GAME MASTER: ¿JUGAMOS CONTRA ÉL?
Secretos Oscuros para el progreso
de tu personaje en los juegos de rol.
Por
José Joaquín Ramos Garcés
Era la primera vez que Javier, Javi para los amigos, asistía a una partida de un juego de rol, le habían hablado muy bien de eso
aunque no entendía muy bien como era que funcionaba, le habían contado
anécdotas de combates sorprendentes y otras muy graciosas hasta que lo habían
convencido para que asistiera a una partida, sólo iba a ver, pero no podía
negar que le picaba la curiosidad y lo único que le atemorizaba era que no
terminaba de entender muy bien cómo funcionaba la cosa.
La aventura era un clásico, un grupo de aventureros
medievales se había reunido en una taberna en donde habían sido contratados
para una búsqueda importante por parte del señor local a cambio de una buena
suma de monedas de oro, El Dungeon Máster era un sujeto de lentes, flaco y
despeinado que narraba la historia a un puñado de conocidos de Javi, hacía
énfasis en el decorado, comentaba que otras personas estaban por ahí y a veces
hacía voces raras para caracterizar diferentes personajes, el tabernero, la
mesera, el enviado del señor local y el borracho de la mesa de al lado. Hasta
ahí todo era claro.
Tres cuartos de hora mas tarde el grupo había entrado
a una mazmorra plagada de trampas y puertas secretas a través de la cual se
habrían camino paso a paso cuando un grupo de orcos sedientos de sangre atacó
desde diversos lugares y entonces Javi tuvo una epifanía:
-
“Ahora entiendo, jugamos contra él”-
-
Este sujeto – Pensó Javier. - crea la aventura la
llena de trampas y peligros y los enfrenta contra el grupo, los jugadores deben
vencerlo a él a través de sus personajes.
La verdad no le parecía un pasatiempo destacable,
era igual que un vídeo juego pero sin animación ni gráficas sorprendentes, el
tipo de gafas podía sacar infinidad de monstruos de un libro uno tras otro
hasta hartarse, no había chiste alguno, prefería la computadora.
Cuando la tarde terminó el grupo se fue disolviendo
tras la promesa de una nueva partida la siguiente semana, invitaron a Javi a
unirse y crear un personaje, el muchacho declinó… Nunca mas se acercó a una
mesa de juego. Jamás supo que algunos de los héroes de esa noche envejecieron,
tuvieron hijos, hicieron fortuna y dejaron una marca en un mundo ficticio.
Javier no conoció nunca ese mundo ni la media
centena de personajes memorables que lo habitaban, no visitó sus lugares
fascinantes y mucho menos los aterradores, no se enteró de los peligros que
amenazaban aquel lugar ni de los villanos que moraban en sus sombras, para él
era suficiente con haber visto el rostro del rival en la mesa, él se había
llevado a casa una idea equivocada.
Sí eres un jugador con experiencia en los juegos de
rol, sabrás a quien me refiero cuando nombro al administrador, el guardián de
los arcanos, el demiurgo, el Dungeon Master, el Amo del juego, el narrador, ese
sujeto que juega contigo a este pasatiempo, pero que está del otro lado de la
pantalla y maneja las reglas de manera diferente, El Máster.
Yo soy el Máster en mi mesa de juego y debo aclarar
que por mi mesa de juego han pasado muchos jugadores, muchas ambientaciones,
muchos mundos y algunos sistemas y sin embargo aún estoy aprendiendo a ser
Máster, pero creo que eso va de la mano con que los jugadores aprendan a ser
jugadores y por ende la relación Máster – Jugador crezca en ambos sentidos.
