MISIÓN SECRETA
Estrategias
para Juegos de Rol de Espías.
Por
Él era David Sloane y su fama lo precedía, era alto,
elegante, cosmopolita y peligroso. Por supuesto su nombre verdadero no era
David Sloane, pero había utilizado tantos en los últimos años que ya
difícilmente recordaba el suyo, sin embargo, recordaba claramente su
entrenamiento, lo que lo había convertido en el hombre que era ahora. Desde su
pasado por las fuerzas militares y los años de artes marciales hasta las
semanas de duro rigor psicológico para hacerlo virtualmente inquebrantable ante
la tortura, así como los cientos de códigos y claves que debía memorizar y
dominar, pero nada de eso se comparaba con su creatividad para encontrar la
solución fuera del pensamiento lineal a los problemas presentados, eso era lo
que lo tenía aquí.
La plaza era hermosa, el distrito central de Viena es muy
agradable en verano y tomarse una taza de expreso en el café Mozart es
realmente un placer, pero su director de misión le había dicho que sólo
disponía de una ventana de cinco minutos para identificar al agente del GRU antes
de que este se alejara del área de control y escapara. Una rápida mirada y su
intenso entrenamiento le revelaron múltiples detalles que pasarían
desapercibidos al hombre común:
“En la mesa a la derecha hay dos hombres vestidos con trajes
mal confeccionados, están mirando ansiosamente alrededor del café, y uno de
ellos sigue ajustando su corbata. La camarera parecía extremadamente amigable;
ella preguntó tu nombre y adonde te vas a quedar. A seis metros por la calle hay un Mercedes
estacionado en el que un hombre parece estar escuchando a través de unos
audífonos. En la cuarta mesa detrás de ti hay un hombre en un traje mal
ajustado bebiendo vodka y fuma cigarros puros malolientes, él sujeto se ve
arrogante. La camarera llega con su pedido, Los platos no están preparados a su
gusto, La joven explica que el cocinero es nuevo. En la esquina de la calle
están sentadas cuatro personas en una parada de autobús, dos hombres y dos
mujeres. No viajan juntos.”
¿Alguien tiene alguna idea de quién es el agente enemigo? Hay muchas
pistas posibles y la situación ciertamente parece amenazante. ¡Esa es la idea!
En el mundo del espionaje, todos son sospechosos. Es un mundo donde cada error
podría ser el último, por eso y sin ser espía en la vida real (ahora mismo
pienso que si lo fuera no estaría escribiendo esto y si lo hiciera dejaría
explícito que no lo soy), he escrito este artículo con algunos consejos para
desarrollar tu juego de rol de espías sin cometer errores garrafales. Por
cierto, prometo revelar quien es el agente enemigo al final del artículo, pero
mientras puedes ir descartando sospechosos. Antes de empezar y para dejarlo
claro, ¿qué me atrae de los juegos de espionaje? Son juegos de mucha
estrategia, el margen para el error es escaso, y los jugadores deben recordar
que no tienen pociones curativas, conjuros de deseo, armaduras de batalla,
poderes psiónicos o un frenético "Scotty, energízame" para escapar
cuando las cosas van mal.
Este artículo intenta dar a quienes jueguen mis partidas de Top Secret
una colección de sugerencias diseñadas para reducir las tasas de bajas de
personajes y dar a sus agentes la oportunidad de avanzar más allá del 4to
nivel. Aunque de ninguna manera es un curso exhaustivo, debería haber más que
suficientes trucos para dar alguna sorpresa al enemigo.
Jugamos al espionaje
“Como los espías reales son tan buenos, nunca
se sabe realmente qué es el espionaje real. Pero sí creo que espiar es mucho
más peligroso de lo que nos hacen creer.”
- Richard C. Armitage -
Espionaje. La
palabra evoca imágenes de armas mortales, mujeres hermosas y documentos
secretos por los que vale la pena matar. Es un mundo de autos deportivos, micrófonos en miniatura escondidos en habitaciones de hotel y
exclusivos casinos europeos. Aquí, los agentes encuentran contactos
misteriosos en callejones, desactivan sensores para investigar una oficina,
construyen su reputación apostando fortunas sin pensarlo dos veces. El peligro
acecha en todas partes; una botella de champaña puede estar envenenada, cuando
alguien llama a la puerta de la habitación, no siempre es el servicio
al cuarto y el encendido de un automóvil siempre puede
desencadenar la explosión de una bomba. Sin embargo, por grandes que sean los
peligros, las recompensas a menudo valen los riesgos. En el mundo de espionaje,
los agentes juegan rápido y viven aún más rápido.
Con estas nociones
en mente, crear una emocionante misión para los agentes parece una tarea fácil.
Simplemente mezclando cualquiera de estos ingredientes de espionaje con una
exótica ubicación, tecnología de punta y algunas escenas de acción y aventura
deberíamos lograr el resultado. Las misiones deberían salir tan fáciles como se producen carros
siguiendo la línea de montaje Ford. Así que con eso en mente pregunté a mis
jugadores como conformarían un grupo de espías, y de acuerdo al resultado
empecé a imaginar algunas aventuras:
Mi grupo eligió 2
francotiradores, un hacker, un táctico militar, un ingeniero de
comunicaciones, un piloto o un SEAL, un especialista en combate cuerpo a
cuerpo, un experto en infiltración, un especialista en demoliciones, un sujeto
con capacidad de convencimiento y se habló mucho de ser políglota, así que
traté de resumir eso en unos 6 a 8 personajes y obtuve:
·
Un Ninja
·
Un Francotirador
·
Un Comando
·
Un Faceman
·
Un Investigador
·
Un Artillero
·
Un Hacker
·
Un Ladrón
Por supuesto hubo
opciones que quedaron por fuera, quería un experto en disfraces porque mi
personaje favorito en Misión Imposible siempre fue Rollin Hand, un conductor
excepcional capaz de dominar todo tipo de vehículos, un médico para las
urgencias en medio de las misiones, y muchos otros, pero llegué a la conclusión
de que se trataba de situaciones demasiado puntuales, más que de personajes
fundamentales en un equipo consistente.
