MISIÓN SECRETA


Estrategias para Juegos de Rol de Espías.
Por
José Joaquín Ramos Garcés




Él era David Sloane y su fama lo precedía, era alto, elegante, cosmopolita y peligroso. Por supuesto su nombre verdadero no era David Sloane, pero había utilizado tantos en los últimos años que ya difícilmente recordaba el suyo, sin embargo, recordaba claramente su entrenamiento, lo que lo había convertido en el hombre que era ahora. Desde su pasado por las fuerzas militares y los años de artes marciales hasta las semanas de duro rigor psicológico para hacerlo virtualmente inquebrantable ante la tortura, así como los cientos de códigos y claves que debía memorizar y dominar, pero nada de eso se comparaba con su creatividad para encontrar la solución fuera del pensamiento lineal a los problemas presentados, eso era lo que lo tenía aquí.

La plaza era hermosa, el distrito central de Viena es muy agradable en verano y tomarse una taza de expreso en el café Mozart es realmente un placer, pero su director de misión le había dicho que sólo disponía de una ventana de cinco minutos para identificar al agente del GRU antes de que este se alejara del área de control y escapara. Una rápida mirada y su intenso entrenamiento le revelaron múltiples detalles que pasarían desapercibidos al hombre común:

“En la mesa a la derecha hay dos hombres vestidos con trajes mal confeccionados, están mirando ansiosamente alrededor del café, y uno de ellos sigue ajustando su corbata. La camarera parecía extremadamente amigable; ella preguntó tu nombre y adonde te vas a quedar.  A seis metros por la calle hay un Mercedes estacionado en el que un hombre parece estar escuchando a través de unos audífonos. En la cuarta mesa detrás de ti hay un hombre en un traje mal ajustado bebiendo vodka y fuma cigarros puros malolientes, él sujeto se ve arrogante. La camarera llega con su pedido, Los platos no están preparados a su gusto, La joven explica que el cocinero es nuevo. En la esquina de la calle están sentadas cuatro personas en una parada de autobús, dos hombres y dos mujeres. No viajan juntos.”

¿Alguien tiene alguna idea de quién es el agente enemigo? Hay muchas pistas posibles y la situación ciertamente parece amenazante. ¡Esa es la idea! En el mundo del espionaje, todos son sospechosos. Es un mundo donde cada error podría ser el último, por eso y sin ser espía en la vida real (ahora mismo pienso que si lo fuera no estaría escribiendo esto y si lo hiciera dejaría explícito que no lo soy), he escrito este artículo con algunos consejos para desarrollar tu juego de rol de espías sin cometer errores garrafales. Por cierto, prometo revelar quien es el agente enemigo al final del artículo, pero mientras puedes ir descartando sospechosos. Antes de empezar y para dejarlo claro, ¿qué me atrae de los juegos de espionaje? Son juegos de mucha estrategia, el margen para el error es escaso, y los jugadores deben recordar que no tienen pociones curativas, conjuros de deseo, armaduras de batalla, poderes psiónicos o un frenético "Scotty, energízame" para escapar cuando las cosas van mal.

Este artículo intenta dar a quienes jueguen mis partidas de Top Secret una colección de sugerencias diseñadas para reducir las tasas de bajas de personajes y dar a sus agentes la oportunidad de avanzar más allá del 4to nivel. Aunque de ninguna manera es un curso exhaustivo, debería haber más que suficientes trucos para dar alguna sorpresa al enemigo.


Jugamos al espionaje
Como los espías reales son tan buenos, nunca se sabe realmente qué es el espionaje real. Pero sí creo que espiar es mucho más peligroso de lo que nos hacen creer.”
- Richard C. Armitage -

Espionaje. La palabra evoca imágenes de armas mortales, mujeres hermosas y documentos secretos por los que vale la pena matar. Es un mundo de autos deportivos, micrófonos en miniatura escondidos en habitaciones de hotel y exclusivos casinos europeos. Aquí, los agentes encuentran contactos misteriosos en callejones, desactivan sensores para investigar una oficina, construyen su reputación apostando fortunas sin pensarlo dos veces. El peligro acecha en todas partes; una botella de champaña puede estar envenenada, cuando alguien llama a la puerta de la habitación, no siempre es el servicio al cuarto y el encendido de un automóvil siempre puede desencadenar la explosión de una bomba. Sin embargo, por grandes que sean los peligros, las recompensas a menudo valen los riesgos. En el mundo de espionaje, los agentes juegan rápido y viven aún más rápido.