Tuve mi primer acercamiento al rol, al igual que
muchos cuando vi la película ET, por allá en 1982 (si, lo admito, soy un tipo
viejo, nací viejo). En la cinta de Spielberg, Elliot y sus amigos tienen una
escena memorable en la cual el protagonista presenta su nuevo personaje, un
mago de primera, llamado E.T. Cuando vi eso quedé fascinado, yo quería saber
más, entender cómo se jugaba aquella cosa, por desgracia la película se fue por
otro lado, algo sobre un alien del cual recuerdo poco (Es broma, no me linchen
por favor), pasarían años antes de que los juegos de rol llegaran a mi país,
Colombia.
Unos años después logré hacer a algunos libros
juego de Timun Mas y en la parte trasera de los libros venía información
publicitaria sobre Dungeons & Dragons, mi obsesión seguía viva. Por último,
en un viaje de verano a EEUU en 1990 me alojé en la casa de un matrimonio joven
que tenía un pasatiempo, jugaban D&D los viernes en la noche junto a sus
amigos, me invitaron a crear un personaje, un Mago llamado Gordigan que duró,
como dice Sabina, lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks,
pero tras eso, yo sabría que era jugar rol, no he parado por mucho tiempo desde
entonces, he leído, preparado y estudiado cientos de aventuras y entiendo
perfectamente la confusión del jugador de la historia que inicia este artículo.
Hoy, a mis 47 años no puedo decir que entiendo muchas cosas, pero creo que
puedo intentar explicarte por qué no estás jugando contra el Máster y qué debes
hacer para jugar con él y sacarle a tu personaje el mayor partido posible.
Juegos
competitivos versus juegos colaborativos
Aquella mañana Worthington conducía su automóvil a
tanta velocidad como podía desarrollar su clásico Kurtis Kraft modelo 1940, trataba de llegar
antes que los enviados de Vanderbilt le dieran alcance hasta la calle St.
Charles Place, tenía el efectivo suficiente para hacerse con una propiedad
fabulosa que le permitiría en poco tiempo edificar una serie de casas, el
camino para el hombre mas rico de la ciudad se abría ante sus ojos…
Pero era
justo ante sus ojos donde estaba aquel agente de policía haciéndole la señal de
alto, un mal presentimiento se apoderó de Worthington, de repente recordó
aquellas multas sin pagar y sospechó que aquel sujeto lo enviaría directo a la
cárcel, no haría la parada esperada en St. Charles Place, no pasaría por la salida y no cobraría sus
$200 de salario… Todo empezaba a verse oscuro y complejo para Worthington.
Seguramente
alguna vez has jugado Monopoly, no al estilo narrativo como lo escribí en la
introducción de esta sección, pero es casi seguro que lo has jugado, allí hay
un jugador que hace del Banco, no tiene mas poder que los otros jugadores y
tampoco es su función apoyarte u obstaculizar tu camino hacia la riqueza y
dominio del tablero (a menos de que haga trampas, pero en mis artículos presumo
que todos jugamos de acuerdo a las reglas), el jugador del banco es sólo un
jugador mas con ciertas funciones administrativas extra, no por eso pensamos
que es nuestro rival a vencer ni se unen todos los otros jugadores para
vencerle, algo muy similar, pero no exacto ocurre con el Máster en un juego de
rol, el administra el mundo, el se encarga de que todo se mueva, de que el
dinero circule, de que la naturaleza tenga efecto, de que el clima y las
estaciones varíen y las cosechas crezcan, pero si hace bien su trabajo, su
labor administrativa irá mas allá de la de ser un árbitro frío e imparcial.
Monopoly,
Parchís (Parqués para que me entiendan en Colombia), Ajedrez, Damas, Crucigrama,
Clue, y cientos de otros juegos de mesa son juegos competitivos, los jugadores
“luchan” unos contra otros para hacerse al triunfo de manera individual, eso no
está mal, es la naturaleza del juego, juegan unos contra otros, así fue
diseñado, pero al menos en mi concepto, no es igual con los juegos de rol. En
estos se construye una historia conjunta entre un grupo de actores de
personajes desiguales y el escenógrafo y guionista de la obra a representar, es
un juego colaborativo, todos nos unimos para alcanzar un fin, liberar a la
princesa, mantener a Tiamat en los nueve infiernos, destruir el culto a Nyarlathotep,
Recuperar el micro film robado por los agentes de la Reina Blanca, destruir la
flota Zentraedi o salvar a Metrópolis de Lex Luthor, todos queremos alcanzar el
mismo objetivo, pero tenemos diferentes trabajos que debemos realizar para
lograrlo.