Con eso listo
empecé a leer aventuras y vaya sorpresa que me llevé, les resumo las tres
primeras que encontré:
1. Un grupo de agentes, armados hasta los dientes con
ametralladoras y granadas deben acabar con un camión blindado y la escolta de
18 guardias para recuperar documentos secretos antes de que lleguen a un
aeropuerto militar.
2.
Un asalto a gran escala, con 30 bien equipados hombres bajo
el mando de los agentes, en una base soviética en las profundidades de Siberia.
3. Rescatar a seis rehenes estadounidenses de un avión comercial
dominado por una docena de terroristas en el aeropuerto y alrededor del avión en
sí.
Viendo esto y la
elección de los personajes de mis jugadores pensé: “En alguna parte, algo se
perdió. Un asalto a la base del enemigo, en la cual los agentes eliminan a los
guardias armados y escapan suena más una operación para un grupo mercenario o
personal militar que para agentes secretos altamente entrenados”.
Los juegos de rol
de espías están diseñados para poner a los jugadores en el mundo del espionaje
formulado por novelas de espías, películas y programas de televisión. Las
misiones deberían tener a los agentes siguiendo a individuos sospechosos,
infiltrándose en oficinas y realizando otras actividades clandestinas, no
haciendo maniobras militares como una fuerza de tareas de élite. La emoción de
una persecución de alta velocidad, arriesgar la vida en una pelea con armas o
sin ellas, la compañía de mujeres hermosas para ir a cenar y a fiestas son los
elementos de espionaje. Los jugadores deberían experimentar el mundo de agentes
secretos y coquetear con el peligro en cada misión, porque esto es un juego de
rol, lo importante es lo que ocurre en la mente del jugador, no el arma del
personaje, por ende, eso que ocurre cuando se interpreta el personaje debería
ser el factor determinante de una misión exitosa, no el numero de disparos por
ronda o el daño que pueda causar.
Con eso en mente
llegué a una primera conclusión, todas y cada una de las misiones de espionaje
de mi mesa de juego deberían contener tres elementos fuertes: Lugares, Personajes, Tramas. Entraré en detalle de lo que espero con cada uno de esos elementos.
“¿Quién
sabe quién estará a bordo? Un par de espías, seguro. Al menos un gran duque;
unas pocas mujeres hermosas, sin duda muy ricas y muy perturbadas. Cualquier
cosa puede suceder y generalmente ocurre en el Orient Express.”
-
Morley Safer -
Si el plan es jugar a un juego de rol de espionaje, prepárate para
viajar; la razón de esto es simple, nadie gasta dinero, esfuerzos y
entrenamientos para enviar a un agente especial a espiar al vecino, para eso
sólo compramos unos binoculares y robamos su basura.
El espionaje de los juegos de rol, al menos el que yo planeo hacer te va
a llevar a lugares exóticos en el extranjero. ¿Qué agente podría resistirse a
navegar a través de las aguas cristalinas de las Bermudas mientras opera
encubierto como vendedor de documentos secretos de los Estados Unidos? ¿Quién
no querría investigar una pista en las antiguas calles de
El Cairo, contra el telón de fondo de las pirámides en el polvoriento
horizonte? Ciertamente, lugares tan hermosos agregan color y misterio a cada
aventura, como lo hacen en tantas películas de espionaje, pero pueden, de
hecho, dañar una misión bien diseñada.
Solo ser consciente del terreno de ese país, las leyes y otros atributos
políticos y físicos permitirán al agente salir airoso de muchos peligros,
empecemos por lo básico, dominar el idioma o llevar un intérprete, en último
caso un traductor electrónico o un diccionario, la base es que debes ser capaz
de comunicarte en ese lugar, pero además de eso debes conocer un mínimo de sus
leyes para evitar problemas y sumado a eso, prepárate para visitar algunos lugares
emblemáticos porque para mantener el sabor del lugar exótico, hay que vivir la
aventura en él, ¿de qué sirve una aventura italiana si no hay ninguna escena en
una ruina romana, un restaurante italiano, o una catedral renacentista? Así que,
si sus personajes van a visitar una tierra extranjera, prepárate para que tu
director de juego incorpore a sus pueblos, tierras y edificios en la misión, lo
cual nos lleva a una situación especial sobre esto:
Actualmente Internet permite conseguir mapas de lugares contemporáneos
con mucha facilidad, lo cual puede ser una ventaja o un gran problema: Los
mapas no son nada más que representaciones esquemáticas de un área, ya sea un edificio,
valle o un país, presentando una perspectiva de vista superior, con lo cual claramente
permiten indicar el principal elemento difícil de determinar en la vida real: la
distancia. Es casi imposible juzgar exactamente cuántos metros hay entre
un carro en primer plano y una persona en algún lugar cercano especialmente si
los objetos ocultan o distorsionan la vista. Pero una vista superior, ajena a puntos
de fuga u obstáculos en el suelo, da una representación precisa de distancia y
líneas de visión para los agentes.
Mirando un típico juego de rol, este elemento de distancia se usa solo
en dos ocasiones: en combate (para tasas de movimiento, objetivo y distancia) y en
descripciones generales. Con suerte para ti, las misiones tienen más de lo
último que de lo primero.
