GAME MASTER: ¿JUGAMOS CONTRA ÉL?

Secretos Oscuros para el progreso de tu personaje en los juegos de rol.
Por
José Joaquín Ramos Garcés



Era la primera vez que Javier, Javi para los amigos, asistía a una partida de un juego de rol, le habían hablado muy bien de eso aunque no entendía muy bien como era que funcionaba, le habían contado anécdotas de combates sorprendentes y otras muy graciosas hasta que lo habían convencido para que asistiera a una partida, sólo iba a ver, pero no podía negar que le picaba la curiosidad y lo único que le atemorizaba era que no terminaba de entender muy bien cómo funcionaba la cosa.

La aventura era un clásico, un grupo de aventureros medievales se había reunido en una taberna en donde habían sido contratados para una búsqueda importante por parte del señor local a cambio de una buena suma de monedas de oro, El Dungeon Máster era un sujeto de lentes, flaco y despeinado que narraba la historia a un puñado de conocidos de Javi, hacía énfasis en el decorado, comentaba que otras personas estaban por ahí y a veces hacía voces raras para caracterizar diferentes personajes, el tabernero, la mesera, el enviado del señor local y el borracho de la mesa de al lado. Hasta ahí todo era claro.

Tres cuartos de hora mas tarde el grupo había entrado a una mazmorra plagada de trampas y puertas secretas a través de la cual se habrían camino paso a paso cuando un grupo de orcos sedientos de sangre atacó desde diversos lugares y entonces Javi tuvo una epifanía:

-       “Ahora entiendo, jugamos contra él”-

-       Este sujeto – Pensó Javier. - crea la aventura la llena de trampas y peligros y los enfrenta contra el grupo, los jugadores deben vencerlo a él a través de sus personajes.

La verdad no le parecía un pasatiempo destacable, era igual que un vídeo juego pero sin animación ni gráficas sorprendentes, el tipo de gafas podía sacar infinidad de monstruos de un libro uno tras otro hasta hartarse, no había chiste alguno, prefería la computadora.

Cuando la tarde terminó el grupo se fue disolviendo tras la promesa de una nueva partida la siguiente semana, invitaron a Javi a unirse y crear un personaje, el muchacho declinó… Nunca mas se acercó a una mesa de juego. Jamás supo que algunos de los héroes de esa noche envejecieron, tuvieron hijos, hicieron fortuna y dejaron una marca en un mundo ficticio.

Javier no conoció nunca ese mundo ni la media centena de personajes memorables que lo habitaban, no visitó sus lugares fascinantes y mucho menos los aterradores, no se enteró de los peligros que amenazaban aquel lugar ni de los villanos que moraban en sus sombras, para él era suficiente con haber visto el rostro del rival en la mesa, él se había llevado a casa una idea equivocada.

Sí eres un jugador con experiencia en los juegos de rol, sabrás a quien me refiero cuando nombro al administrador, el guardián de los arcanos, el demiurgo, el Dungeon Master, el Amo del juego, el narrador, ese sujeto que juega contigo a este pasatiempo, pero que está del otro lado de la pantalla y maneja las reglas de manera diferente, El Máster.

Yo soy el Máster en mi mesa de juego y debo aclarar que por mi mesa de juego han pasado muchos jugadores, muchas ambientaciones, muchos mundos y algunos sistemas y sin embargo aún estoy aprendiendo a ser Máster, pero creo que eso va de la mano con que los jugadores aprendan a ser jugadores y por ende la relación Máster – Jugador crezca en ambos sentidos.

Tuve mi primer acercamiento al rol, al igual que muchos cuando vi la película ET, por allá en 1982 (si, lo admito, soy un tipo viejo, nací viejo). En la cinta de Spielberg, Elliot y sus amigos tienen una escena memorable en la cual el protagonista presenta su nuevo personaje, un mago de primera, llamado E.T. Cuando vi eso quedé fascinado, yo quería saber más, entender cómo se jugaba aquella cosa, por desgracia la película se fue por otro lado, algo sobre un alien del cual recuerdo poco (Es broma, no me linchen por favor), pasarían años antes de que los juegos de rol llegaran a mi país, Colombia.