El papel del Máster
La noche era perfecta para un homicidio, afuera de
la mansión la tormenta golpeaba las ventanas con la furia de un dios
antediluviano que trata de destruir a la humanidad, los rayos iluminaban los
muros de aquella solitaria biblioteca con sus tétricos resplandores mientras el
detective se movía en silencio para descubrir el dato final que le había
revelado la solución a aquel tenebroso asunto.
Sí únicamente él, la víctima y el asesino habían
ingresado a la biblioteca aquella noche, entonces todo quedaba claro, debía
hacer la acusación final antes de que fuera demasiado tarde y el mortífero
criminal escapara en medio de la noche:
- El asesino del doctor Black había sido el coronel
Mostaza, lo había asesinado ahí, en la biblioteca con el candelabro. -
Los relámpagos hicieron su aparición In Crescendo
como para dar fuerza al descubrimiento del detective…
Algunos juegos como el Clue en el ejemplo que he
presentado nos muestran una ambientación en la que la acción tiene lugar, pero
poco o nada afecta el desarrollo del juego en sí, nadie hace énfasis a los
pasadizos secretos, a la velocidad con la cual nos movemos por aquella tétrica
mansión o en como nos afecta el movimiento y las indagaciones de los otros
jugadores. En Clue, aunque todos queremos descubrir al asesino, todos
competimos por hacerlo antes que los demás, pero, ¿Qué pasaría si dos jugadores
se unen para resolver el asesinado de manera conjunta? Las reglas no lo
permiten, el juego no se juega de esa manera.
Pues bien, hay juegos en los que la ambientación
cuenta y las reglas permiten este tipo de pactos, pero alguien debe llevar el
control de todo esto para no afectar la diversión de los jugadores; para
ejemplificar esto voy a utilizar el texto con el que suelo presentarme como
Dungeon Máster al inicio de mis campañas de D&D:
Mira el mundo en torno a ti, está
ahí porque yo así lo quise, yo cree los continentes, las ciudades y sus
habitantes, yo poblé sus bosques y sus cavernas, yo fundé los reinos e hice los
linajes a la vez que permití que algunos fueran siervos y otros emperadores.
¿Ves la espada mágica que cuelga
en tu cintura?, yo forjé su metal e imbuí los conjuros que moran en su
interior, ¿recuerdas aquel dragón que destruyó la torre del castillo? Yo lo
cree y llené su corazón de odio y maldad. Cada poción que has tomado ha estado
ahí porque yo así lo permití, cada conjuro que hace maravillas extrae su poder
de mi voluntad, cada vez que la fortuna te ha sonreído, era mi sonrisa la que
iluminaba tu camino y cada vez que la desgracia te golpeaba era mi molestia o
mi deseo de empujarte a un mejor destino lo que lo hacía.
Los villanos han sido mi creación
y los aliados también, los monstruos que moran son mis hijos igual que tú lo
eres, tus armas fueron mis ideas, tus enemigos son la forma en que te hago
fuerte, yo hago salir el sol cada mañana y hago que la noche sea oscura o
brillante, yo muevo las mareas y los vientos, el rayo cae donde yo lo ordeno
las veces que yo lo deseo. Yo conozco los secretos ancestrales de tu mundo y
también el borroso devenir.
Yo imbuí en tu cuerpo el soplo de
la vida y también te acogeré el día que esta termine y por sorprendente que te
parezca, no soy tu enemigo, sólo quiero hacer de tu viaje por mi mundo algo que
valga la pena.
Yo soy el Dungeon Máster.