Idealmente el "juego de armas" debe ocurrir en contadas ocasiones durante
cada misión, Sin embargo, las descripciones son el "relleno" en las
aventuras (léase el relleno de la misma manera como se lee en la empanada, la
parte sabrosa), el mayor elemento común en el juego, la parte que importa.
Desgraciadamente, el mapa suele robarse el show por encima de las descripciones, por lo cual puede volverse una herramienta peligrosa, usualmente las descripciones llevan las pistas, los detalles y los hechos que el agente debe descubrir y recordar, el mapa debe ser solamente una herramienta para facilitar el posicionamiento de los actores dentro del combate, no lo olviden.
Desgraciadamente, el mapa suele robarse el show por encima de las descripciones, por lo cual puede volverse una herramienta peligrosa, usualmente las descripciones llevan las pistas, los detalles y los hechos que el agente debe descubrir y recordar, el mapa debe ser solamente una herramienta para facilitar el posicionamiento de los actores dentro del combate, no lo olviden.
Construido el escenario con descripciones adecuadas y mapas de apoyo para
evitar dudas y ayudar a los jugadores a meterse y comprender el ambiente,
conozcamos la clase de personas que habitan esos lugares.
“Básicamente, tienes un grupo de cuatro espías que son
elegidos para una misión, ellos sienten que fueron seleccionados por cuán
competentes son y cómo su experiencia los hace adecuados para el trabajo. Pero
finalmente descubren que han sido elegidos por su incompetencia.”
- Matt LeBlanc -
El espionaje depende de los espías, en un mundo tan tecnológico como el del siglo XXI, aún son mas temibles los espías en altos cargos que los bots y drones mas sofisticados y la razón de este temor es precisamente su personalidad y la posibilidad de que traicionen a sus seres mas cercanos, esos que podemos ser nosotros mismos. Son los personajes los que dan sabor al mundo de juego y por supuesto, para todo jugador es bien sabido que de estos personajes hay dos clases bien definidas:
Si bien he dicho hasta el cansancio que la interacción con los PNJ es el
corazón del desarrollo de los juegos de rol, este dato nunca ha sido mas
importante que en el juego de rol de espías, aquí es un PNJ el que asigna las
misiones, los contactos son PNJ´s, los enemigos, tanto los soldados sin nombre
como las mentes maestras o los rivales recurrentes son PNJ´s, pero también lo
es el científico a cargo de la sección Q, el controlador que nos da el reporte
de inteligencia en el ultimo minuto y puede serlo el operador de la oficina de
nuestra agencia en territorio enemigo, todas esas relaciones se dan con
personajes que si están bien diseñados, deben tener gustos, simpatías,
intereses y afinidades, un buen agente debe ser capaz de sacar provecho de
esto, por supuesto, tanto como su puntaje en carisma se lo permita.
Den por hecho que cada PNJ importante tiene un hobbie que practica, de la
misma manera en que los villanos de Bond disfrutan una partida de Bacará en el
casino, o alimentar tiburones en su acuario privado, tal vez este PNJ practica
esgrima o juega ajedrez, cualquier dato es una oportunidad de interacción que
permitirá romper el hielo y acercarnos a él bajo una nueva luz. Mi primer
consejo respecto a este tema, conoce a los PNJ, aprende sus nombres, toma notas
sobre ellos y repásalas con frecuencia, ¿tiene parientes o amigos?, ¿Quiénes
son?, ¿tiene relaciones con alguien del trabajo o fuera de él?, y ¿cómo es él?,
¿En que lugar se enamoró de ti?, ¿De dónde es?, ¿A qué dedica el tiempo libre?
Esos datos pueden indicarte cosas muy interesantes si no es que te abren
caminos para establecer relaciones fructíferas dentro y fuera de la labor como
agente secreto.
Es importante conocer a los personajes, y cuando algunos personajes se
unen suelen formar grupos más poderosos…
Un paso básico a la hora de avanzar en el mundo de juego es conocer
aquello que te rodea, eso incluye a la organización para la cual trabajas, su
número y su fuerza, los países en donde opera y aquellos en los que es
perseguida, los lugares en donde tiene grandes y poderosas sedes, aquellos con
pequeñas casas de seguridad y por supuesto los sitios en donde sus fuerzas aún
no han podido penetrar. Como agente, esa información te hace peligroso, es
probable que saber demasiado traiga consigo el riesgo de ser eliminado si eres
capturado, pero también aumenta tus posibilidades de sobrevivir, en lo personal
siempre he preferido el peso del conocimiento a la tranquilidad de la
ignorancia, aun cuando me he arrepentido de saber.
Además de conocer tu casa y mas importante aún que ella, es saber de
memoria tanto como puedas de la organización enemiga, sus líderes, su
estructura, su modus operandi, sus recursos y aliados, eso y la marca de ropa interior
de sus operativos te dará más ventajas de las que puedas imaginar si haces el
ejercicio de intentar mantenerte un paso delante de sus planes rutinarios, pero
para lograr eso, debes también conocer sus objetivos y sus planes para
alcanzarlos, en pocas palabras; un poco de conocimiento es algo peligroso en el
mundo del espionaje, porque lo que no conoces es aquello que tiene mas
posibilidades de matarte, conoce tanto como puedas pero siempre simula saber un
poco más.
Da por hecho que en el mundo hay muchas mas de dos organizaciones de
espionaje y contra espionaje, cada nación que se respete tiene un servicio
secreto y varias oficinas mas que desempeñan labores de vigilancia, control y
espionaje dentro y fuera de sus fronteras, tu labor como agente es saber cuales
de esas pueden ser tus aliadas, cuales serán rivales amistosas y cuáles serán
enemigas declaradas, la diferencia puede significar un refugio, medicinas,
municiones, pasaje seguro, documentos o captura, tortura, interrogación y
desaparición, todo eso antes de una tumba solitaria en un lugar aislado.
