MANUAL DE VUELO VARITECH

¿Cómo se controla esta máquina?

Por
José Joaquín Ramos Garcés



Un afectuoso saludo piloto, estás a punto de iniciarte en los fundamentos, tácticas y estrategias para dominar la más avanzada y versátil máquina de guerra en la historia de la humanidad, el Robot de Batalla con tecnología de forma variable Varitech. Te deseo buena suerte.


Introducción



El Varitech es un Caza/Bombardero que soporta el peso principal de la línea de defensa a cargo de la R.E.F. en la Liga de Mundos Libres, se trata de un Robot de Batalla capaz de cambiar su configuración física a tres modalidades diferentes, con el fin de obtener la mayor capacidad de lucha posible en relación a la situación específica en que se desarrolle el combate. El termino Varitech es una sigla para tecnología de integración robótica e ingeniería variable (Variable Engineering and Robotic Integration TECHnology en inglés), y aunque es el nombre que le dio originalmente la primera compañía constructora en el programa [Stonewell/Bellcom, subcontratistas de Shinnakasu (VF-1J) y Northrom (VF-1S) respectivamente], los pilotos de prueba al mando del Capitán Roy Fokker le llamaron –––"Valkyrie", en honor al XB-70 Valkyrie un famoso bombardero supersónico experimental desarrollado por los Estados unidos de Norteamérica en la Tierra, un apodo que los pilotos veteranos siguen usando hoy en día. 


Tu Maquina




Los actuales Varitech de la R.E.F. fueron diseñados por Industrias Shinsei como la mejor alternativa de combate en el espacio, el aire o la tierra. Tanto la serie VFA-6 Alpha, cómo su complemento los VF-X-7 Beta fueron pensados para proporcionar una alta mezcla de blindaje, armamento, maniobrabilidad y sistemas de apoyo al combatiente por encima de la media de cualquier posible rival en el espectro bélico de la galaxia.

Todo Varitech tiene entre 57 a 59 controles, eso es un número muy reducido de paneles de información, botones y palancas a las que debes fijar tu atención, pero lo principal es conocer cuáles son y que hace cada una de ellas.



Tu Varitech puede adoptar tres diferentes configuraciones de combate, el objetivo es que sepas las ventajas de cada una para que puedas utilizarlas durante el combate y puedas decidir cuándo cambiar a otra más conveniente:


Modalidad Vehículo




Tanto los Alpha cómo los Beta, son un Avión Caza/Bombardero en esta modalidad, también es la modalidad más habitualmente usada para guardar el Mech en las bases militares, esto debido a la facilidad con que los mecánicos pueden acceder a los motores y demás piezas sin utilizar un andamio. El Varitech Hoover Tank es un transporte rápido en esta modalidad.



La principal función de la modalidad vehículo es obtener la mayor velocidad posible del Mech para llevarlo al lugar del conflicto o de regreso a casa, sin embargo, mi experiencia me dice que esta misma velocidad puede ser un factor decisivo en medio de la batalla. Es necesario que tengas en cuenta que si eres un piloto de Alpha, tus motores no generarán suficiente potencia para alcanzar la órbita terrestre, por lo que de ser necesario salir de un planeta clase M con gravedad 1.0 o mayor, será necesario que acoples tu Mech a un Beta para que las turbinas de este los impulsen a ambos. Por otro lado, si eres un piloto de Beta, debes recordar que posees motores e impulso más poderosos que los de un Alpha, pero mucha menor maniobrabilidad, por lo cual si tus motores son dañados durante el combate, tendrás muchas menos posibilidades de planear tu Mech hacia un aterrizaje forzoso, al fin y al cabo el Beta es cariñosamente llamado por algunos pilotos “el ladrillo volante”.