Ese texto nos resume en pocas palabras, quien es y
que hace el Máster en un juego de rol, el crea el mundo, el escenario de la
obra y se hace cargo de los personajes secundarios, porque los personajes
principales, los protagonistas de la historia tienen un grupo de actores
principales a cargo de ellos mismos.
El máster construye la obra para que, de manera
conjunta, él y los jugadores puedan contar una historia épica, emocionante,
divertida, heroica; su labor es la de dirigir a los villanos para que sean la
oposición, el Máster, si hace bien su trabajo, construirá un villano (y hará
que sea tan malo como para que los jugadores lo odien) para que sea el centro
de la atención y la rivalidad de los jugadores, creará aliados y personajes de
apoyo que parezcan estar vivos y tener motivaciones propias y si es necesario,
hará que los villanos los maten (es lo que hacen los villanos) para que la
pérdida de los seres queridos sirva de combustible en el motor de la motivación
de los héroes, el master tiene un papel cruel, pero crucial, debe sentar las
bases de la historia, el inicio, el origen de la búsqueda, y debe impulsar a
los jugadores a través de ella (no necesariamente guiarlos, sólo construir el
motivo para que deseen avanzar en la historia), es por esto que los villanos
son villanos en realidad, es por esto que la desgracia golpea a los héroes en
cierta ocasiones, pero no todo lo que el Máster hace es malo, si el director
del juego hizo bien su trabajo, el mundo de juego debería estar poblado de
posibles aliados, armas y otros objetos mágicos que faciliten su heroica labor,
estos no llegarán de manera automática a las manos del héroe, pero no deberían
ser imposibles de encontrar, deberían estar allí, tal vez un poco ocultos,
esperando que el jugador los descubra, de la misma forma en que los padres
esperan un pequeño esfuerzo de sus hijos para darles el premio, sabiendo que
sin ese mínimo esfuerzo no lo merecerán o estaría malcriándolos y dejándolos
mal preparados para el reto final.
Máster - Jugador una relación de amor y odio
¿De dónde viene entonces esa relación de amor –
odio entre el Máster y los jugadores? Viene de la necesidad natural del ser
humano de culpar a alguien de las desgracias que nos ocurren, es el mismo
motivo que hace que los psicólogos sean tan poco exitosos ante los brujos y
médiums, los primeros nos indican siempre que la responsabilidad y solución
ante nuestros problemas está dentro de nosotros mismos, que para superar las
dificultades debemos salir de nuestra zona de confort y que la mayoría de los
problemas que enfrentamos son situaciones repetitivas que buscan fortalecer
aptitudes poco desarrolladas por nosotros; mientras que los segundos siempre
sitúan el problema fuera de nosotros y responsabilizan a alguien más: “a usted
lo están trabajando, usted tiene un maleficio, le hicieron mal de ojo” además, la
solución es fácil y está en manos de ellos, “yo le puedo poner una contra,
quitar el maleficio, regresarle al ser amado”.
De alguna manera el Máster es un poco de ambos, es
el brujo, el médium cuando te da el arma mágica, la poción, el teleport o
cualquier otra opción por fuera de las capacidades de tu personaje. También lo
es al mostrar como todo lo malo que ocurre en el reino es culpa del villano y
como nuestro héroe es el elegido para detenerlo, en esos momentos la relación
es de amor porque no nos confronta con nosotros mismos, pero cuando lo hace se
vuelve en cierta forma el psicólogo y ahí todo cambia, cuando nos muestra que
el problema en el cual está nuestro personaje es culpa nuestra, cuando el reto
nos obliga a salir de las acciones que hacemos siempre y adoptar estrategias
con las que no nos sentimos cómodos, entonces es cuando lo vemos como el rival
a vencer, como quien enfrenta al grupo y lo reta, el sujeto contra el cual hay
que planear con cuidado de no revelar nuestros planes, incluso en último caso,
la razón por la cual abandonamos el juego.
