LUCHANDO CÓMO LOS DIOSES


Que esperar de una campaña épica de D&D
Por 
José Joaquín Ramos Garcés 


El Inicio 

Les tomó años llegar hasta aquí, Arthgor el bárbaro perdió a su hermano Uberth en el camino, pero hoy en día era el más grande señor de la guerra en la tierra media, naciones enteras clamaban por su apoyo, o en su lugar por que permaneciera neutral a sus intenciones bélicas, su hacha había acabado con las vidas de todos aquellos que se atrevieron a bloquear su camino, era igual si se trataba de hombres, espíritus o dioses, nada hasta ahora había logrado detener el avance del bárbaro, sólo el dolor por la pérdida de su hermano y su incapacidad para rescatarlo de los nueve infiernos, a donde fue y de donde volvió sin lograr su objetivo. 

Parsifal, el guerrero corrió con mejor suerte, su casta y descendencia no sólo se enorgullecen de provenir del legendario libertador de las naciones, el asesino de los dragones tiranos, el terror de los no muertos y destructor de los entes extra planares; también pueden contar con la belleza y gracia de Alphacia, la más hermosa de las princesas de los acaudalados reinos del norte y la más valiosa de las joyas que adornaban la vida del guerrero de la lanza inquebrantable. 

Yen-shu, no sólo era el monje maestro de las artes del combate a mano limpia, los años le habían enseñado un nivel de conocimientos que rivalizaría con el de los genios, los dragones y los baatezu. 

Yen-shu era una verdadera fuerza de la naturaleza, más allá de la victoria, la derrota y según muchos, de la misma muerte. El viejo maestro oriental había llegado a controlar el arte de pelear sin pelear, podía obtener la victoria sobre cualquier ser vivo, no muerto o inmortal con tan sólo una mirada y un pensamiento. Sin embargo, el precio a pagar había sido bastante alto, para lograr ese nivel de perfección se vio obligado a renunciar a cualquier sentimiento humano, convirtiéndose en un ser sin emociones, vacío, sin fuego interior. 

Sándofar el clérigo ya no era uno más en su fe. Millones de personas dependían de sus oraciones diarias y seguían sus preceptos cómo método de vida, naciones enteras consultaban sus augurios y pedían sus consejos, una sola de sus palabras podía elevar los mares o cambiar el clima, su poder era tal que la vida y la muerte eran conceptos irrisorios comparados con sus dones. Al fin y al cabo son muy pocos los mortales que a diario se reúnen con un dios para conversar, y muchos menos los que disfrutan de una amistad sincera con este. Sandofar era uno de esos pocos. 

Macabro, el poderoso mago Drow de la infraoscuridad había vuelto a su mundo subterráneo, desde allí, sus dominios se extendían más allá de las fronteras de cualquier reino del plano material, e incluso colindaban con naciones por fuera de este mundo. Las riquezas acumuladas y la magia adquirida y dominada le aseguraban una existencia más larga que la de cualquier criatura mortal conocida, e incluso se sospechaba que una vez que la pálida dama diera el beso definitivo al mago, este abrasaría la no muerte erigiéndose en el más grande archilich jamás conocido. 

Y sin embargo, las gestas no estaban completas, desde su pasado sobresalía una mancha oscura, una tarea inconclusa, un peligro superior a cualquier otro, un riesgo cómo nunca antes habían enfrentado… 

Baba Yaga, Conan el Bárbaro, Cu Chulainn, Dilvish el Maldito, Elminster de Shadowdale, Elric de Melniboné, Fafhrd y El Ratonero Gris, Gandalf, Gilgamesh, Hiawatha, Mordenkainen, Raistlin Majere, Shang Chi, Ulises. 

Todos estos son nombres de poder. Nombres de gloria. Nombres épicos. 

Estos héroes son ejemplos de personajes de niveles épicos: aquéllos que han sobrepasado los límites normales de habilidad, proeza y poder. Y aún siendo mortales, estos individuos ostentan capacidades con las que otros sólo pueden soñar. 

Este es el comienzo de tu viaje para unirte a ellos. 

El más alto nivel en cuanto a riesgo, dificultad y peligro en el juego de rol de Dungeons & Drangons es por supuesto la campaña de nivel épico, la cual leva a los personajes a un nivel similar a el de las criaturas mortales más poderosas del universo. Aunque pudiera parecer difícil desarrollar retos apropiados para una campaña de nivel épico, muchos jugadores disfrutan enfrentarse a estas situaciones, llevar sus personajes a territorios previamente inexplorados y verlos alcanzar el último potencial. Sin embargo, este viaje no sólo puede ser el más peligroso de todos, en realidad debe serlo. Este artículo sólo tratará de esbozar los peligros mínimos que deben esperar aquellos que se arriesguen y decidan que tener un personaje del más alto nivel no es suficiente, aquellos para los que no basta con que la misión sea peligrosa, aquellos que desean forjar leyendas, realizar lo imposible. 

