanos?
Con frecuencia, estas implicaciones realistas hacia que los poderes fuesen más letales. Después de todos, la suficiente fuerza para levantar toneladas, seguro puede destrozar piel y huesos. Rayos láser capaces de derretir metal debían causar horribles quemaduras.
La Era en la cual la campaña sea situada establecerá las bases que harán diferentes a los personajes de la mesa, y la clase de historias y aventuras que se jugarán. Familiarizarse con las diferencias entre un superhéroe de la Era de Bronce y una de la Era de Hierro, o aún mejor, pedirle una explicación corta a los jugadores que dominen el tema nos ayudará a todos a interpretar mejor nuestros personajes en la campaña.
De no aclararse esto podemos suponer confusas situaciones, imaginemos que “El Pingüino” de la Era de plata preparado en una azotea listo para arrojar huevos al alcalde y tomar fotografías de su frustración al no poder capturar al facineroso, cuando de repente irrumpe un oscuro Batman de la Era Actual quien inmoviliza su brazo con una llave de Aikido, el Pingüino trata de alcanzar su bastón para defenderse pero el Caballero de Ciudad Gótica le rompe el brazo, lo lanza contra el suelo y mientras se encuentra en shock lo esposa y ata a un poste de luz, donde lo encontrará la policía horas más tarde, en esta historia hay elementos que definitivamente no cuadran, ese Batman es demasiado para el crimen que combate.
Entiende Que Los Superhéroes son Diferentes
-Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad.-
Benjamin Parker
La gente ha leído y escrito historias sobre acciones heroicas por siglos, lo que diferencia a los superhéroes de los héroes que han estado antes de ellos es una sola cosa: una adherencia a un código de comportamiento superior.
Los héroes de mitos y legendas mataban sin piedad o respeto por ley alguna, y no tenían concepto alguno de derechos civiles, ellos básicamente hacían lo que querían, cuando querían a quien querían, ¡y esos eran los tipos buenos de la historia!
Los comics modernos de superhéroes siguen un código moral de conducta, y esto es lo que los hace héroes verdaderos. Ellos son moralmente superiores, más valientes, e imponen el bienestar de la mayoría más allá de la ganancia de uno solo, especialmente si ese uno es él mismo. Los superhéroes verdaderos rara vez usan fuerza letal excepto en las más extremas circunstancias, y aun cuando eso ocurre, los desmoraliza por meses. Existen excepciones a esto, claro está, pero los superhéroes verdaderos, aquellos de los colores básicos, actúan de esta manera.
En un juego de rol basado en comics, lo mínimo que el Máster espera es que los jugadores se comporten como superhéroes, así que la forma más fácil de ser recompensados en dicho juego es actuar como tales, de igual medida, aquellos que no lo hagan, es muy probable que no reciban la correspondiente recompensa que suele acompañar a cada aventura.
Al igual que en los juegos de fantasía heroica, y a diferencia de los de fuerte influencia histórica, en los de superhéroes existe una regla no escrita mucho más poderosa de suspensión de la incredulidad. En este tipo de escenarios, sin importar lo poco realista y estúpido que suene una acción, los héroes las llevan a cabo en pos de resultados heroicos e impactantes, ¿dónde más una persona arriesgaría su vida por salvar los bienes y la integridad de un desconocido? ¿En que otro juego es bien visto que se intente detener el disparo enemigo con el pecho, aun cuando uno no es invulnerable? ¿En qué otra parte se aplaude que un personaje se enfrente en solitario a un ser capaz de devorar un sol? Es justamente este tipo de comportamientos lo que hace a un héroe, y son este tipo de acciones lo que los lleva al éxito (y a la muerte).
Hay juegos donde se permite (incluso de aconseja) ser cauteloso en extremo, incluso, cobarde; Hay juegos donde se puede matar sin ningún tipo de remordimiento a hombres, monstruos o dioses, hay juegos en donde tomar rehenes o huir para luchar otro día son tácticas cotidianas, donde rescatar al necesitado va seguido de una cuenta de cobro en oro o sexo; este no es de esos juegos.