¿Todo el mundo piensa así? No, no es un pensamiento
generalizado, pero es bastante común, sobre todo en cierto grupo de jugadores,
aquellos que creen que su parte en la obra consiste únicamente en llegar el día
de la presentación y leer el libreto.
Visitando la mesa de juego o el jugador de oído.
¿Quién era? Eso no es importante para esta
historia, digamos únicamente que él era conocido como el número cuatro, su
grupo había logrado escapar de la cárcel todos juntos gracias a un golpe de
suerte, pero la suerte duró poco. En el pasillo inicial se había separado y
unos habían corrido más que otros, fue testigo de cómo alguien alcanzó al número
uno dándole muerte y una fuerza misteriosa había eliminado al número tres
cuando se negó a darle muerte a un rival.
Él había corrido con mejor suerte, había encontrado
una zona segura en donde los enemigos parecieron ignorar su presencia y se
había quedado atrás en una relativa seguridad mientras esa jauría de enemigos
perseguía de manera inclemente al número dos. Ahora, en la relativa seguridad
de la soledad recorría los extraños pasillos que parecían dibujar un patrón
misterioso, repetitivo y amenazante que pareciera tener la intención de
llevarlo al lugar de su escape, de pronto lo vio, justo allí adelante había una
desviación que no había visto antes, un largo pasillo que parecía prometer la
seguridad y la libertad que aguardaba afuera de este laberinto, pero tras el
escuchó pasos tenebrosos que se acercaban, aún no llegaba a la zona segura, y a
sólo siete pasos detrás acechaba la muerte…
No todos los juegos tienen la simpleza del parqués
(parchís, ludo, o cualquier otro nombre, el juego es más o menos el mismo) sin
embargo, algunos jugadores de rol esperan que la sesión de juego sea tan básica
como este juego. No puedo negar que muchas de las aventurad iniciales del
D&D básico tenían la repetitiva mecánica de pasillo, monstruo, tesoro, los
personajes no tenían personalidad alguna y no había una motivación por detrás
de la existencia de aquellas peligrosas criaturas en medio de una mazmorra
abandonada. Funcionó así por muchos años, pero con la madurez del juego y de
los jugadores esto fue cambiando, sin embargo, algunos se quedaron en aquella
mecánica.
El jugador de oído es igual al músico de oído, un
sujeto talentoso que es capaz de llegar a donde está toda la banda y tocar con
ellos siguiendo el ritmo de la melodía sin necesidad de practicar o estudiar
las partituras entre la semana, pero cuando intenta variaciones de aquellos
temas ya conocidos, suele cometer errores garrafales que perjudican a todo el
grupo. Para el jugador de oído, no hay desarrollo del personaje más allá del aumento
de niveles producto de la experiencia, su personaje no tiene nunca amantes o
amigos por fuera del grupo de jugadores, no desarrolla conocidos o aliados más
allá de los que plantee la aventura, el jugador no dedica tiempo por fuera de
la sesión a pensar y planear el desarrollo de su personaje, igual el ya
escribió la historia al momento de la creación, eso debería ser suficiente.
Pensar en desarrollar estrategias de juego y alianzas con personajes no
jugadores es sólo una alternativa en el juego, pero no debería ser más útil o
mejor opción que atacar de forma directa y confiar en que su poder de fuego o
sus armas mágicas acaben al enemigo. Para este jugador, no hay razón alguna
para pensar, tramar o planear las acciones antes de la sesión, de la misma manera
en que no tiene sentido hacerlo para el jugador de parqués, con la diferencia
de que para el jugador de parqués no hay trama alguna, ni desarrollo de
personaje, alianzas, amistades, amores o posibilidades más allá de las que
mostró el tablero desde el inicio, el jugador de rol tiene un mundo a su
disposición, al menos si su Máster ha hecho bien su trabajo.