Unos años después logré hacer a algunos libros juego de Timun Mas y en la parte trasera de los libros venía información publicitaria sobre Dungeons & Dragons, mi obsesión seguía viva. Por último, en un viaje de verano a EEUU en 1990 me alojé en la casa de un matrimonio joven que tenía un pasatiempo, jugaban D&D los viernes en la noche junto a sus amigos, me invitaron a crear un personaje, un Mago llamado Gordigan que duró, como dice Sabina, lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks, pero tras eso, yo sabría que era jugar rol, no he parado por mucho tiempo desde entonces, he leído, preparado y estudiado cientos de aventuras y entiendo perfectamente la confusión del jugador de la historia que inicia este artículo. Hoy, a mis 47 años no puedo decir que entiendo muchas cosas, pero creo que puedo intentar explicarte por qué no estás jugando contra el Máster y qué debes hacer para jugar con él y sacarle a tu personaje el mayor partido posible.

Juegos competitivos versus juegos colaborativos

Aquella mañana Worthington conducía su automóvil a tanta velocidad como podía desarrollar su clásico Kurtis Kraft modelo 1940, trataba de llegar antes que los enviados de Vanderbilt le dieran alcance hasta la calle St. Charles Place, tenía el efectivo suficiente para hacerse con una propiedad fabulosa que le permitiría en poco tiempo edificar una serie de casas, el camino para el hombre mas rico de la ciudad se abría ante sus ojos…
Pero era justo ante sus ojos donde estaba aquel agente de policía haciéndole la señal de alto, un mal presentimiento se apoderó de Worthington, de repente recordó aquellas multas sin pagar y sospechó que aquel sujeto lo enviaría directo a la cárcel, no haría la parada esperada en St. Charles Place, no pasaría por la salida y no cobraría sus $200 de salario… Todo empezaba a verse oscuro y complejo para Worthington.

Seguramente alguna vez has jugado Monopoly, no al estilo narrativo como lo escribí en la introducción de esta sección, pero es casi seguro que lo has jugado, allí hay un jugador que hace del Banco, no tiene mas poder que los otros jugadores y tampoco es su función apoyarte u obstaculizar tu camino hacia la riqueza y dominio del tablero (a menos de que haga trampas, pero en mis artículos presumo que todos jugamos de acuerdo a las reglas), el jugador del banco es sólo un jugador mas con ciertas funciones administrativas extra, no por eso pensamos que es nuestro rival a vencer ni se unen todos los otros jugadores para vencerle, algo muy similar, pero no exacto ocurre con el Máster en un juego de rol, el administra el mundo, el se encarga de que todo se mueva, de que el dinero circule, de que la naturaleza tenga efecto, de que el clima y las estaciones varíen y las cosechas crezcan, pero si hace bien su trabajo, su labor administrativa irá mas allá de la de ser un árbitro frío e imparcial.

Monopoly, Parchís (Parqués para que me entiendan en Colombia), Ajedrez, Damas, Crucigrama, Clue, y cientos de otros juegos de mesa son juegos competitivos, los jugadores “luchan” unos contra otros para hacerse al triunfo de manera individual, eso no está mal, es la naturaleza del juego, juegan unos contra otros, así fue diseñado, pero al menos en mi concepto, no es igual con los juegos de rol. En estos se construye una historia conjunta entre un grupo de actores de personajes desiguales y el escenógrafo y guionista de la obra a representar, es un juego colaborativo, todos nos unimos para alcanzar un fin, liberar a la princesa, mantener a Tiamat en los nueve infiernos, destruir el culto a Nyarlathotep, Recuperar el micro film robado por los agentes de la Reina Blanca, destruir la flota Zentraedi o salvar a Metrópolis de Lex Luthor, todos queremos alcanzar el mismo objetivo, pero tenemos diferentes trabajos que debemos realizar para lograrlo.

El papel del Máster

La noche era perfecta para un homicidio, afuera de la mansión la tormenta golpeaba las ventanas con la furia de un dios antediluviano que trata de destruir a la humanidad, los rayos iluminaban los muros de aquella solitaria biblioteca con sus tétricos resplandores mientras el detective se movía en silencio para descubrir el dato final que le había revelado la solución a aquel tenebroso asunto.