Modalidad Guardián




Originalmente llamada modalidad GERWALK (un nombre que ningún piloto memorizó fácilmente) cuya sigla significa refuerzo efectivo para el suelo del armamento alado con rodillas locomotoras (Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint por sus siglas en inglés). La modalidad Guardián fue diseñada buscando un método rápido de aterrizaje bajo condiciones de combate que permitiera al mismo tiempo mantener las mejores condiciones defensivas para el piloto. Una vez bajo prueba, la maniobrabilidad aumentada de la modalidad guardián resulto ser una herramienta invaluable para los pilotos, sobre todo si era combinada con la velocidad del modo vehículo o los ataques cuerpo a cuerpo del modo batloide. Una de las grandes ventajas de la modalidad guardián es que permite un vuelo estático sobre el mismo punto, lo cual resulta en una plataforma de disparo invaluable, pero también en un blanco fácil, así que no abusen de su suerte.


Modalidad Batloide




Todo Varitech puede transformarse en un guerrero humanoide con brazos y piernas, esto con el fin de ofrecer a los pilotos un vehículo que maximice las posibilidades de combate cuerpo a cuerpo, y se comporte de la mejor manera posible en entornos cerrados, de no ser por esto, un combate entre Varitechs sería imposible entre los edificios de una ciudad, y estaría limitado al uso de armas de distancia, las cuales pueden causar una gran devastación.

Los controles de movimiento en esta modalidad solían ser originalmente muy sensibles, tomándole semanas de adiestramiento a un piloto el dominarlos, actualmente con el uso de neurocascos, giroscopios, actuadores y miómeros, controlar un Varitech en modo Batloide, o un Destroide (Mech sin capacidad de transformación) debería tan fácil cómo caminar, créanme cuando les digo, que aún no es así de fácil.


Sensores y Sistemas



Toda la información relevante que recibe la computadora de combate del Varitech es simplificada y convertida en datos que son proyectados dentro de la pantalla del Neuro Casco del piloto sin importar hacia donde mire este dentro de la cabina de mando de su Mech, aunque es posible volar un Varitech si usar un Neuro Casco, es un ejercicio difícil y agotador. Una vez que empieces un vuelo en un Varitech, la interfaz de tu Neuro Casco debería presentar una pantalla similar a esta:



Aunque a primera vista pueda parecer confuso, un piloto llega a acostumbrarse rápidamente (o no vive para contarlo), y es capaz de extraer la información que necesita justo cuando lo requiere.

1 – Potencia
La cantidad de energía que están generando tus motores, es bueno vigilarla para saber si tu máquina ha sido alcanzada.

2 – Curso
Indica la dirección de la nave con relación a algún punto de navegación fijado en tu computadora, usualmente es la base de donde partiste, pero puede ser algún otro que el piloto fije en su camino. Esta grafica nos informa que el Varitech se encuentra a 321 grados de su punto de partida, en dirección Noroeste, es decir, hacia adelante, un poco a la izquierda de su base.

3 – Velocidad
La velocidad actual de la nave expresada en Kilómetros por hora, tenla muy vigilada, un Varitech puede viajar a velocidades superiores a los 2000 Km / H, eso implica que un cambio de dirección a baja altura o cerca de otras naves te puede hacer chocar en menos de un segundo.

4 – Revoluciones de las Turbinas
Te indica cómo está respondiendo tu nave a la potencia generada por los motores, vigílala para evitar entrar en una barrena, o por si eres alcanzado por disparos enemigos.

5 –Vector de Velocidad y Marca Whisky (Dirección en la que apunta la nariz de la nave)
El primero, con forma de un círculo con alerones indica en donde debería estar la nave dentro de unos segundos según el rumbo e inclinación actual, la marca W, se mantiene siempre apuntando hacia adelante en el centro de la pantalla, si un piloto gira su cabeza hacia un lado, o arriba o abajo, estas marcas desaparecerán de su visor.

6 – Mira de Disparo
Indica la dirección a la que apuntan tus armas con relación al blanco, normalmente se mueve por la retícula de combate en persecución de tus enemigos.

7 – Escala de Campo (El ángulo de la nave con relación al horizonte)
Este es presentado en incrementos de cinco grados paralelos al horizonte, vigílalo de cerca, los giros y las maniobras pueden desorientar a un piloto, esta escala te indicará donde es arriba y donde abajo.

8 – Altímetro
Indica la altitud del Varitech con relación al suelo, en el espacio se indica con relación a la pista de despegue a menos que el piloto lo configure para que mida el suelo de un planeta.