Con estas nociones en mente, crear una emocionante misión para los agentes parece una tarea fácil. Simplemente mezclando cualquiera de estos ingredientes de espionaje con una exótica ubicación, tecnología de punta y algunas escenas de acción y aventura deberíamos lograr el resultado. Las misiones deberían salir tan fáciles como se producen carros siguiendo la línea de montaje Ford. Así que con eso en mente pregunté a mis jugadores como conformarían un grupo de espías, y de acuerdo al resultado empecé a imaginar algunas aventuras:

Mi grupo eligió 2 francotiradores, un hacker, un táctico militar, un ingeniero de comunicaciones, un piloto o un SEAL, un especialista en combate cuerpo a cuerpo, un experto en infiltración, un especialista en demoliciones, un sujeto con capacidad de convencimiento y se habló mucho de ser políglota, así que traté de resumir eso en unos 6 a 8 personajes y obtuve:

·       Un Ninja
·       Un Francotirador
·       Un Comando
·       Un Faceman
·       Un Investigador
·       Un Artillero
·       Un Hacker
·       Un Ladrón

Por supuesto hubo opciones que quedaron por fuera, quería un experto en disfraces porque mi personaje favorito en Misión Imposible siempre fue Rollin Hand, un conductor excepcional capaz de dominar todo tipo de vehículos, un médico para las urgencias en medio de las misiones, y muchos otros, pero llegué a la conclusión de que se trataba de situaciones demasiado puntuales, más que de personajes fundamentales en un equipo consistente.

Con eso listo empecé a leer aventuras y vaya sorpresa que me llevé, les resumo las tres primeras que encontré:
1.    Un grupo de agentes, armados hasta los dientes con ametralladoras y granadas deben acabar con un camión blindado y la escolta de 18 guardias para recuperar documentos secretos antes de que lleguen a un aeropuerto militar.
2.     Un asalto a gran escala, con 30 bien equipados hombres bajo el mando de los agentes, en una base soviética en las profundidades de Siberia.
3.  Rescatar a seis rehenes estadounidenses de un avión comercial dominado por una docena de terroristas en el aeropuerto y alrededor del avión en sí.

Viendo esto y la elección de los personajes de mis jugadores pensé: “En alguna parte, algo se perdió. Un asalto a la base del enemigo, en la cual los agentes eliminan a los guardias armados y escapan suena más una operación para un grupo mercenario o personal militar que para agentes secretos altamente entrenados”.

Los juegos de rol de espías están diseñados para poner a los jugadores en el mundo del espionaje formulado por novelas de espías, películas y programas de televisión. Las misiones deberían tener a los agentes siguiendo a individuos sospechosos, infiltrándose en oficinas y realizando otras actividades clandestinas, no haciendo maniobras militares como una fuerza de tareas de élite. La emoción de una persecución de alta velocidad, arriesgar la vida en una pelea con armas o sin ellas, la compañía de mujeres hermosas para ir a cenar y a fiestas son los elementos de espionaje. Los jugadores deberían experimentar el mundo de agentes secretos y coquetear con el peligro en cada misión, porque esto es un juego de rol, lo importante es lo que ocurre en la mente del jugador, no el arma del personaje, por ende, eso que ocurre cuando se interpreta el personaje debería ser el factor determinante de una misión exitosa, no el numero de disparos por ronda o el daño que pueda causar.

Con eso en mente llegué a una primera conclusión, todas y cada una de las misiones de espionaje de mi mesa de juego deberían contener tres elementos fuertes: Lugares, Personajes, Tramas. Entraré en detalle de lo que espero con cada uno de esos elementos.

Lugares para ser Espía




“¿Quién sabe quién estará a bordo? Un par de espías, seguro. Al menos un gran duque; unas pocas mujeres hermosas, sin duda muy ricas y muy perturbadas. Cualquier cosa puede suceder y generalmente ocurre en el Orient Express.”
- Morley Safer -

Si el plan es jugar a un juego de rol de espionaje, prepárate para viajar; la razón de esto es simple, nadie gasta dinero, esfuerzos y entrenamientos para enviar a un agente especial a espiar al vecino, para eso sólo compramos unos binoculares y robamos su basura.

El espionaje de los juegos de rol, al menos el que yo planeo hacer te va a llevar a lugares exóticos en el extranjero. ¿Qué agente podría resistirse a navegar a través de las aguas cristalinas de las Bermudas mientras opera encubierto como vendedor de documentos secretos de los Estados Unidos? ¿Quién no querría investigar una pista en las antiguas calles de El Cairo, contra el telón de fondo de las pirámides en el polvoriento horizonte? Ciertamente, lugares tan hermosos agregan color y misterio a cada aventura, como lo hacen en tantas películas de espionaje, pero pueden, de hecho, dañar una misión bien diseñada.