Síganme bajo su propio riesgo. 

"Deberás atravesar el mar de polvo, cruzar el desierto infinito y escalar la cadena de montañas del escudo del mundo, después encontrarás los reinos de hierro, allí inicia tu misión 
Busca el portal a la forja del infierno y libera al archimago prisionero en la espada negra, el debería decirnos donde se encuentra el orbe del mundo, el destino de tu viaje." 

Raistlin Majere a Darksun, En Darksun Épico. 


La primera característica de todas las campañas épicas, desde Baba Yaga hasta Ulises, consiste en el cambio de lo conocido, esto se podría resumir diciendo que es la conclusión de todas las historias principales que se encontraban presentes durante los primeros niveles de la campaña, esto por supuesto implica la construcción de un nuevo arco argumental. A menos que el Máster haya planeado la historia desde su inicio para que alcance niveles épicos, es muy poco probable que el mismo obstáculo o villano llegue a retarlos una vez más, existen muy pocas probabilidades de que ese mismo villano pueda ser un reto de cuidado para el grupo una vez que este alcance niveles épicos.

Lo mas común es que el Máster los obligue a explorar nuevas tierras, nuevos lugares, los lleve a planos en donde el nivel de poder de los PJ’s sea más la media que la excepción. Sin embargo, no es la única forma de hacerlo, el Máster puede cambiar el universo conocido, destruir el mundo de los PJ’s y obligarlos a tratar de reconstruirlo. El "Viaje" no necesariamente tiene que ser voluntario, Ulises se ve obligado a enfrentarse a los designios de un dios, quien se empeña en impedir que vuelva a su hogar, y sus aventuras no terminan cuando logra arribar a su reino, allí no han hecho más que empezar. 

En síntesis, si hay algo que esperar de una aventura épica es que los inconvenientes, los peligros y las dificultades sean tan sólo un abrebocas de la misión, lo que viene tras cada giro argumental suele ser peor que lo anteriormente visto, cada reto se hace más y más difícil, llegando a parecer interminables e imposibles de alcanzar. Los héroes épicos no desfallecen ante esto, buscan el camino para seguir adelante. 


La Misión

"Señor Hunt, esto no es misión difícil, es misión imposible, Difícil debería ser cómo un paseo en el parque para usted." 

Comandante de Misión Swanbeck. 
Misión Imposible 2. 


Las Campañas épicas van más allá de las preocupaciones mundanas que solo afectan a pequeños grupos de personas, son gestas que pueden mover las más importantes bases del universo conocido, o destruir mundos enteros. 

Situaciones en las que las naciones peligran por la invasión de una ponderosa fuerza de monstruos son solo síntomas a gran escala de problemas más grandes, con los cuales los personajes de nivel épico tendrán que lidiar. 

Quizás el ejemplo más claro de esto son los comics de la JLA (Liga de la Justicia de DC Comics), en donde un grupo de personajes de alto nivel (Superman, Batman y La Mujer Maravilla son los pilares básicos, pero muchos otros giran en su arco argumental.) se enfrentan a situaciones superiores a los grandes poderes que ellos ostentan, luchan contra dioses, previenen invasiones del infierno, detienen devoradores de soles, viajan en el tiempo, impiden invasiones interplanetarias, truncan planes milenarios de diabólicos inmortales, cosas imposibles para cualquier otro héroe en su día a día. 

Estos personajes no viven preocupados por las cien monedas de oro que necesitan para pagar al herrero los ajustes a la armadura, ellos saben que si la labor no se lleva a cabo, mañana no habrá armadura, herrero, cien monedas de oro o mundo donde conseguir todo esto. Las dificultades que enfrentan van más allá de lo mundano, y a simple vista deberían superar cualquier esfuerzo mortal por vencerlas (miren el caso de Ulises, un mortal, marino por experiencia quien no puede llegar a su destino pues el dios del mar se lo impide, cualquiera se rendiría y pediría misericordia ante esto), sin embargo aquí es donde los héroes épicos se distancian y diferencian de los héroes mundanos, los primeros no se rinden, no importa las dificultades y los obstáculos que enfrenten, no importan los fracasos que experimenten, siguen buscando la forma de llevar a cabo sus fines.