Cualquier personaje de rol es más que solo números en una hoja de papel y
Los agentes del juego TOP SECRET no son una excepción, después de la asignación
de puntajes a cada una de las estadísticas de juego (Algo que ya hace
fácilmente Excel) el jugador debería hacerse algunas preguntas básicas:
1. ¿Qué tipo de antecedentes tiene mi personaje?
2. Con base en estos antecedentes, ¿Cómo es la personalidad de mi
personaje?
3. ¿Cuáles son los gustos e intereses del personaje? ¿Qué le molesta y
qué no soporta?
4. ¿Cómo y por qué se involucró en el espionaje?
5. ¿Tuvo este agente algún incidente inusual en su vida?
6. Cuando termina la misión y todos se van a casa, ¿a dónde va este
agente? ¿Con quién anda?
Cada personaje, en el contexto de juego, nació, fue a la escuela y tuvo
otras experiencias que dieron forma a la personalidad de ese agente, dándole al
personaje estas dimensiones adicionales agregas un toque generoso de realismo.
La cuarta pregunta dada anteriormente es especialmente importante, y es
una que muchos nunca consideran, el espionaje puede ser trabajo peligroso, y parece
muy poco probable que alguien haya ido a su consejero de secundaria y, después
de hablar le hayan aconsejado convertirse en espía. Las motivaciones para
ingresar al espionaje pueden ir desde las más nobles (un fuerte sentido de
deber nacional) a las más deshonrosas (avaricia por dinero y poder, o un deseo
de dañar a algunas personas). Las motivaciones a veces pueden interferir con
una misión, especialmente si dos o más de los motivos de los agentes entran en
conflicto. De paso, esto abre excelentes oportunidades para hacer algunas buenas
misiones basadas en el pasado del agente.
En cuanto a las áreas de conocimiento, me sorprende la cantidad de puntos
que se asignan al manejo de armas y artes marciales dejando de lado otros
campos, por favor no olvides la importancia de los idiomas de la cual hablé antes
y agrega algunas habilidades de acuerdo a los gustos e inclinaciones del
personaje, recuerda que no siempre ha sido un agente secreto y seguramente ha
cultivado algunos gustos e intereses durante su vida, quien sabe, tal vez
algunos de esos conocimientos pueden ser útiles en su trabajo (¿Que tanto sabe
de diamantes Bond? Son una de las materias más duras halladas en la naturaleza,
cortan el vidrio, sugieren boda y son a la mujer lo que el perro al hombre, su
mejor amigo).
Una idea inusual que puedes probar, siempre y cuando el Director de Juego
lo permita, es tener un personaje que sea un agente doble. Ciertamente le da a
tu Máster algo de material interesante para trabajar, sólo ten en cuenta que
esto puede ser arriesgado, especialmente si tus compañeros de equipo se
enteran. Tu doble agente ni siquiera tiene que pertenecer a un poder hostil; ¿a
quién pertenece la organización "aliada" rival? Tal vez la CIA o El
Mossad quieren saber un poco mas sobre ICON, sólo que no a través de los medios
oficiales.
Como ya he dicho anteriormente, Top Secret es un juego en el que un solo
error puede ser el último y aunque el exceso de cautela es aburrido y tedioso,
hay algunos trucos muy simples que uno puede tomar para mejorar las posibilidades
de supervivencia del personaje.
Tip 1: La creación de uno o varios Cover UP.
Aunque la hoja y la creación de personaje no parece alentar esto, adopta todos los medios posibles para construir uno o mas alias, esto ayuda a
preservar el anonimato y frustrar una posible investigación, recuerdo una
escena magnifica de la comedia cinematográfica de espionaje del equipo ZAZ llamada
(coincidencialmente) TOP SECRET! de 1984 en la cual una adolescente le pregunta
al ídolo del Rock Nick Rivers si se trata de él, a lo que este temeroso de ser
descubierto por el régimen que lo persigue dice que no, que el es Mel Tormé, entonces uno de su
grupo de resistencia lo interroga dudoso diciendo “¿Y si realmente eres Mel
Tormé?”. Si tienes una o varias identidades bien construidas, es mas fácil
escapar y culpar a otro sujeto de lo que hiciste.
Tip 2: Has aseo a la casa.
Un agente nunca debe confiar en ningún lugar en donde se quede a pasar la
noche, no importa cuán lujoso sea, debería buscar micrófonos sólo por seguridad,
y mantener la puerta de su habitación cerrada por la noche. Sin embargo, no
exageres con esto, no recomiendo minar las habitaciones de hotel esos lugares
tienen mucho personal inocente deambulando por ahí que no merece salir herido y
tampoco dan puntos de experiencia.
De igual forma, Al salir de una habitación alquilada, un agente puede
colocar un cabello pegado en el marco de la puerta, cerca del piso. Al
regresar, puede saber si alguien ha estado en la habitación si el cabello se ha
movido, a menos que, por supuesto, el agente se enfrente a expertos.
Tip 3: Rutinas saludables.
Al igual que en D&D, es sabio establecer una rutina saludable al
acercarse a una puerta cerrada, especialmente si te encuentras a punto de
irrumpir en un complejo hostil. Escucha a través de la puerta, busca alarmas y
trampas, revisa si la puerta está cerrada, y mira debajo de la puerta para ver
si hay luces; esto puede parecer tonto, pero toma poco tiempo y es un buen
procedimiento que reduce las sorpresas.
Tip 4: No interrumpas la función si no hay una emergencia.