9 – Escala de Distancia
El número grande (arriba a la derecha) indica la distancia hasta el blanco seleccionado, el más pequeño el alcance operativo del arma seleccionada.

10 – Combustible
Aunque los Varitech funcionan con Protocultura, esta también puede sufrir fugas o perdidas por un impacto enemigo, por lo que es recomendado vigilar su cantidad, idealmente debería estar cercano al 16”00 para un Varitech nuevo, y nunca muy por debajo de 08”00 para un Varitech muy usado.

11 – Munición
Indica el número de disparos de cada una de tus armas.

12 – Daño (Recibido por tu Mech)
Indica el daño que te han causado y los sistemas afectados.

13 – Radar
El radar posee tres modalidades: una modalidad pasiva, en la que tu alcance es más corto y sólo detectas vehículos “amigos”, con la misma frecuencia en los sensores, en esta modalidad, es más difícil que tus sensores sean detectados por vehículos enemigos; una modalidad estándar, en la cual tu alcance es medio, pero detectas tanto amigos cómo enemigos y puedes ser detectado con mayor facilidad, y una modalidad de enfoque, en la cual tu ángulo de detección se reduce, pero tu alcance aumenta considerablemente, tus posibilidades de captar vehículos enemigos, neutrales o aliados se incrementa, pero también la de ser detectado por estos. También en él puedes marcar puntos de navegación, para identificarlos espacialmente con mayor facilidad.

Además de estos indicadores habituales, hay otros que pueden aparecer en tu visor:

a – Frecuencia de Comunicación
Indica la frecuencia de radio por la que te estás comunicando.

b – Información del Blanco Seleccionado
Indica el tipo de blanco seleccionado (si puede identificarlo, claro está).

c – Selector de Blancos
Indica a cual blanco deseas dirigir tus armas, un buen piloto cambia de blanco con rapidez y dispara a varios blancos en un par de segundos.

d – Indicador de Navegación
Indica la dirección al punto de navegación marcado en la computadora.


Comunicaciones




Lo importante de las comunicaciones entre un Varitech y su unidad, es que tengas en cuenta las diferentes frecuencias para su uso: el Servicio Automático de Información (SAI) reporta constantemente información sobre los eventos importantes, La frecuencia estándar de tu unidad de comando (SFCU), y la respectiva frecuencia de Combate para la misma unidad (CFCU). Algunas unidades suelen tener una frecuencia extra para comunicaciones personales dentro de ella, pero eso queda a su discreción. También existe una Red de comunicaciones tácticas (TAC NET), una frecuencia de comunicaciones secretas entre los oficiales de inteligencia de la REF.

Debo hacer notar que las comunicaciones pueden ser un negocio algo engañoso, y el secreto para dominarlas está basado no solamente en saber con quién esta uno hablando, sino también con la rama de servicio y el nivel de mando al que estas operando. Un Grupo Aéreo comprende de todas las aeronaves a bordo de una nave en particular, el tamaño de este, es determinado por el tipo de nave y misión. Cualquier grupo de cazas mayor que un escuadrón y que está dividido en dos partes, es conocido por el término de “ala”, y el Grupo Aéreo no es la excepción. Por ejemplo, cuando el Grupo Aéreo se divide en dos unidades, un ala es comandada por el mismo Comandante del Grupo Aéreo, la otra por el Oficial Ejecutivo del Grupo Aéreo. Un Escuadrón está compuesto por tres Equipos de cuatro miembros y un líder cada uno. (15 pilotos por escuadrón)

Como miembro de un Escuadrón Naval REF, operarás siguiendo los procedimientos de operación de radio comúnmente usados por el brazo naval. Mientras te comuniques con miembros de tu escuadrón asumirás la insignia de tu Líder de Escuadrón seguido por tu número de posición. Por ejemplo asumirás el identificador de “Ogro Dos” si eres el segundo hombre del líder Ogro.

Si la brevedad es el alma del ingenio en una conversación o en la literatura, entonces en la salvaje confusión de una lucha campal es a menudo la diferencia entre vida y muerte. Durante el combate, una comunicación corta y precisa es una necesidad, y por esta razón, las insignias personales a menudo (tu nombre código o tu identificación dentro del escuadrón) se convierten en los identificadores en las situaciones de combate, o en cualquier otro tiempo, cuando miembros del equipo mantienen contacto unos con otros.