Construyendo una historia conjunta
La mañana traía el olor de la guerra y de la
muerte, era fresca y despejada, desde su posición, el brillante soberano de
armadura clara podía ver las fuerzas de su rival, era un buen día para morir.
Los motivos de aquella batalla no importaban ya, el
ejercito rival formaba a prudente distancia de sus fuerzas y con optimismo
determinó que estaban parejos, cualquier cosa podía pasar aquel día. El bufido
de las monturas de su caballería lo sacó de sus pensamientos y lo obligó a
pasar la mirada por su infantería, desplegada en primera línea. Eran sólo
muchachos, pero no eran inexpertos, le habían acompañado en innumerables
batallas y esta vez no lo iban a defraudar. A una señal del monarca, los diestros
jinetes adelantaron sobre el campo de batalla sólo para descubrir como la
infantería enemiga le habría paso a poderosas fuerzas en la retaguardia de su
rival, por lo que aprovechó para re organizar sus propias tropas lejos del
frente, pero entonces comprendió su error, había dejado un hueco en su defensa
y entonces vino la peligrosa apertura de Varsovia:
-
Reina a Reina ocho, Mate en uno. –
El Rey veía a sus enemigos sedientos de sangre enfundados
en negras armaduras acercándose con sus armas goteantes de la sangre de sus
tropas. Eran sus últimos momentos…
A veces, después de una sesión memorable, cuando
llegan las felicitaciones de mis jugadores por una partida que han disfrutado
especialmente, me permito uno o dos segundos de orgullo antes de responderles
la verdad que tengo calada hasta los huesos:
“Gracias a ustedes, es un trabajo
conjunto”
Nunca una verdad sobre un juego fue más cierta que
esa, un juego de rol es un trabajo conjunto, inicia cuando creas el personaje,
tienes como jugador una gran cantidad de ideas y anhelos de lo que quieres en
la historia de tu personaje y estoy seguro de que eso permanece en tu mente
durante algunas sesiones, al menos mientras la historia se complica y luego te
olvidas de todo.
¿Cuántos de los jugadores se reúnen con el Master
antes de la sesión para comentar la historia y ajustar algunos detalles?
Cuantos le preguntaron antes de crear el personaje, ¿de qué va la campaña? Mi
primer consejo es crea en torno a la historia de la que trata la aventura, eso
te dará un buen lugar bajo los reflectores. Algunos jugadores se han
sorprendido cuando no acepto ciertos personajes en mi mesa de juego, muchas
veces he dicho que no hay lugar para caballeros Jedi en mi mundo de D&D, ni
para alas X en Robotech o para mutantes con super poderes en la llamada de
Cthulhu, pero pocas veces esos mismos jugadores me han preguntado por la
diferencia entre Cimerios y Vanhires, por la organización política por encima
de los amos de la robotecnología o por el origen del misterioso señor Drew a
cargo de la operación pacto (también llamada Delta Verde), la redada realizada
en Innsmouth por encima de la constitución de los EEUU. En síntesis, así como
algunos le preguntan a la mesa, que tipo de personaje jugador les hace falta,
pregúntale y construye con tu Máster, crea una historia impactante, diferente,
pero no dejes de lado todo lo que du director de juego ha creado, reúnete con él
y entre los dos creen algo memorable, nuevo, un héroe que se convierta en
leyenda, pero utiliza lo que ya tu director de juego ha creado como insumo para
impulsar a tu nuevo personaje. ¿Qué pasa si es descendiente de un héroe
anterior? (que puede ser PJ o PNJ), ¿qué sucede si es una de las victimas del
conflicto central de la trama? ¿Y si es uno de los villanos? Todo es posible,
habla con él Máster.
La
saga continúa
La vida de un almirante de flota no es fácil,
cientos de vidas dependen de sus decisiones y él lo sabía, había dispuesto sus
fuerzas tan estratégicamente como había podido para evitar el fuego enemigo y
esperaba poder acabar a los invasores antes de tener que lamentar la pérdida de
demasiados de aquellos valientes hombres bajo su mando. Tan sólo deseaba haber
dispuesto de una o dos embarcaciones más antes de que iniciara el Armagedón.