Puede haber ocasiones en que tu agente sea asignado para seguir a un
servicio de mensajería en una ruta a través de varios puntos de entrega. Nunca
interrumpa la entrega a menos que estés seguro de que la ruta no está siendo
vigilada por agentes enemigos. Es algo común que los agentes enemigos estén
vigilando el paquete para evitar que otros interrumpan la ruta o para cazar
espías enemigos. Espera y sigue el paquete todo el camino hasta el punto final.
Tip 5: Camina tranquilo bajo el sol.
Si debes desplazarte a pie por la ciudad, trata en lo posible de caminar
en contravía al transito vehicular, eso limitará en gran medida tu seguimiento en vehículos. De igual
manera detente cada cierto tiempo a mirar las vitrinas y observa los reflejos
en ella para asegurarte de que no te sigan a pie, recuerda mirar tanto tu acera
como la de enfrente para estar seguro. No sobra llevar lentes oscuros y si es
posible sombrero de ala ancha pa’ que no sepan que estás mirando, puedes
prescindir del diente de oro que cuando ríes se ve brillando.
Tip 6: Los fuegos artificiales son el final de la función.
Te has preguntado ¿Por qué muchos agentes llevan como arma una cuerda de
piano o una navaja automática cuando hay tanta diversidad de armas de fuego? La
razón es porque las armas de fuego te llevan a situaciones de riesgo alto, en
donde examinas las posibilidades de enfrentarte a un numero elevado de
oponentes, mientras que las armas silenciosas te obligan a pensar en maniobras
de aproximación y escape, lo cual es más difícil, pero te lleva a correr menos
riesgos. Por otro lado, puede ser fácil explicar el porte de la cuerda de
piano, incluso alguna navaja pequeña, pero no es fácil encontrar una
explicación plausible a la tenencia de un arma de fuego sin registro. Adicional
a esto, las armas de fuego hacen ruido (ok, lo solucionas con silenciador, en
algunos casos; pero los silenciadores son ilegales, en todos los casos.), y
suelen dejar evidencias a su paso (el casquillo de la detonación; por cierto,
te apuesto doble contra sencillo a que no usaste guantes cuando cargaste esa
arma, ahora tus huellas están en la escena de un crimen) por lo cual sugiero
limites su porte y uso sólo a las circunstancias más necesarias.
Si estás en medio de un extenso tiroteo, ten por seguro que algo falló en
tu misión, idealmente deberías entrar y salir sin que nadie sepa que estuviste
ahí, a menos de que ese tiroteo sea parte del plan.
Tip 7: Estás solo en esto.
Finalmente, si tu agente alguna vez visita un país gobernado por una
dictadura o un estado policial, no asumas que la población local vendrá en tu
ayuda si la policía secreta te arrastra lejos. Es mas que seguro que habrá al
menos tres personas que admitirán que el incidente no tuvo lugar. Lo sé porque
yo sería de los miraría para otro lado si veo algo similar.
Por otro lado, soñar con un grupo de fuerzas especiales que venga a tu
rescate debería ponerte a pensar en que, si enviar a un grupo de fuerzas
especiales era una opción viable, para que carajos te enviaron a ti en primer
lugar.
Cuando se piensa en equipar al Agente Secreto, el 90% de mis jugadores
inmediatamente piensa en armas, ojalá poderosas, con silenciador y chalecos
antibalas, una vez más, no es un juego de mercenarios, es de agentes secretos,
si estás en medio de un tiroteo en donde necesitas esas cosas y no lo
provocaste tú, fue que cometiste un error.
Es obvio que necesitas un arma, naturalmente quieres algo confiable, preciso, rápido y ocultable. Es por eso que comprar una Uzi o un M-16 como arma es una mala elección. Fusiles, carabinas, metralletas y escopetas no son ocultables fácilmente, selecciona una pistola que sea bastante rápida y que cause un buen daño, tal vez te sorprenda saber que el grupo de ejecutores de El Mossad “La Espada de Gedeón” usualmente portaba una pistola calibre .22, la razón es que con un silenciador moderado no producía ningún ruido y su trabajo era matar al blanco, no meterse en un tiroteo. Estos tipos son lo mas cercano que la historia reciente ha mostrado, al 007 de Ian Fleming.
Es obvio que necesitas un arma, naturalmente quieres algo confiable, preciso, rápido y ocultable. Es por eso que comprar una Uzi o un M-16 como arma es una mala elección. Fusiles, carabinas, metralletas y escopetas no son ocultables fácilmente, selecciona una pistola que sea bastante rápida y que cause un buen daño, tal vez te sorprenda saber que el grupo de ejecutores de El Mossad “La Espada de Gedeón” usualmente portaba una pistola calibre .22, la razón es que con un silenciador moderado no producía ningún ruido y su trabajo era matar al blanco, no meterse en un tiroteo. Estos tipos son lo mas cercano que la historia reciente ha mostrado, al 007 de Ian Fleming.
Sobre los silenciadores,
indudablemente son una buena inversión, pero
recuerda dos cosas. Primero, los silenciadores son ilegales en la mayoría de
las naciones. En segundo lugar, no funcionan en revólveres, ya que los
revólveres no son armas cerradas y esto permite a sus gases explosivos escapar,
lo cual hace ruido con o sin silenciador.
Por supuesto, la sutileza del arma es irrelevante si la misión es una
incursión o un asalto. En ese caso, una buena ametralladora o rifle encaja perfectamente. El
AK-47 soviético es muy popular, fácil de adquirir y de buen rendimiento, aunque
es desafortunadamente popular entre terroristas y grupos guerrilleros. Un
aliado occidental bien intencionado puede ver a tu personaje con un AK-47 y
equivocarse sacando una conclusión que puede resultar fatal (Intenta explicarle
al Mossad lo que estás haciendo en Jerusalén con un fusil de asalto de
fabricación soviética, te deseo suerte).