Sí únicamente él, la víctima y el asesino habían ingresado a la biblioteca aquella noche, entonces todo quedaba claro, debía hacer la acusación final antes de que fuera demasiado tarde y el mortífero criminal escapara en medio de la noche:

-     El asesino del doctor Black había sido el coronel Mostaza, lo había asesinado ahí, en la biblioteca con el candelabro. -

Los relámpagos hicieron su aparición In Crescendo como para dar fuerza al descubrimiento del detective…

Algunos juegos como el Clue en el ejemplo que he presentado nos muestran una ambientación en la que la acción tiene lugar, pero poco o nada afecta el desarrollo del juego en sí, nadie hace énfasis a los pasadizos secretos, a la velocidad con la cual nos movemos por aquella tétrica mansión o en como nos afecta el movimiento y las indagaciones de los otros jugadores. En Clue, aunque todos queremos descubrir al asesino, todos competimos por hacerlo antes que los demás, pero, ¿Qué pasaría si dos jugadores se unen para resolver el asesinado de manera conjunta? Las reglas no lo permiten, el juego no se juega de esa manera.

Pues bien, hay juegos en los que la ambientación cuenta y las reglas permiten este tipo de pactos, pero alguien debe llevar el control de todo esto para no afectar la diversión de los jugadores; para ejemplificar esto voy a utilizar el texto con el que suelo presentarme como Dungeon Máster al inicio de mis campañas de D&D:

Mira el mundo en torno a ti, está ahí porque yo así lo quise, yo cree los continentes, las ciudades y sus habitantes, yo poblé sus bosques y sus cavernas, yo fundé los reinos e hice los linajes a la vez que permití que algunos fueran siervos y otros emperadores.
¿Ves la espada mágica que cuelga en tu cintura?, yo forjé su metal e imbuí los conjuros que moran en su interior, ¿recuerdas aquel dragón que destruyó la torre del castillo? Yo lo cree y llené su corazón de odio y maldad. Cada poción que has tomado ha estado ahí porque yo así lo permití, cada conjuro que hace maravillas extrae su poder de mi voluntad, cada vez que la fortuna te ha sonreído, era mi sonrisa la que iluminaba tu camino y cada vez que la desgracia te golpeaba era mi molestia o mi deseo de empujarte a un mejor destino lo que lo hacía. 
Los villanos han sido mi creación y los aliados también, los monstruos que moran son mis hijos igual que tú lo eres, tus armas fueron mis ideas, tus enemigos son la forma en que te hago fuerte, yo hago salir el sol cada mañana y hago que la noche sea oscura o brillante, yo muevo las mareas y los vientos, el rayo cae donde yo lo ordeno las veces que yo lo deseo. Yo conozco los secretos ancestrales de tu mundo y también el borroso devenir.
Yo imbuí en tu cuerpo el soplo de la vida y también te acogeré el día que esta termine y por sorprendente que te parezca, no soy tu enemigo, sólo quiero hacer de tu viaje por mi mundo algo que valga la pena.
Yo soy el Dungeon Máster.

Ese texto nos resume en pocas palabras, quien es y que hace el Máster en un juego de rol, el crea el mundo, el escenario de la obra y se hace cargo de los personajes secundarios, porque los personajes principales, los protagonistas de la historia tienen un grupo de actores principales a cargo de ellos mismos.

El máster construye la obra para que, de manera conjunta, él y los jugadores puedan contar una historia épica, emocionante, divertida, heroica; su labor es la de dirigir a los villanos para que sean la oposición, el Máster, si hace bien su trabajo, construirá un villano (y hará que sea tan malo como para que los jugadores lo odien) para que sea el centro de la atención y la rivalidad de los jugadores, creará aliados y personajes de apoyo que parezcan estar vivos y tener motivaciones propias y si es necesario, hará que los villanos los maten (es lo que hacen los villanos) para que la pérdida de los seres queridos sirva de combustible en el motor de la motivación de los héroes, el master tiene un papel cruel, pero crucial, debe sentar las bases de la historia, el inicio, el origen de la búsqueda, y debe impulsar a los jugadores a través de ella (no necesariamente guiarlos, sólo construir el motivo para que deseen avanzar en la historia), es por esto que los villanos son villanos en realidad, es por esto que la desgracia golpea a los héroes en cierta ocasiones, pero no todo lo que el Máster hace es malo, si el director del juego hizo bien su trabajo, el mundo de juego debería estar poblado de posibles aliados, armas y otros objetos mágicos que faciliten su heroica labor, estos no llegarán de manera automática a las manos del héroe, pero no deberían ser imposibles de encontrar, deberían estar allí, tal vez un poco ocultos, esperando que el jugador los descubra, de la misma forma en que los padres esperan un pequeño esfuerzo de sus hijos para darles el premio, sabiendo que sin ese mínimo esfuerzo no lo merecerán o estaría malcriándolos y dejándolos mal preparados para el reto final.