La luz roja del cuarto de guerra lo bañaba todo de
una penumbra alarmante, media docena de oficiales vigilaban pantallas de radar,
sonar e indicadores de armamento y posición en aquella habitación en donde la
tensión podía cortarse en el aire con un cuchillo, entonces la voz del oficial
a cargo del informe de daños sonó tan chillante como la alarma que se escuchaba al
fondo cuando dijo:
“E-4, E-5, E-6, Impacto, impacto, impacto, señor,
han destruido el submarino.”
Por sorprendente que parezca, todo ese impulso
inicial en la construcción de una buena historia de personaje suele quedar ahí,
algunos jugadores ni siquiera intentan desarrollar su historia, otros esperan a
que el Máster sea quien la haga parte de la campaña, jamás envían una carta a
su familia, nunca visitan a aquel entrañable amigo que les salvó la vida en su
infancia, jamás le dedican un rato a recordar el amor por el cual buscan la
gloria y lo que es peor, nunca hablan con el director de aquella obra sobre sus
ideas de como quieren que se desarrolle su personaje porque, o no tienen esas
ideas o no creen que hablar con el tipo que inventó todo el mundo de juego, les
sirva para hacer realidad un pedacito más.
El Máster ha organizado la campaña, se ha estudiado
una, dos o mas aventuras por delante de aquella en la que están actualmente los
jugadores y ha preparado una serie de personajes y tesoros para incorporar en
las siguientes sesiones, y tú, ¿no quieres una parte de ese pastel? Por
supuesto, te puede tocar una parte del botín, pero eso es como el regalo del
cumpleaños, algo básico, o puedes tener algo mejor y más grande. Puedes tener
participación en la obra en construcción, tus familiares pueden llegar en el
próximo barco de refugiados de las naciones invadidas, el sujeto que se oculta
tras el yelmo del caballero negro puede ser la dama con la que pasaste la noche
anterior, los planos que robaste para aquel misterioso cliente pueden ser los
que el imperio afanosamente busca en Tatooine y todo eso no tiene que
ocurrírsele sólo al Máster, si hablas con él, tal vez tú puedas participar en
la construcción de la historia. ¿Quién puede ser mejor consejero para evaluar
tu táctica de batalla que aquel sujeto que de manera imparcial estructura la
estrategia del enemigo? A menos de que creas que tu Master hace trampas (Y si es
así, ¿para que juegas con él?) discutir las alternativas de acción en el
combate no debería cambiar nada de lo que va a ocurrir y si debería darte luces
a ti y a tu equipo sobre las consecuencias de las diferentes alternativas.
La otra opción es seguir jugando de oído a Pasillo,
Monstruo, Tesoro, subir tu experiencia en el siguiente nivel y esperar a que
ocurra lo que inevitablemente les ocurre a todos los personajes.
Preparando el final
Sus oportunidades de escapar eran cada vez menores,
veía a los prisioneros formarse a medida que los turnos de enlace llegaban para
unirse a la línea de escape, uno tras otro iban saliendo, pero él sabía que no
habría espacio para todos. Tarde o temprano la línea se acabaría y allí, a la
vista, estaba la horca esperando por los desafortunados que quedaran a la mano.
Desde su privilegiada posición empezó a contar a los miembros de su clan, su
pinta como popularmente eran llamados, que habían alcanzado la libertar. Cada
uno en la cuenta era una oportunidad menos para su liberación…
Sus ojos se pasearon por la lista de los liberados
mientras contaba mentalmente a medida que los reconocía…
Blanco, uno, dos, tres, cuatro, cinco.
Todos habían salido, estaba solo, sus ojos volvieron a
mirar la cuerda que marcaba su destino y con resignación esperó la voz final…
¡Gané! Gritó el contrincante de su mano mientras su
identidad era revelada ante todos y él era trasladado a la horca…
¡Te ahorqué el doble seis! Fueron las ultimas palabras
que llegaron a sus oídos.