El tipo de misión que un agente debe realizar es una fuerte influencia
del tipo de equipo que lleva, compra o toma prestado de la agencia, pero hay
ciertos elementos que prácticamente llevan el lema "No salgas de casa sin
él", planeo sugerirte algunos:
· La comunicación es importante, especialmente considerando la posibilidad
de un grupo de agentes que se separan durante una misión. Actualmente hay toda
una gama de teléfonos celulares de alta tecnología que permiten una completa
comunicación entre los miembros del equipo durante la misión, así como una
serie de aplicaciones que permiten desde tener un lector de huellas digitales
hasta luz ultravioleta, por lo que no pierdas la oportunidad de portar un buen
teléfono celular, ojalá desechable y prepagado. Por otro lado, si se necesita
una incursión masiva o una comunicación durante la vigilancia, existen sets de
walkie talkies comerciales de 22 frecuencias en todas las formas y tamaños,
personalmente prefiero el que viene con forma de lapicero, nada mas casual que
caminar con una libreta y un lapicero por ahí, sentarse en una esquina y tomar
notas mientras hablas solo.
· Ganzúas, no hay nada mas incriminador que ser retenido por un vigilante y
que te encuentren un set de ganzúas en el bolsillo, algo que en realidad no es
necesario, durante mi adolescencia jugué mucho con ganzúas, construí las mías
propias y con el tiempo descubrí que cualquier ganzúa física puede ser
reemplazada por unos cuantos clips metálicos adecuados, los cuales pueden ser
de los objetos mas inofensivos para llevar en un bolsillo y cumplen junto a las
monedas el propósito de disparar los detectores de metal de manera inofensiva.
· Guantes, las huellas digitales son la segunda forma de identificación
policíaca en cuanto a fidelidad (la primera es el ADN) y un buen espía no debe
dejar rastros, usa guantes cada vez que sea posible, siempre y cuando el clima
lo permita (llamaría mucho la atención un sujeto en medio de ciudad de Panamá
con guantes), en caso de que los guantes te hagan resaltar demasiado, mi abuelo
decía que un buen caballero siempre debía llevar pañuelo, y eso tampoco sobra
en la lista de equipo.
· Todo aquello que pueda pasar desapercibido de acuerdo a tu Cover Up, me
explico, sí eres un editor, puedes tener una grabadora de bolsillo, la cual te
permitirá grabar conversaciones sin despertar sospechas, sí eres médico
deberías tener un maletín médico y sólo piensa en las posibilidades infinitas
que puede portar un buen galeno sin tener inconvenientes, te sorprendería saber
cuántos pequeños (pero útiles) objetos pueden caber en la bolsa de un médico:
agujas hipodérmicas, pentotal sódico (suero de la verdad), cloroformo (para
dormir a los enemigos por sorpresa), artículos básicos de primeros auxilios y
varias cosas desagradables escondidas en su interior o disfrazadas de elementos
inocentes. Además, si la identidad falsa es buena, el personaje será un médico
con licencia, por lo que el maletín pasará fácilmente ciertos controles de
aduana.
· Otros: desodorante en aerosol, completamente inocente pero útil para
detectar rayos infrarrojos, una o varias pelotas de ping pong para lanzar y
desviar la atención de los guardias o para deshabilitar a un vehículo enemigo
al introducirla en el tanque de gasolina para que bloquee el flujo de
combustible (el tanque se abre con los clips), un lapicero linterna, que junto
al lapicero walkie talkie y otro normal hacen un magnifico atuendo nerd que
bajaría la guardia del enemigo.
· Transporte del equipo: Aquellos agentes que saben exactamente dónde se
alojarán en un país extranjero (un lujo raro) pueden enviar sus armas por
correo a la dirección de destino o utilizar un casillero postal. Aunque uno
estaría confiando su arma como un premio para el sistema de correo, la táctica
suele ser exitosa. Una idea más cara, pero buena, si tu agente constantemente
va a los mismos aeropuertos internacionales, puedes pensar en
contratar casilleros en esos mismos aeropuertos para guardar armas y otros
equipos en cada uno de ellos.
· Vehículos: Hablando de automóviles, estos pueden ser una trampa para los jugadores
que exageran con las compras de fantasía. Si sus agentes van a alquilar un carro,
por favor no te tomes mucho tiempo de juego y tiempo real seleccionando algunos
ridículamente especiales, los carros de lujo llaman la atención, lo que es
exactamente opuesto a lo que intentan los agentes conseguir. Busca algo simple
y confiable que no se convierta en un acordeón cuando otros autos y algunos camiones
lo golpeen. Notarás que esto elimina la mayoría de los automóviles japoneses, los
Corvettes y Lamborgini.
Después de haber equipado a tu agente, haz que revise cuidadosamente todo
el equipo. Prueba los radios y dispositivos electrónicos. Limpia la pistola y
asegúrate de que pueda disparar. Alinea las miras telescópicas en el rifle del
francotirador. Con suerte, esta precaución evitará la mayoría de incidentes
inesperados. Nada puede ser tan vergonzoso (y mortal) como apuntar un arma
cargada a un agente enemigo, diciendo adiós y apretar el gatillo, solo para descubrir
que el arma se ha atascado.
“Es la pregunta más antigua de todas, George. ¿Quién puede
espiar a los espías?”
- John le Carré, Gitano, Sastre, Soldado, Espía. -
La única forma en que un agente va a saber lo que se espera que haga es
durante el informe de misión. Durante este tiempo, el Administrador de la
misión les informará el quién, qué, cuándo, dónde, y por qué de la situación.