Un superhéroe que mata a un criminal (incluso uno muy peligroso, que tenga en peligro a toda la humanidad) suele ser rápidamente fuente de investigación por estamentos de justicia y perseguido por la policía para ser encerrado en una prisión de máxima seguridad, en muy poco tiempo las personas dejarán de pensar en él como héroe y empezarán a temerle; ni hablar de aquellos que son vistos huyéndole al peligro o abandonando a inocentes a su cuenta y riesgo. Si un jugador no comprende esto, tal vez los juegos de superhéroes no son para él.
Todo el mundo tiene sus preferencias, y creo que lo justo es que aclare las mías: un súper héroe no mata personas, puede ser todo lo amargado, frio, cínico y calculador que quieran, pero no mata personas.
Batman es un Súper héroe, Punisher es un asesino. Los súper héroes luchan por la verdad, la justicia, y algún ideal o un modelo de vida, los Avengers son súper héroes, los Watchmen no, y se merecen la desconfianza y la persecución que sufrieron.
No puedo enfatizar esto lo suficiente, revisen y aclárense los parámetros de comportamiento aceptable para un súper héroe antes de escribir la historia de su personaje. Con eso claro, tengan por seguro que cualquiera que se desvíe de dichos parámetros sufrirá las consecuencias.
Un ejemplo de esto para no cometer errores en la campaña, imaginen que son un grupo de Súper héroes con base en Hawái, muy al estilo Liga de la Justicia, y uno de sus miembros roba, engaña, y contrata asesinos para acabar a un villano antes de ser descubierto por sus compañeros, ¿Dónde queda la credibilidad de ese súper equipo?, ¿llegará alguien vestido de azul y rojo a patearle el trasero antes de entregarlo a la policía?, ¿algún detective de orejas puntiagudas cerrará ese equipo?
La mejor manera de mantener un grupo es que de antemano todos estén de acuerdo con las reglas del grupo y jugar acorde a ellas.
Juega en Grande o Vete a Casa
- No hay fuerza más poderosa que la mente humana, y quien domina la mente humana lo domina todo.-
Kalimán, El Hombre Increíble.
Las historias de superhéroes individuales deben ser tan intimas que exploren la naturaleza de la relación del personaje con otros, o dan una mirada dentro del conflicto entre el lado humano del personaje y su naturaleza súper humana.
Pero una campaña de superhéroes debe ser una aventura inmensa con enfoques épicos, en la cual los héroes combaten villanos, desastres naturales e invasiones extraterrestres. Los jugadores pueden encontrar mucha diversión encontrando formas de utilizar sus habilidades para resolver problemas. Dado que en los juegos de superhéroes se encarnan héroes superiores a la vida misma, el máster les dará problemas superiores a la vida misma para resolver.
Por esto es necesario establecer desde un comienzo el nivel de poder inicial del grupo, una medida estándar que nos permita saber que tan poderosos somos en relación unos con otros, no tiene gracia pertenecer a los Avengers de Marvel, un grupo principalmente conformado por el Capitán América, Thor, Hulk y Iron Man, si nuestro personaje es por ejemplo, Jubilo de los X-Men. La idea es que el nivel de poder se encuentre balanceado entre todos. Por supuesto no faltará en “entendido” de los comics que soltará perlas en relación a Batman y la JLA, pero debo recordarles que una cosa es tener a Batman cómo personaje y otra muy distinta es poder manejarlo como tal, hace falta la astucia del hombre murciélago para poder interpretarlo correctamente.
Los niveles de poder no son una cosa demasiado compleja, podemos hablar de un héroe peso ligero para referirnos a aquellos que aún son inexpertos o que no han alcanzado todo su potencial, también entran en esta categoría los héroes muy jóvenes o aquellos sin verdaderos súper poderes, por ejemplo los X-Men, los Titanes, Flecha Verde y Canario Negro.
Un peso medio es un héroe de ligas mayores, curtido en años de experiencia, con poderes que lo hacen un sujeto de verdad peligroso, o con habilidades realmente únicas o casi únicas en el planeta, son tipos como Aquaman, Batman, Flash o Spiderman.
Los peso pesado son aquellos que cargan sobre sus hombros la protección y defensa de todo el mundo, aquellos con un nombre y poder tan grande que hacen temblar a la mayoría de los villanos, capaces de un poder tan alto que podría arrasar naciones o continentes enteros, individuos como el Capitán Atom, Linterna Verde, Superman, Thor, Hulk, etc.
Un Juego Ajustado a los Jugadores
- Si eres culpable, estás muerto. –
Punisher.