Cuando uno se comunica con fuentes externas, las insignias personales se dejan, a favor de nuestra insignia de misión -la cual es asignada antes de salir a volar- o por la insignia de escuadrón –Por ejemplo “Águilas Rápidas”- seguido por el número de avión/posición. Por ejemplo, si tu líder de escuadrón se comunica con alguien fuera del escuadrón -un controlador, otro artefacto de otro escuadrón, etc. Él se reportará como “Líder Águila Rápida”, “Águila Rápida Uno” o “Águila Rápida Dos Cero Uno” a menos que el controlador se refiriera a él como algo mas -p.ej. si un controlador te llama “Ogro Dos” entonces tendrás que identificarte a ti mismo de esa manera hasta que el/ella se refiriera de otra manera. Simple.

Todo esto puede parecer confuso para el principiante, pero en realidad es más fácil con un poco de práctica. Si todo eso falla, el principio de Quien, Donde, Que “Diles quien eres, donde estas y que quieres”- hace de las comunicaciones por radio, una cosa sencilla, por ejemplo, si te comunicas con una torre de control y le dices: “Control, aquí Kid Driver Dos Cero Dos (Kid Driver es el nombre código para un piloto aprendiz, un no graduado), uno-nueve-cero, seis-cero, treinta millas,” Con esta información el controlador sabrá que te estas acercando casi directamente por detrás de la nave (a 190 grados de la horizontal) a un ángulo de 60 grados de la vertical relativa (siendo 0 grados de la vertical directamente arriba), y que te encuentras a 30 millas de distancia.


Armas




Ahora sí, esto se puso serio, no podemos olvidar que un Varitech es un arma de guerra, y que está fuertemente armado con infinidad de mortíferos artefactos, cómo su piloto, lo ideal es que conozcas tu nave a la perfección y que puedas seleccionar dentro del amplio abanico de posibilidades, la mejor arma para cada situación.

Misiles: Los misiles de un Varitech se clasifican por alcance y tamaño, lo normal es que un Alpha cargue sólo misiles de corto alcance (entre 1,6 y 8 Km de alcance, dependiendo del tipo de misil), pero dentro de esta categoría también debemos incluir misiles con efectos diferentes a causar destrucción del blanco, por ejemplo de humo, de espuma anti incendios, de gas lacrimógeno o de gas soporífero, estos suelen tener un alcance entre 0,8 y 1,6 Km.

Los Beta suelen llevar además de una amplia carga de misiles de corto alcance, algunos misiles de mediano alcance, Estos pueden dar en el blanco a distancias entre 32 a 128 Km, causan un daño mayor que los de corto alcance y detonar en un blanco situado a 80 km de distancia tras haber realizado un vuelo de dos minutos.

Además de los misiles de mediano alcance, los Beta llevan un par de misiles de largo alcance, los cuales pueden llegar a dar en el blanco a distancias entre 640 y 2892 Km, lo cual quiere decir que no necesitas estar cerca a tu blanco para derribarlo, pero también, que tu misil deberá volar algún tiempo (a veces hasta una hora) antes de poder alcanzar el objetivo, y durante este tiempo, puede ser derribado, mi consejo, dispara a corta distancia y asegúrate de dar en el blanco.

Una explicación aparte necesitan los Mini Misiles, un arma originalmente desarrollada para los Cyclone, pero que ha cobrado fuerza en modelos experimentales de Varitech, estos ocupan menos espacio, permitiendo llevar un mayor número de armamento, vuelan entre 0,8 y 1,6 Km y causan casi tanto daño cómo un misil de corto alcance.

Personalmente prefiero los misiles de Plasma, debido a que su componente químico arde sobre el blanco algunos segundos después del impacto, causando más daño aún, y los misiles de Protones que además de su alta potencia explosiva, dañan los sistemas electrónicos internos del blanco.