Si hay algún momento en que los jugadores deben estar alertas, es ese. Escucha
especialmente los detalles, inconsistencias u otras pistas para investigar, toma apuntes, una sesión informativa puede decirte una cantidad considerable de
cosas. Este no es el momento de pedir la pizza o de abrir ruidosamente una
bolsa de papas fritas, mucho menos el de contestar la llamada de la novia.
Al ser informado, el equipo debe elegir un líder de misión. Esta también
será la persona que dirigirá las acciones del equipo en el campo de acción y
estará al mando durante la misión. Esto es especialmente importante, dado que
en los equipos de agentes no hay una cadena de mando militar establecida, pero
hay un factor adicional que debe tenerse en cuenta en todo momento, todos los
personajes tienen un porcentaje de probabilidad de hacer con éxito una cantidad
de tareas diferentes, por lo cual es fundamental que se decida quien hace que
con base en las posibilidades de éxito y no con el interés o el deseo de acción
para los jugadores.
Ten en cuenta que una buena misión
requiere alrededor del 75% de planificación y un 25% de ejecución, si toman en
consideración las cosas que los agentes pueden hacer y se planea un curso de
acción para ellos, tendrán menos sorpresas desagradables en el desarrollo de esta. Algunos jugadores dicen que esto es aburrido, estos jugadores son fáciles
de detectar ya que se pueden encontrar creando un nuevo agente cada tercer
juego más o menos. Top Secret No es D&D, la estrategia de
juego no puede ser ir de habitación en habitación matando a cada enemigo y
recogiendo el tesoro, en este juego, las armas han evolucionado a tal grado que
el nivel de mortalidad es muy alto y no existe magia curativa instantánea, por
lo que es fundamental decidir donde y cuando combatir. Si el director de juego
te proporciona un mapa de la fortaleza enemiga antes de la sesión de juego, es
porque espera que el grupo se reúna y lo estudie eligiendo su camino a través
de los sistemas de seguridad o las habitaciones a visitar, no para ambientar la
sesión.
Una vez que sabemos que se espera de nosotros en el trabajo, establece
los objetivos para la misión. A veces una misión es lo suficientemente amplia como para que
el equipo pueda lograr más de una cosa, toma esos sub objetivos paso a paso.
Construye un horario si la misión no tiene una restricción de tiempo
inmediato, me explico. Si tienes cuatro días para atrapar a un traidor, quizás
el objetivo para el primer día podría ser vigilar su habitación de hotel e
intentar descubrir su rutina. El objetivo del día dos podría ser encontrar y
eliminar a cualquier persona asignada para ayudar al traidor, y así
sucesivamente. No tienes que hacer todo en el primer día, eso sólo logra que te
pierdas de algunas cosas interesantes del caso.
Una vez que tengas un plan estructurado, lleva a tu equipo al área de la
misión. Si tu Director de Juego es minucioso y consciente de los detalles, puedes
hacer algo de vigilancia preliminar y él te proporcionará mapas o fotografías
del área con detalles que seguro podrás utilizar a tu favor, mira donde hay
semáforos, donde hay una estación de la policía, donde hay baños o establece
rutas de escape, ese viejo puesto de manzanas puede bloquear a los enemigos en
caso de urgencia, cosas como esa. Mientras haces esa vigilancia, mantén un
perfil bajo. Atrae la menor atención posible hacia tu agente. No tienes que
hacer cada viaje en primera clase. Sé discreto.
Sí la misión implica un robo, ten algunos puntos en mente. La noche es el
mejor momento para intentar esta acción. Entrar en un edificio suele implicar menos
personal si se hace de noche, pero también puede implicar mas explicaciones de
lo que haces ahí a esa hora.
Revisa con atención los patrones de patrulla de los guardias, Lleva algo
de comida en tu bolsillo por si acaso te encuentras con un perro guardián, de
todas maneras te van a oler. Algunos personajes más desagradables podrían
echarle algo venenoso a la comida de los perros o regarla con pimienta para dañar un poco su olfato.
Pero no todas las incursiones deben ser con un pasamontaña en medio de la
noche, otro enfoque es tener a alguien en el lugar como cliente, candidato a la
membresía del grupo o empleado, y deshabilitar las cámaras y alarmas desde
dentro. Por supuesto, es considerablemente más peligroso que el primer método.
Recuerda mantener a una persona o dos a la mano con el vehículo de escape
listo, en caso de que se necesite una escapada rápida y a todo el mundo
conectado por la radio o los teléfonos celulares en una llamada múltiple,
esperar en el carro de escape puede ser una tarea aburrida, pero créanme, es
necesaria.
Una vez más, eviten tanto como puedan los disparos, los tiroteos
prolongados y el uso de granadas y otros explosivos no son necesarios para una
misión del juego TOP SECRET exitosa. De hecho, entre menos tenga uno que
disparar un arma, mejor. Los agentes deben usar el cerebro antes que los puños,
sino es así, no es una misión para agentes, es para un equipo comando. Me
atrevo a decir que la mejor misión del juego TOP SECRET es aquella en la que
muy pocos PNJ saben lo que pasó, en Misión: Imposible, el enemigo rara vez
sabía que los golpeó, sin embargo, la ejecución de la misión solía ser muy tensa
y emocionante, así como muy peligrosa.
El arma de un agente debe usarse para la defensa de este, sin embargo, una
dosis de cloroformo, un dardo somnífero o una capsula de un tranquilizante
fuerte son igual de efectivos, silenciosos y rápidos. Además, la extorsión, el
chantaje y el soborno también son herramientas para un agente secreto y hacen
menos ruido que un arma de fuego, recuerden que las grabaciones con el resumen
de la misión eran enviadas a Jim Phelps, no a John “Hannibal” Smith.