Una buena campaña logrará dos cosas: primero, le dará a los jugadores como grupo, un objetivo que alcanzar; segundo, le permitirá a cada jugador brillar como individuo dentro de los confines del resto del grupo. Recuerden siempre que una campaña de un juego de superhéroes, al igual que en cualquier juego de rol, consiste en alcanzar deseos. Mientras que en otros juegos los jugadores desean poder lanzar conjuros poderosos o combatir a los más peligrosos dragones y obtener tesoros y llenarse de gloria. En un juego de superhéroes, donde los personajes jugadores suelen tener parte de todo lo anterior, el deseo se ha vuelto algo más allá y a la vez algo más simple: ¡El deseo de ser mejor!
Los jugadores en un juego de superhéroes necesitan retos que igualen a sus súper habilidades, después de todo, ¿dónde está lo divertido en jugar un personaje capaz de levantar un camión de basura sobre su cabeza, si el Máster nunca le da un camión para que lo levante?
El Máster les garantiza retos a la par de las habilidades de sus personajes, estoy seguro que me lo agradecerán, sólo no olviden que entre los peligrosos combates de un súper héroe, suele haber algunos civiles inocentes, y que hay que salvarlos antes de perseguir al villano que huye.
La Ley de las Consecuencias No Intencionales
- ¡Por el Poder de Greyskull! –
Príncipe Adam de Eternia, segundos antes de convertirse en He-Man.
En un universo con súper poderes y superhéroes, solemos olvidar que estos son consecuencia de algo o alguien, quien probablemente o probablemente no, tenía una intención al dotar a simples mortales con dones ultra poderosos. Me explico, en el setting de una campaña fantástica medieval, los personajes se mueven en un mundo repleto de castillos, dragones, goblins que deambulan por las montañas, y así ha sido por varios cientos de años. En una campaña de superhéroes, es fundamental determinar algunos hechos para darle forma al universo de juego, por ejemplo:
· ¿Qué causa que las personas ganen súper poderes?
· ¿Todos los superhéroes son mutantes?
· ¿Todos están imbuidos con los poderes místicos de un antiguo dios mitológico?
· ¿Todos son extraterrestres?
· ¿Todas las Fuentes de súper poderes son válidas?
Las causas y los orígenes de los súper poderes afectarán las elecciones de los jugadores cuando crean sus personajes
· ¿Hace cuánto empezaron a aparecer personas con súper poderes?
El tiempo transcurrido desde la primera aparición de súper poderes y la fecha actual de la campaña es un hecho importante. Sí el primer ser súper poderoso apareció recientemente, entonces los gobiernos del mundo apenas están comenzando a reaccionar ante la presencia de seres capaces de dominar pequeños o grandes estados, el número de villanos súper poderosos será bajo y la tradición de nombres código y trajes de combate tal vez no exista aún.
Por otro lado, si los súper héroes han existido por décadas, entonces el mundo se habrá adaptado a su presencia, la gente no se sentirá fuertemente impresionada por la súbita aparición de un hombre volador capaz de levantar un carro.
· ¿De qué manera han afectado los súper héroes el mundo en el que viven?
La presencia de personas capaces de levantar un edificio y disparar rayos por los ojos (algunas veces al mismo tiempo) tendrá un gran efecto en el mundo que los rodea. ¿Es posible que un genio tecnológico mega inteligente haya inventado una fuente de energía mejor que el petróleo crudo?, y si es así, ¿esta tecnología se ha masificado en todo el mundo?, de ser cierto, entonces los carros y aviones no utilizarán motores de combustión interna y la contaminación será más baja en todo el planeta.
· ¿Respondieron los Superhéroes el ataque del 11 de septiembre de 2001?
Sí fue así, entonces es posible que no haya muerto tanta gente, tal vez los grupos terroristas que atacaron hayan sido rodeados rápida y fácilmente, y la preocupación general en norte américa por la seguridad ante el terrorismo que se experimenta actualmente nunca ocurrió.
· ¿Qué avances médicos han ocurrido desde la aparición de súper humanos?
Tomaría algún tiempo pensarlo, pero creo que al final valdría la pena.
Argumentos y Sub Argumentos
- Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable. –
Wolverine.