Sumado a tu carga de misiles, tu Mech vendrá equipado con un arma de mano, un GU-XX o un EU 13 dependiendo el tipo de Mech, es un arma de corto alcance para combate en entornos cerrados que proporciona una potencia de fuego menor a la de los misiles, pero que puedes disparar en modo Batloide o Guardián casi en cualquier dirección, lo cual puede sacarte las castañas del fuego en más de una ocasión.


Tácticas




Muchos pilotos jóvenes me piden que les enseñe trucos para sobrevivir en batalla, sólo conozco uno, aprende a conocer tu Mech, y hazle hacer lo impensable. Esa máxima ha llevado a muchos pilotos a desarrollar tácticas de combate que debido a su éxito hoy son enseñadas y ampliamente recomendadas a los novatos, por ejemplo:

Es bien sabido que las alas de un Beta vienen fuertemente reforzadas, razón por la cual algunos pilotos las usan en modo Batloide como escudos para bloquear los ataques enemigos, esto puede estar bien o mal dependiendo de las circunstancias, pero personalmente prefiero disparar mis misiles a los misiles atacantes para detonarlos en el aire, esto antes de arriesgar la integridad de mi Mech. Si cómo yo prefieres esta segunda táctica, recuerda mantener siempre la proporción de 2 a 1, es decir, responde a los misiles atacantes con la mitad de su número.

Los Alpha poseen un par de poderosas turbinas que se sitúan en las muñecas del Mech en modo Batloide, esas mismas turbinas pueden ser un excelente lanza llamas de combate cuerpo a cuerpo, o servirte para incendiar un área boscosa, producir humo, etc.

Los Mech funcionan con Protocultura, una fuente de energía limpia, de larga duración y biodegradable, pero esta misma fuente de energía puede ser detectada por algunas razas, por ejemplo los Invid, si quieres pasar desapercibido, deberás apagar tu Mech, o pilotear un Varitech con sistema de ocultamiento.


Maniobras





El segundo paso además de conocer tu Mech es vigilar tu entorno, y buscar la manera de sacarle provecho. El agua por ejemplo es un gran escudo, y aunque los Varitech no fueron diseñados para operar bajo el aguan, los Alpha y los Beta se comportan de maravilla en esta, por debajo de los 10 metros de profundidad tus sensores aun operan bien, y puedes atacar con una cobertura tan buena cómo el blindaje de una fortaleza estelar. A menos claro está que el enemigo tenga torpedos…

En el combate espacial es fundamental que vigiles tu velocidad, al no existir fricción, podrías acelerar prácticamente hasta el infinito, y el alcance de tu radar y tus comunicaciones es bastante limitado, créeme cuando te digo que perderse en el espacio es fácil, y las luces de tu nave madre no son tan brillantes cómo crees, si te alejas mucho sin tener un plan de vuelo bien desarrollado, estarás sólo.

Sin embargo, si llegaras a requerir velocidad extra, siempre puedes utilizar la órbita de los planetas como plataforma de lanzamiento, esto puede sacarte o enviarte a un conflicto antes de que tus enemigos tengan tiempo para prepararse, dándote uno o dos disparos extra que si sabes aprovecharlos terminarán la lucha antes de que empiece.


Despedida




Espero que esta serie de consejos en instrucciones sirva para mantenerte alerta y sobre tus enemigos, aquí terminan las lecciones de vuelo sin Varitech, ahora comienzan tus horas en la cabina, te deseo suerte.

No olvides patear la llanta delantera de tu Mech antes de despegar, suele dar suerte. Y si algún día escuchas en tu frecuencia a alguien llamado “Master Blaster”, no olvides darme un saludo.

Comentarios

  1. Es un manual muy completo para aprender el difícil arte de volar una de estas fantásticas máquinas. Los q no somos pilotos o tenemos poca afinidad para ese tipo de menesteres tenemos una guía rápida y eficaz para resolver los asuntos del vuelo que puede ser la diferencia entre la vida y la muerte en el juego

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    1. Este es por lejos el artículo mas visitado del blog, con mas de 400 visitas, la mayoría de ellas provenientes de Rusia (es en serio!), creo que el tío Vladimir trama algo...

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  2. Que buen artículo, congratulaciones al escritor!

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