Creo que muy pocos héroes pueden legar a este nivel, se necesita una mezcla incomparable de voluntad, suerte y coraje para lograrlo, quizás la misma mezcla que hace a sujetos cómo Indiana Jones o Linterna Verde (Hal Jordan) ser lo que son. 



La Gente
"Mi nombre es Supermán, tras de mí está la Liga de la Justicia, la Legión de superhéroes y la unidad de crímenes mayores de Metrópolis, espero que vengan en son de paz" 

-Nuevo Orden Mundial- 



Si hay una característica fundamental que deben esperar los jugadores de una campaña épica es la interacción con personajes de nivel épico, es casi cómo un club de auto reconocimiento en donde los PJ son ignorados hasta que alcanzan los méritos suficientes para pertenecer, y desde ese punto, los nombres más temidos del universo de juego se vuelven habitantes comunes de la rutina diaria de los jugadores. Son estas las circunstancias que nos llevan a tener a Elminster como padrino de bodas, a Conan de Cimeria cómo maestro de esgrima, o a Douglas Miles de comandante en el campo de batalla. Cuando un personaje alcanza el nivel épico empieza a interactuar de manera regular con criaturas y personas masivamente poderosas, seres cómo los arcones, los altos duques del infierno, e incluso los avatares de algunas deidades buscan la cercanía de los PJ por diferentes razones, desde un sabio consejo o un grito de auxilio, hasta el intento de asesinato. 

Esta situación tiene un efecto colateral obvio, las criaturas débiles tienden a huir de los personajes poderosos, sean sus enemigos o no. Si en la vida real el éxito económico aleja a las personas de sus conocidos, en el mundo rolero, el nivel épico logra el mismo resultado. Un PNJ de nivel 1, tabernero de profesión ya no ve con los mismos ojos a su fiel cliente y confidente de toda la vida, en especial desde que es capaz de destruir no sólo la taberna, también media cuadra de la ciudad con sólo un conjuro. Con los monstruos más débiles pasa lo mismo, ningún kobold, goblin, u orco común se quedará en la misma área a donde ha llegado un PJ de reconocido poder inconmensurable, a menos que dicha presencia pudiera ser benéfica para ellos y sus planes. Los conocidos y los amigos de estos héroes súbitamente pasan a convertirse en figuras de admirar entre quienes buscan obtener los favores de los más poderosos, sin embargo también son un blanco primario entre los enemigos de estos, quienes ven en ellos una forma mucho más fácil de lastimar a criaturas casi invencibles. 

Un segundo efecto a esperar entre las personas que rodean a un personaje de nivel épico es la llegada de retadores. De la misma forma en que los grandes pistoleros del viejo oeste perdían su tranquilidad ante la llegada casi diaria de jóvenes aspirantes a llevarse el título de haber vencido o haber liquidado a la leyenda del revolver, los PJ deberían estar alerta ante el posible riesgo de atraer la atención de aquellos busca pleitos interesados en obtener el reconocimiento (bueno o malo) que conlleva vencer a héroes de gran poder. Dichos retadores pueden no ser del nivel de los PJ, y en ese caso tal vez no representen más que una molestia ocasional, sin embargo, nunca se sabe cuando aparecerá un verdadero virtuoso del combate, un genio de la hechicería, un nuevo paragón de la fe capaz de derrotar a un personaje de mas experiencia con un poco de suerte. Igual, los PJ también en su momento fueron jóvenes retadores con algo (o mucho) de buena fortuna y gloria. Y cuando ese día llega, solo se puede esperar el beso de la muerte, o en su defecto, la derrota y el olvido. 


Mismas Habilidades, Mayor Riesgo.
"20 Guardias, 30 Toneladas de acero y un sistema de seguridad superior a cualquiera, Dijeron que no había un hombre en la tierra capaz de robar un banco como este, tenían razón." 

-La Verdadera McCoy- 



Cuando uno juega durante 19 o más niveles el mismo personaje, aquel que en la primera sesión de juego de nivel uno cuando lo presentamos, decidimos que sería un experto en infiltración, lo más normal, y lo más obvio, es que continúe siéndolo, la diferencia se encuentra no en que sus habilidades sean menos útiles a medida que el nivel de dificultad de las aventuras aumenta, de hecho el personaje puede haberse convertido en la máxima autoridad en infiltración en el mundo de juego, sólo que ahora, el precio por fallar es mucho más alto que en las aventuras ordinarias. 