Los Buenos Comics son algo más que héroes contra villanos, son la historia de unos personajes, con y sin trajes de súper héroes, y espero que esos aspectos se incluyan en el juego. Todo Súper Héroe debe tener un origen y esto no sólo incluye el cómo obtuvo sus súper poderes, también la explicación de por qué decidió usarlos contra el mal, quienes son sus amigos, familia y rivales, algunos deben tener un trabajo diario para pagar las cuentas, una pareja, etc. Esto lo digo porque personalmente creo que una división de tiempo en proporción 3:1 entre la acción del súper héroe y la explotación del personaje en la vida diaria es necesaria para desarrollar la personalidad del mismo.
Además de una historia obligatoria, sería bueno si cada jugador pudiera proveer uno o dos sub argumentos que quisiera ver integrados en el juego, eso nos ayudaría a construir la sensación de una edición especial para cada héroe. No tiene que ser nada específico ni nada que no hayan hecho antes en otro juego, solo hay que aclararlo un poco, por ejemplo decir, ¡Hey Máster!, yo quisiera jugar la aventura en la que se descubre quién desapareció a mi hermana y que pasó con ella todos estos años. Tal vez el desarrollo de esa aventura tarde un poco, pero llegará, de igual forma como eventualmente se conoció el origen de Wolverine.
-No lo tomes a mal, no tengo nada contra los mutantes, algunos de mis mejores amigos son mutantes, pero ¿qué les hace pensar que lo único que se necesita para este trabajo es genética?
Iron Man.
Uno de los momentos más frustrantes que puede encontrar un Máster de un juego de rol de súper héroes, es dirigirte a un grupo de jugadores que no se portan cómo súper héroes. Por ejemplo, sería absurdo ver a Iceman de los X-Men impasible ante un incendio solamente porque al jugador que lo lleva no se le ocurre que hacer. Los Súper Héroes hacen cosas sorprendentes todo el tiempo, y ese fuego debe ser apagado de una forma u otra, el jugador al menos debe tratar. De eso se trata ser heroico, no de ver a los bomberos hacer su trabajo.
Esto también debe verse en la vida diaria del personaje, al fin y al cabo Clark Kent presiona carbones para hacer diamantes y los convierte en anillos para Louis. ¿Puede encadenar a la isla de Manhattan y levantarla en el aire? Bueno, se ha hecho antes, pero me parece un poco exagerado.
Entonces, ¿quién se apunta a esta campaña? Si alcanzaste a pensar ¡Yo!, sigue leyendo, y si no, también, igual ya casi acabas.
Entonces, ¿Qué Vamos A Jugar?
- Tengo una roca espacial que vale 100.000 dólares para mantener a un hombre a raya.
Contigo solo necesito 25 centavos para comprar una caja de cerillos. –
Contigo solo necesito 25 centavos para comprar una caja de cerillos. –
Batman, amenazando a Martian ManHunter.
Mutants and Masterminds es un juego de rol con sistema d20 (pero con muchos cambios) sobre superhéroes. Los cambios más importantes al sistema es que no existen clases, HP, no ataques de oportunidad, solo se usa el dado d20, y hay "Puntos de Héroe".
En este juego cada jugador tiene una cantidad de puntos para utilizar en stats, skills, feats, poderes o stats de combate. La cantidad de puntos depende del nivel, y el límite de varias cosas depende también del nivel de campaña que decidan los jugadores y el Master.
Hay poderes para emular casi cualquier superhéroe o personaje que se les ocurra, si bien teniendo los poderes en nivel 20 son demasiado poderosos (Teleport a cualquier parte del universo, duplicarte y sacar 2,5 millones de copias, poder moverte a cualquier parte de la tierra en 3 segundos, etc.) pero siendo nivel 10 se puede jugar tranquilamente sin perder el control de la campaña.
Los combates son rápidos, aquí cada golpe que recibes no te quita vida, sino que te obliga a hacer una tirada de salvación (DC=15+daño) de Toughness, si fallas, depende de por cuanto, el resultado que obtienes puede variar (Herido, Atontado, Desorientado, Inconsciente, etc.) También hay seguidores, los cuales si reciben daño quedan inconscientes automáticamente. Algo muy similar a lo que le pasaba a Kowalski en Viaje al Fondo del Mar.