Máster - Jugador una relación de amor y odio



¿De dónde viene entonces esa relación de amor – odio entre el Máster y los jugadores? Viene de la necesidad natural del ser humano de culpar a alguien de las desgracias que nos ocurren, es el mismo motivo que hace que los psicólogos sean tan poco exitosos ante los brujos y médiums, los primeros nos indican siempre que la responsabilidad y solución ante nuestros problemas está dentro de nosotros mismos, que para superar las dificultades debemos salir de nuestra zona de confort y que la mayoría de los problemas que enfrentamos son situaciones repetitivas que buscan fortalecer aptitudes poco desarrolladas por nosotros; mientras que los segundos siempre sitúan el problema fuera de nosotros y responsabilizan a alguien más: “a usted lo están trabajando, usted tiene un maleficio, le hicieron mal de ojo” además, la solución es fácil y está en manos de ellos, “yo le puedo poner una contra, quitar el maleficio, regresarle al ser amado”.

De alguna manera el Máster es un poco de ambos, es el brujo, el médium cuando te da el arma mágica, la poción, el teleport o cualquier otra opción por fuera de las capacidades de tu personaje. También lo es al mostrar como todo lo malo que ocurre en el reino es culpa del villano y como nuestro héroe es el elegido para detenerlo, en esos momentos la relación es de amor porque no nos confronta con nosotros mismos, pero cuando lo hace se vuelve en cierta forma el psicólogo y ahí todo cambia, cuando nos muestra que el problema en el cual está nuestro personaje es culpa nuestra, cuando el reto nos obliga a salir de las acciones que hacemos siempre y adoptar estrategias con las que no nos sentimos cómodos, entonces es cuando lo vemos como el rival a vencer, como quien enfrenta al grupo y lo reta, el sujeto contra el cual hay que planear con cuidado de no revelar nuestros planes, incluso en último caso, la razón por la cual abandonamos el juego.

¿Todo el mundo piensa así? No, no es un pensamiento generalizado, pero es bastante común, sobre todo en cierto grupo de jugadores, aquellos que creen que su parte en la obra consiste únicamente en llegar el día de la presentación y leer el libreto.

Visitando la mesa de juego o el jugador de oído.

¿Quién era? Eso no es importante para esta historia, digamos únicamente que él era conocido como el número cuatro, su grupo había logrado escapar de la cárcel todos juntos gracias a un golpe de suerte, pero la suerte duró poco. En el pasillo inicial se había separado y unos habían corrido más que otros, fue testigo de cómo alguien alcanzó al número uno dándole muerte y una fuerza misteriosa había eliminado al número tres cuando se negó a darle muerte a un rival.

Él había corrido con mejor suerte, había encontrado una zona segura en donde los enemigos parecieron ignorar su presencia y se había quedado atrás en una relativa seguridad mientras esa jauría de enemigos perseguía de manera inclemente al número dos. Ahora, en la relativa seguridad de la soledad recorría los extraños pasillos que parecían dibujar un patrón misterioso, repetitivo y amenazante que pareciera tener la intención de llevarlo al lugar de su escape, de pronto lo vio, justo allí adelante había una desviación que no había visto antes, un largo pasillo que parecía prometer la seguridad y la libertad que aguardaba afuera de este laberinto, pero tras el escuchó pasos tenebrosos que se acercaban, aún no llegaba a la zona segura, y a sólo siete pasos detrás acechaba la muerte…

No todos los juegos tienen la simpleza del parqués (parchís, ludo, o cualquier otro nombre, el juego es más o menos el mismo) sin embargo, algunos jugadores de rol esperan que la sesión de juego sea tan básica como este juego. No puedo negar que muchas de las aventurad iniciales del D&D básico tenían la repetitiva mecánica de pasillo, monstruo, tesoro, los personajes no tenían personalidad alguna y no había una motivación por detrás de la existencia de aquellas peligrosas criaturas en medio de una mazmorra abandonada. Funcionó así por muchos años, pero con la madurez del juego y de los jugadores esto fue cambiando, sin embargo, algunos se quedaron en aquella mecánica.