En caso de que seas un agente doble cero y debas asesinar a alguien,
trata de que parezca un accidente o una muerte natural, no esta de más incluso
el viejo truco de mojar a la víctima con alcohol, ponerlo en su automóvil y
lanzarlo por un acantilado, esto incluso te puede dar algo de tiempo hasta los
resultados de la autopsia, antes de que se sepa lo que realmente sucedió. Por
supuesto, incluso esto es no es infalible ("¡El comandante Kirov nunca
bebió en su vida! ¡Ni siquiera tenía un auto, no sabía conducir! ").
Después de que tu agente haya logrado su objetivo, su próximo obstáculo
es salir intacto.
Una vez más, asegúrate de que tienes algún tipo de plan de contingencia
si entras en un lugar peligroso. Al menos que los documentos de tu agente estén
en regla y por encima de cualquier revisión de rutina, y trata de irte del país
o de la ciudad por una salida diferente a aquella por la que ingresaste, ¡no
huyas! Los culpables huyen. Cuando corres atraes la atención, los espías
simplemente se alejan caminando hasta perderse entre la multitud.
A pesar de todo el tiempo que dediques a planificar una misión, siempre
existe el elemento de lo desconocido, el informe de la agencia podría ser inexacto, un
compañero podría perder una pieza fundamental de equipo, o una
circunstancia totalmente inesperada podría surgir.
Lo primero que debes hacer en caso de una crisis es evitar el pánico.
Si crees que la situación no podría empeorar piensa otra vez. Si un agente hace
algo increíblemente apresurado y estúpido, entonces descubrirás cuán peores
pueden ser las cosas. Mantén la cabeza fría y recuerda, el tiempo de juego no
es tiempo real. Toma unos segundos extra y planifica acciones y reacciones,
jugar Top Secret es como jugar ajedrez, hay que pensar bien los movimientos y
contra movimientos del enemigo, asegúrate de que las descripciones del director
de juego sobre la situación sean precisas en cada detalle.
Si la fachada de tu agente ha sido descubierta, entonces la restricción
de guardar secreto se ha levantado, por lo que cualquier otra cosa no podría
meterte en problemas peores. En momentos como estos, los movimientos
desesperados están permitidos.
Si se lograron los objetivos de la misión, incluso con la fachada del
agente expuesta es fundamental proceder con toda la prisa posible de vuelta al
terreno seguro dejando de lado toda sutileza. Embestir una puerta de cruce
fronterizo con un autobús es un procedimiento apropiado. Además, agrega drama.
Sin embargo, si tu agente aún no ha logrado sus objetivos cuando su
identidad quedó expuesta, es el momento de reconsiderar el fracaso de la
misión, las fallas ocurren y a menos de que tu organización castigue el fracaso
con la muerte (algo poco probable, pero posible), tu agente puede tener otra
oportunidad para hacerlo bien en otra ocasión, recuerda las sabias palabras de
aquel filósofo de origen Cimerio llamado Conan: "Aquel que lucha y huye,
vive para luchar otro día " las cuales aplican increíblemente bien en los
juegos de espionaje.
En esos momentos de confusión es cuando tiene valor el puntaje en
charlatanería y poder decir en el idioma del enemigo “corrió por allá”,
mientras ves como las patrullas se alejan en dirección contraria a ti.
Finalmente,
solo unas pocas palabras de despedida sobre los juegos de rol de espionaje,
básicamente eres un tipo con talentos notables que se asoció con un grupo de
personas diversas que intentan realizar una tarea difícil, nadie puede hacerlo
solo. El trabajo en equipo es imprescindible si quieres tener cualquier
posibilidad de éxito. Ciertamente, puedes tener algunos objetivos menores que
se refieren sólo a tu agente, pero, en general, se supone que deben trabajar
juntos como un grupo. Hazlo, tu supervivencia depende de ello.
El
juego TOP SECRET no se juega como el juego D&D, y viceversa. Masacrar
enemigos en una fortaleza no es algo bienvenido en un mundo en el que las leyes
prevalecen y la discreción es obligatoria. Por cada historia de espías que
leemos en el periódico, hay cientos que no son reportados y aún son
desconocidos. Eso es porque los verdaderos espías trabajan detrás de escena,
asegúrate de que tus espías también lo hagan. Evita los combates innecesarios.
Los módulos de juego TOP SECRET son conocidos por incluir pistas falsas y
callejones sin salida. Mantén la mira en el objetivo de tu misión y no te dejes
desviar. Trata esas distracciones como lo harías con los monstruos errantes de
D&D. Evítalos, ya que su único propósito es desgastar tu fuerza.
Trivia:
Con un rápido y elegante movimiento pago la cuenta y cruzó la calle mirando
rápidamente a lado y lado, la propina que había dejado a la camarera era
generosa y su numero en una pequeña tarjeta de papel podía garantizarle algo de
placer y descanso una vez que todo esto acabara, al fin y al cabo, la camarera
solo estaba coqueteándole. Miró por ultima vez a los dos sujetos que intentaban
ligar en el café sin éxito y sonrió al ver que uno de ellos seguía ajustando la
corbata, seguro no estaba acostumbrado a usarla, vio como el sujeto del
mercedes hacía la fonomímica de una canción y habría apostado que se trataba de
oops!...i did it again de Britney Spears, su entrenamiento para leer labios era
infalible. Se despidió con una mirada del borracho de los puros malolientes y
en parte le dio la razón por la molestia, el café era espantoso, el chef podía
ser nuevo, pero no era una excusa. Corrió para alcanzar el bus y subió a él con
agilidad, mientras miraba a las cuatro personas que habían subido antes,
dos hombres, dos mujeres, no viajan juntos, uno de ellos es del GRU, sólo estos
cuatro se están alejando del área de control. El era David Sloane, el hombre
para este trabajo y pensaba hacerlo bien hecho.
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