Por fuera del Nivel Épico, uno podría no encontrar mayores repercusiones si fallaba un intento de soborno a los guardias para ingresar a la fiesta del Barón en una noche especial (excepto tal vez una pequeña pelea y algunas noches en un calabozo), pero los problemas potenciales ante un fracaso, pueden ser mucho más grandes cuando se está tratando de sobornar a un par de ángeles con espadas flamígeras para acceder a la bóveda del tesoro personal de una deidad.

El nivel épico es el lugar que separa a los guerreros de los soldados o peleadores, es la ambientación en donde un maestro supremo de esgrima barre con 50 soldados del enemigo para acceder al enfrentamiento con el señor del mal, es Bruce Lee peleando con los 100 cinta negra de karate en la torre de la muerte, sólo para poder llegar hasta Kareem Abdul Jabbar. Sin embargo es necesario tener siempre presente que las apuestas aquí son más altas, que el riesgo de fallar implica quedar en una situación peor a la inicial, y esto puede ir mucho más allá de la perdida o el sufrimiento personal; hablamos de las derrotas que marcan el curso de la historia, de naciones enteras esclavizadas, de mundos arrasados por ejércitos no muertos, de soles devorados, de flotas alienígenas invasoras aterrizando en tu planeta, de el advenimiento del Ragnarok, del despertar del Gran Cthulhu, del Apocalipsis, o por lo menos de la Era de Apocalipsis, en todo caso, una época de dolor y sufrimiento para la mayoría de la gente en la mayor parte del territorio. Para fraseando al otrora celebre tío Ben Parker, "Todo gran poder trae una gran responsabilidad", y en ningún otro lugar eso es tan palpable como en el nivel épico, aquí, el fracaso de una acción no sólo es el fracaso de un personaje y su derrota frente al enemigo, es también la pérdida de todos. 


Para Esto Has Entrenado Tanto.

"El entrenamiento no es nada, la voluntad lo es todo, la voluntad de actuar" 

Henry Ducard, alias Ra’s Al Gul. 
Batman Begins. 


El manual de monstruos está lleno de criaturas verdaderamente aterradoras, los seres más grandes y malvados que podamos imaginar, criaturas capaces de barrer totalmente a un grupo de aventureros de alto nivel sin mucho esfuerzo, si eres de los jugadores que siempre se preguntaron ¿Para qué está eso aquí?, el nivel épico es la respuesta. 

Los personajes de nivel épico tienen acceso a conjuros y habilidades que los sitúan en una liga aparte sobre cualquier tipo de grupo, y deberían ser forzados a utilizar esos poderes contra oponentes igualmente poderosos. Es en este punto en el que criaturas cómo los dragones rojos, los señores del infierno, los semidioses, godzila, el Tarrasqué, Marvin the Martian y Willi E. Coyote empiezan a tener sentido, fueron creados cómo enemigos para personajes de nivel épico. 

De igual manera, los personajes de estas campañas se deberían enfrentar a estos seres y a las situaciones virtualmente imposibles que podrían rodearlos. Cuando se tiene acceso a poderes cómo el conjuro de deseo, o se puede obtener recursos de deidades, ángeles o avatares de los elementos, no hay mucho que eventualmente no se pueda superar. 



El adiós Definitivo.
"Mueres siendo un héroe, o vives lo suficiente para convertirte en villano." 

Harvey Dent (antes de ser Dos Caras) 
The Dark Knight Return. 


Aunque el manual para niveles épicos de D&D no establece un limite de avance de personajes (es decir, no hay un techo, una meta final de niveles para ascender), es de esperar que en algún momento la campaña termine, y que con esta conclusión los personajes también tengan un final tangible que puede ir desde convertirse en dioses (haciéndose efectivamente PNJ’s), hasta una muerte valiente en el nombre de alguna causa superior. Dudo mucho que exista un objetivo superior, una meta más alta a las alcanzadas en una campaña épica, cuando esta termina, es tiempo de retirar el personaje y empezar de nuevo. 

Por supuesto, nunca falta el jugador que no desea desprenderse de su personaje, aquel que espera seguir jugándolo más allá del nivel 532, este sujeto eventualmente será tentado por el poder, algún día decidirá que no tiene por qué obedecer al duque, algún día pensará que es más que Superman, Rick Hunter y Douglas Miles, y tal vez, tenga razón, así que una vez que pierda el control y decida dominar el plano material y tomar el poder de los dioses (ya una vez le pasó a Rasitlin, para que vean que no es mentira) sólo se puede esperar que alguien con un poder similar intente oponérsele, o al menos que tome cómo rehenes a sus seres queridos para evitarse futuros problemas, pero eso es parte de otra historia, y deberá ser contada en otro día.

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