Todos los personajes mueren en algún momento, la
muerte de Sherlock ha sido documentada al menos dos veces, la de Alatriste la
conocemos aún antes de que la historia de su vida llegue a la mitad, la de
Supermán vendió millones de ejemplares, la de Batman ha pasado desapercibida, la
del Capitán Kirk se llevó mis aplausos, en fin, lo que quiero decir es que con
excepción de unos pocos (Tarzán entre ellos, John Carter y muy pocos otros),
todos los héroes mueren, pero me sorprende ver cuan poco preparados están los
jugadores para la muerte de sus personajes, tan es así que casi siempre los
toma por sorpresa y esta se convierte en molestia ante lo inesperado. Hasta
ahora, nunca he visto un jugador que tenga listas las ultimas palabras de su
personaje. Si tú creaste una historia e hiciste unos planes, ¿cómo fue que
dejaste sin desarrollar este momento tan importante en la historia de tu
creación? ¿Esperas que sea el Máster quien se haga cargo? Error, ese tipo ya tiene
muchos problemas que lidiar.
Si quieres una muerte épica y legendaria, ¿qué tal si
la organizas con el director de la obra? Eso fue lo que hizo el jugador que
llevaba el personaje de Mercucio en aquella aventura romántica situada en Verona llamada “La excelente y lamentable tragedia de Romeo y Julieta”.
Mercucio no era el héroe, pero su muerte es importante en la trama, tiene una
personalidad marcada y unas ultimas palabras geniales, eso lo hace uno de los
personajes mas recordados de la obra. La muerte ni siquiera tiene por que ser
en medio de la campaña, puede ocurrir años después de la victoria del personaje
sobre sus enemigos como la de Sherlock, o a merced de algunos aliados de los
enemigos vencidos en plan de venganza como la de Robin Hood, pero no debería quedar
por fuera de tu influencia como jugador, al fin y al cabo también ese momento
hace parte de la historia de tu personaje y también allí el máster es tu aliado,
el puede darte la oportunidad de tener aquel enfrentamiento con el asesino de
tu padre o puede asegurarse de que la parca te visite después de que entregues
el mensaje de la victoria del ejercito aliado frente a los invasores al mejor
estilo de Eucles en la batalla de Maratón, ¿no es eso mejor que morir sin gloria en el campo de batalla?
Igual el personaje va a morir… Abraza la oportunidad de jugar un momento
heroico e inolvidable.
Aclaración: Una cosa es pedirle al Máster una muerte especial,
por ejemplo, a manos del gran villano de la campaña, la cual el máster incluirá
como una escena extra una vez que las condiciones estén dadas, es decir cuando
el personaje igual vaya a morir y otra muy diferente es obtener un
enfrentamiento entre el personaje y el gran villano de la campaña en igualdad
de condiciones, esta ultima oportunidad deben trabajarla los jugadores.
Así que, dicho todo esto, ¿Quieres un consejo gratis
para mejorar tu juego? Habla con tus compañeros de juego, dedícales tiempo a
tus acciones por fuera de la partida, discútelas con ellos, eso es meta juego. Habla
con tu personaje (si, escribo esto sin estar bajo el efecto de drogas
alucinógenas) pregúntale (pregúntate) que quiere lograr en la vida, que
momentos desea vivir y un punto no menos importante, habla con el Máster, discute
con él las opciones, los caminos de la campaña, los pormenores y sin sabores,
descubrirás una nueva dimensión del juego y mil facetas más por explorar. Por
supuesto, todo esto no es gratis, exige un importante sacrificio de tu parte,
debes ser capaz de separar lo que sabe el jugador de lo que sabe el
personaje o arruinarás la diversión. Pero eso hace parte de otra historia y
deberá ser contada otro día.
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