Cada personaje tiene puntos de héroe, los cuales te sirven para varias cosas como mejorar una tirada (asegurándote que en el dado salga un número entre 11 y 20), aumentar tu defensa por un tiempo, poder hacer un esfuerzo extra sin quedar cansado, etc. Y ganas puntos de héroe por problemas o complicaciones a las que te enfrentes, por ejemplo si tu personaje tiene miedo a las arañas, que un súper villano cree una araña gigante te va a poner en una mala situación, pero seguramente recibirás puntos de héroe por ello (según el master quiera o no).
Características
Fuerza y Destreza permanecen igual de nombre, todas las demás han cambiado de nombre constitución es Resistencia, Sabiduría es Consciencia, y Carisma Presencia, además de Lucha y Agilidad. Destreza modifica al ataque a distancia y las habilidades manuales, como juego de manos, y conducir. Agilidad modifica la Esquiva, que es la defensa a distancia, y las habilidad agiles, como Sigilo y acrobacias. Lucha modifica tanto tu ataque como tu defensa cuerpo a cuerpo, la defensa que ahora se llama Parada.
Se han añadido dos características más: Lucha y Agilidad. La lucha como el nombre indica representa la capacidad de pelea del personaje, y la Agilidad está separada de la Destreza (no es lo mismo la habilidad "manual" de alguien que su facilidad para saltar y correr... y el juego lo refleja de esta manera).
El sistema tiene menos "reminiscencias del d20", no compramos las características para obtener el modificador sino que directamente la característica es el modificador. Es decir, no compramos fuerza 15 para tener un +2, directamente compramos una fuerza 2. Eso no produce ningún cambio significativo en el juego, porque a la hora de la verdad el modificador es lo que cuenta en D20.
El ataque y defensa base se calculará de otra manera estas características ahora están divididas en Fuerza y Lucha, y Destreza y Agilidad.
Habilidades
Hay menos habilidades pero tendrán un coste mayor para compensar. Las habilidades como nadar, trepar, e.tc... ahora son una sola habilidad llamada Athletics. Las de profesión, conocimientos, etc... Funcionarán de forma independiente. Muchas habilidades concentran a otras, Investigar sirve tanto para buscar, como analizar el escenario de un delito o investigar una información.
Ventajas
Las dotes ya no existen como tal y han sido sustituidas por ventajas, que tienen un funcionamiento similar.
Efectos
En lugar de control de la energía cósmica y una serie de poderes alternativos, ahora se explican los efectos, si quieres lanzar rayos será un "Daño a distancia", pudiéndolo personalizar. Ahora no necesitas un simposio de 4 horas para hacer el personaje, ni mirar 200 poderes, que en muchos casos son básicamente los mismos efectos.
Agrupa los poderes en cadenas, con un nombre que los defina, por ejemplo la visión calorífica de Superman es Daño a distancia. Dales un nombre a las cadenas, elige los efectos que quieras o puedas, manteniendo la coherencia con el poder.
Los efectos están muy bien explicados, simplificados y la mayoría de los modificadores que puedes utilizar están descritos en el propio poder.
Defensas
Las tiradas de salvación ahora se llaman defensas, hay 5:
- Dureza, para resistir el daño.
- Parada, la dificultad para que te ataquen cuerpo a cuerpo.
- Esquiva, la salvación anteriormente conocida como Reflejos, además de la defensa contra ataques a distancia.
- Fortaleza, y Voluntad, las de toda la vida.
Complicaciones
Los jugadores pueden especificar desventajas de sus personajes que al ser usadas en la partida otorgan puntos de héroe cuando esa complicación te trae problemas dentro de la partida, hay desde debilidades a elementos o situaciones, adicciones, relaciones con personas, casi cualquier cosa y además puedes crear las tuyas propias.
Conflictos
El combate se ha pulido, hay ataques defensivos, ataques totales, y los golpes críticos también pueden cegar o provocar efectos secundarios más allá de solo aumentar el daño. Además las heridas te van provocando que te baje la tirada de Dureza, hasta llegar a estar herido, inconsciente y demás. Pero te curas en minutos, la curación es rápida... a lo héroe.
El combate se ha pulido, hay ataques defensivos, ataques totales, y los golpes críticos también pueden cegar o provocar efectos secundarios más allá de solo aumentar el daño. Además las heridas te van provocando que te baje la tirada de Dureza, hasta llegar a estar herido, inconsciente y demás. Pero te curas en minutos, la curación es rápida... a lo héroe.
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