El jugador de oído es igual al músico de oído, un sujeto talentoso que es capaz de llegar a donde está toda la banda y tocar con ellos siguiendo el ritmo de la melodía sin necesidad de practicar o estudiar las partituras entre la semana, pero cuando intenta variaciones de aquellos temas ya conocidos, suele cometer errores garrafales que perjudican a todo el grupo. Para el jugador de oído, no hay desarrollo del personaje más allá del aumento de niveles producto de la experiencia, su personaje no tiene nunca amantes o amigos por fuera del grupo de jugadores, no desarrolla conocidos o aliados más allá de los que plantee la aventura, el jugador no dedica tiempo por fuera de la sesión a pensar y planear el desarrollo de su personaje, igual el ya escribió la historia al momento de la creación, eso debería ser suficiente. Pensar en desarrollar estrategias de juego y alianzas con personajes no jugadores es sólo una alternativa en el juego, pero no debería ser más útil o mejor opción que atacar de forma directa y confiar en que su poder de fuego o sus armas mágicas acaben al enemigo. Para este jugador, no hay razón alguna para pensar, tramar o planear las acciones antes de la sesión, de la misma manera en que no tiene sentido hacerlo para el jugador de parqués, con la diferencia de que para el jugador de parqués no hay trama alguna, ni desarrollo de personaje, alianzas, amistades, amores o posibilidades más allá de las que mostró el tablero desde el inicio, el jugador de rol tiene un mundo a su disposición, al menos si su Máster ha hecho bien su trabajo.

Construyendo una historia conjunta

La mañana traía el olor de la guerra y de la muerte, era fresca y despejada, desde su posición, el brillante soberano de armadura clara podía ver las fuerzas de su rival, era un buen día para morir.

Los motivos de aquella batalla no importaban ya, el ejercito rival formaba a prudente distancia de sus fuerzas y con optimismo determinó que estaban parejos, cualquier cosa podía pasar aquel día. El bufido de las monturas de su caballería lo sacó de sus pensamientos y lo obligó a pasar la mirada por su infantería, desplegada en primera línea. Eran sólo muchachos, pero no eran inexpertos, le habían acompañado en innumerables batallas y esta vez no lo iban a defraudar. A una señal del monarca, los diestros jinetes adelantaron sobre el campo de batalla sólo para descubrir como la infantería enemiga le habría paso a poderosas fuerzas en la retaguardia de su rival, por lo que aprovechó para re organizar sus propias tropas lejos del frente, pero entonces comprendió su error, había dejado un hueco en su defensa y entonces vino la peligrosa apertura de Varsovia:

-       Reina a Reina ocho, Mate en uno. –
El Rey veía a sus enemigos sedientos de sangre enfundados en negras armaduras acercándose con sus armas goteantes de la sangre de sus tropas. Eran sus últimos momentos…

A veces, después de una sesión memorable, cuando llegan las felicitaciones de mis jugadores por una partida que han disfrutado especialmente, me permito uno o dos segundos de orgullo antes de responderles la verdad que tengo calada hasta los huesos:

“Gracias a ustedes, es un trabajo conjunto”

Nunca una verdad sobre un juego fue más cierta que esa, un juego de rol es un trabajo conjunto, inicia cuando creas el personaje, tienes como jugador una gran cantidad de ideas y anhelos de lo que quieres en la historia de tu personaje y estoy seguro de que eso permanece en tu mente durante algunas sesiones, al menos mientras la historia se complica y luego te olvidas de todo.

¿Cuántos de los jugadores se reúnen con el Master antes de la sesión para comentar la historia y ajustar algunos detalles? Cuantos le preguntaron antes de crear el personaje, ¿de qué va la campaña? Mi primer consejo es crea en torno a la historia de la que trata la aventura, eso te dará un buen lugar bajo los reflectores. Algunos jugadores se han sorprendido cuando no acepto ciertos personajes en mi mesa de juego, muchas veces he dicho que no hay lugar para caballeros Jedi en mi mundo de D&D, ni para alas X en Robotech o para mutantes con super poderes en la llamada de Cthulhu, pero pocas veces esos mismos jugadores me han preguntado por la diferencia entre Cimerios y Vanhires, por la organización política por encima de los amos de la robotecnología o por el origen del misterioso señor Drew a cargo de la operación pacto (también llamada Delta Verde), la redada realizada en Innsmouth por encima de la constitución de los EEUU. En síntesis, así como algunos le preguntan a la mesa, que tipo de personaje jugador les hace falta, pregúntale y construye con tu Máster, crea una historia impactante, diferente, pero no dejes de lado todo lo que du director de juego ha creado, reúnete con él y entre los dos creen algo memorable, nuevo, un héroe que se convierta en leyenda, pero utiliza lo que ya tu director de juego ha creado como insumo para impulsar a tu nuevo personaje. ¿Qué pasa si es descendiente de un héroe anterior? (que puede ser PJ o PNJ), ¿qué sucede si es una de las victimas del conflicto central de la trama? ¿Y si es uno de los villanos? Todo es posible, habla con él Máster.

La saga continúa



La vida de un almirante de flota no es fácil, cientos de vidas dependen de sus decisiones y él lo sabía, había dispuesto sus fuerzas tan estratégicamente como había podido para evitar el fuego enemigo y esperaba poder acabar a los invasores antes de tener que lamentar la pérdida de demasiados de aquellos valientes hombres bajo su mando. Tan sólo deseaba haber dispuesto de una o dos embarcaciones más antes de que iniciara el Armagedón.

La luz roja del cuarto de guerra lo bañaba todo de una penumbra alarmante, media docena de oficiales vigilaban pantallas de radar, sonar e indicadores de armamento y posición en aquella habitación en donde la tensión podía cortarse en el aire con un cuchillo, entonces la voz del oficial a cargo del informe de daños sonó tan chillante como la alarma que se escuchaba al fondo cuando dijo:

“E-4, E-5, E-6, Impacto, impacto, impacto, señor, han destruido el submarino.”

Por sorprendente que parezca, todo ese impulso inicial en la construcción de una buena historia de personaje suele quedar ahí, algunos jugadores ni siquiera intentan desarrollar su historia, otros esperan a que el Máster sea quien la haga parte de la campaña, jamás envían una carta a su familia, nunca visitan a aquel entrañable amigo que les salvó la vida en su infancia, jamás le dedican un rato a recordar el amor por el cual buscan la gloria y lo que es peor, nunca hablan con el director de aquella obra sobre sus ideas de como quieren que se desarrolle su personaje porque, o no tienen esas ideas o no creen que hablar con el tipo que inventó todo el mundo de juego, les sirva para hacer realidad un pedacito más.

El Máster ha organizado la campaña, se ha estudiado una, dos o mas aventuras por delante de aquella en la que están actualmente los jugadores y ha preparado una serie de personajes y tesoros para incorporar en las siguientes sesiones, y tú, ¿no quieres una parte de ese pastel? Por supuesto, te puede tocar una parte del botín, pero eso es como el regalo del cumpleaños, algo básico, o puedes tener algo mejor y más grande. Puedes tener participación en la obra en construcción, tus familiares pueden llegar en el próximo barco de refugiados de las naciones invadidas, el sujeto que se oculta tras el yelmo del caballero negro puede ser la dama con la que pasaste la noche anterior, los planos que robaste para aquel misterioso cliente pueden ser los que el imperio afanosamente busca en Tatooine y todo eso no tiene que ocurrírsele sólo al Máster, si hablas con él, tal vez tú puedas participar en la construcción de la historia. ¿Quién puede ser mejor consejero para evaluar tu táctica de batalla que aquel sujeto que de manera imparcial estructura la estrategia del enemigo? A menos de que creas que tu Master hace trampas (Y si es así, ¿para que juegas con él?) discutir las alternativas de acción en el combate no debería cambiar nada de lo que va a ocurrir y si debería darte luces a ti y a tu equipo sobre las consecuencias de las diferentes alternativas.

La otra opción es seguir jugando de oído a Pasillo, Monstruo, Tesoro, subir tu experiencia en el siguiente nivel y esperar a que ocurra lo que inevitablemente les ocurre a todos los personajes.

Preparando el final



Sus oportunidades de escapar eran cada vez menores, veía a los prisioneros formarse a medida que los turnos de enlace llegaban para unirse a la línea de escape, uno tras otro iban saliendo, pero él sabía que no habría espacio para todos. Tarde o temprano la línea se acabaría y allí, a la vista, estaba la horca esperando por los desafortunados que quedaran a la mano. Desde su privilegiada posición empezó a contar a los miembros de su clan, su pinta como popularmente eran llamados, que habían alcanzado la libertar. Cada uno en la cuenta era una oportunidad menos para su liberación…

Sus ojos se pasearon por la lista de los liberados mientras contaba mentalmente a medida que los reconocía…

Blanco, uno, dos, tres, cuatro, cinco.

Todos habían salido, estaba solo, sus ojos volvieron a mirar la cuerda que marcaba su destino y con resignación esperó la voz final…

¡Gané! Gritó el contrincante de su mano mientras su identidad era revelada ante todos y él era trasladado a la horca…

¡Te ahorqué el doble seis! Fueron las ultimas palabras que llegaron a sus oídos.

Todos los personajes mueren en algún momento, la muerte de Sherlock ha sido documentada al menos dos veces, la de Alatriste la conocemos aún antes de que la historia de su vida llegue a la mitad, la de Supermán vendió millones de ejemplares, la de Batman ha pasado desapercibida, la del Capitán Kirk se llevó mis aplausos, en fin, lo que quiero decir es que con excepción de unos pocos (Tarzán entre ellos, John Carter y muy pocos otros), todos los héroes mueren, pero me sorprende ver cuan poco preparados están los jugadores para la muerte de sus personajes, tan es así que casi siempre los toma por sorpresa y esta se convierte en molestia ante lo inesperado. Hasta ahora, nunca he visto un jugador que tenga listas las ultimas palabras de su personaje. Si tú creaste una historia e hiciste unos planes, ¿cómo fue que dejaste sin desarrollar este momento tan importante en la historia de tu creación? ¿Esperas que sea el Máster quien se haga cargo? Error, ese tipo ya tiene muchos problemas que lidiar.

Si quieres una muerte épica y legendaria, ¿qué tal si la organizas con el director de la obra? Eso fue lo que hizo el jugador que llevaba el personaje de Mercucio en aquella aventura romántica situada en Verona llamada “La excelente y lamentable tragedia de Romeo y Julieta”. Mercucio no era el héroe, pero su muerte es importante en la trama, tiene una personalidad marcada y unas ultimas palabras geniales, eso lo hace uno de los personajes mas recordados de la obra. La muerte ni siquiera tiene por que ser en medio de la campaña, puede ocurrir años después de la victoria del personaje sobre sus enemigos como la de Sherlock, o a merced de algunos aliados de los enemigos vencidos en plan de venganza como la de Robin Hood, pero no debería quedar por fuera de tu influencia como jugador, al fin y al cabo también ese momento hace parte de la historia de tu personaje y también allí el máster es tu aliado, el puede darte la oportunidad de tener aquel enfrentamiento con el asesino de tu padre o puede asegurarse de que la parca te visite después de que entregues el mensaje de la victoria del ejercito aliado frente a los invasores al mejor estilo de Eucles en la batalla de Maratón, ¿no es eso mejor que morir sin gloria en el campo de batalla? Igual el personaje va a morir… Abraza la oportunidad de jugar un momento heroico e inolvidable.

Aclaración: Una cosa es pedirle al Máster una muerte especial, por ejemplo, a manos del gran villano de la campaña, la cual el máster incluirá como una escena extra una vez que las condiciones estén dadas, es decir cuando el personaje igual vaya a morir y otra muy diferente es obtener un enfrentamiento entre el personaje y el gran villano de la campaña en igualdad de condiciones, esta ultima oportunidad deben trabajarla los jugadores.

Así que, dicho todo esto, ¿Quieres un consejo gratis para mejorar tu juego? Habla con tus compañeros de juego, dedícales tiempo a tus acciones por fuera de la partida, discútelas con ellos, eso es meta juego. Habla con tu personaje (si, escribo esto sin estar bajo el efecto de drogas alucinógenas) pregúntale (pregúntate) que quiere lograr en la vida, que momentos desea vivir y un punto no menos importante, habla con el Máster, discute con él las opciones, los caminos de la campaña, los pormenores y sin sabores, descubrirás una nueva dimensión del juego y mil facetas más por explorar. Por supuesto, todo esto no es gratis, exige un importante sacrificio de tu parte, debes ser capaz de separar lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje o arruinarás la diversión. Pero eso hace parte de otra historia y deberá ser contada otro día.

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