Solo ser consciente del terreno de ese país, las leyes y otros atributos políticos y físicos permitirán al agente salir airoso de muchos peligros, empecemos por lo básico, dominar el idioma o llevar un intérprete, en último caso un traductor electrónico o un diccionario, la base es que debes ser capaz de comunicarte en ese lugar, pero además de eso debes conocer un mínimo de sus leyes para evitar problemas y sumado a eso, prepárate para visitar algunos lugares emblemáticos porque para mantener el sabor del lugar exótico, hay que vivir la aventura en él, ¿de qué sirve una aventura italiana si no hay ninguna escena en una ruina romana, un restaurante italiano, o una catedral renacentista? Así que, si sus personajes van a visitar una tierra extranjera, prepárate para que tu director de juego incorpore a sus pueblos, tierras y edificios en la misión, lo cual nos lleva a una situación especial sobre esto: 
Los Mapas



Actualmente Internet permite conseguir mapas de lugares contemporáneos con mucha facilidad, lo cual puede ser una ventaja o un gran problema: Los mapas no son nada más que representaciones esquemáticas de un área, ya sea un edificio, valle o un país, presentando una perspectiva de vista superior, con lo cual claramente permiten indicar el principal elemento difícil de determinar en la vida real: la distancia. Es casi imposible juzgar exactamente cuántos metros hay entre un carro en primer plano y una persona en algún lugar cercano especialmente si los objetos ocultan o distorsionan la vista. Pero una vista superior, ajena a puntos de fuga u obstáculos en el suelo, da una representación precisa de distancia y líneas de visión para los agentes.

Mirando un típico juego de rol, este elemento de distancia se usa solo en dos ocasiones: en combate (para tasas de movimiento, objetivo y distancia) y en descripciones generales. Con suerte para ti, las misiones tienen más de lo último que de lo primero.

Idealmente el "juego de armas" debe ocurrir en contadas ocasiones durante cada misión, Sin embargo, las descripciones son el "relleno" en las aventuras (léase el relleno de la misma manera como se lee en la empanada, la parte sabrosa), el mayor elemento común en el juego, la parte que importa. 

Desgraciadamente, el mapa suele robarse el show por encima de las descripciones, por lo cual puede volverse una herramienta peligrosa, usualmente las descripciones llevan las pistas, los detalles y los hechos que el agente debe descubrir y recordar, el mapa debe ser solamente una herramienta para facilitar el posicionamiento de los actores dentro del combate, no lo olviden.

Construido el escenario con descripciones adecuadas y mapas de apoyo para evitar dudas y ayudar a los jugadores a meterse y comprender el ambiente, conozcamos la clase de personas que habitan esos lugares.

Los Personajes en el Mundo del Espionaje



“Básicamente, tienes un grupo de cuatro espías que son elegidos para una misión, ellos sienten que fueron seleccionados por cuán competentes son y cómo su experiencia los hace adecuados para el trabajo. Pero finalmente descubren que han sido elegidos por su incompetencia.”
- Matt LeBlanc -

El espionaje depende de los espías, en un mundo tan tecnológico como el del siglo XXI, aún son mas temibles los espías en altos cargos que los bots y drones mas sofisticados y la razón de este temor es precisamente su personalidad y la posibilidad de que traicionen a sus seres mas cercanos, esos que podemos ser nosotros mismos. Son los personajes los que dan sabor al mundo de juego y por supuesto, para todo jugador es bien sabido que de estos personajes hay dos clases bien definidas:

PNJ´s: Personajes No Jugadores



Si bien he dicho hasta el cansancio que la interacción con los PNJ es el corazón del desarrollo de los juegos de rol, este dato nunca ha sido mas importante que en el juego de rol de espías, aquí es un PNJ el que asigna las misiones, los contactos son PNJ´s, los enemigos, tanto los soldados sin nombre como las mentes maestras o los rivales recurrentes son PNJ´s, pero también lo es el científico a cargo de la sección Q, el controlador que nos da el reporte de inteligencia en el ultimo minuto y puede serlo el operador de la oficina de nuestra agencia en territorio enemigo, todas esas relaciones se dan con personajes que si están bien diseñados, deben tener gustos, simpatías, intereses y afinidades, un buen agente debe ser capaz de sacar provecho de esto, por supuesto, tanto como su puntaje en carisma se lo permita.

Den por hecho que cada PNJ importante tiene un hobbie que practica, de la misma manera en que los villanos de Bond disfrutan una partida de Bacará en el casino, o alimentar tiburones en su acuario privado, tal vez este PNJ practica esgrima o juega ajedrez, cualquier dato es una oportunidad de interacción que permitirá romper el hielo y acercarnos a él bajo una nueva luz. Mi primer consejo respecto a este tema, conoce a los PNJ, aprende sus nombres, toma notas sobre ellos y repásalas con frecuencia, ¿tiene parientes o amigos?, ¿Quiénes son?, ¿tiene relaciones con alguien del trabajo o fuera de él?, y ¿cómo es él?, ¿En que lugar se enamoró de ti?, ¿De dónde es?, ¿A qué dedica el tiempo libre? Esos datos pueden indicarte cosas muy interesantes si no es que te abren caminos para establecer relaciones fructíferas dentro y fuera de la labor como agente secreto.

Es importante conocer a los personajes, y cuando algunos personajes se unen suelen formar grupos más poderosos…

Organizaciones, la tuya y las otras, amigas y enemigas.



Un paso básico a la hora de avanzar en el mundo de juego es conocer aquello que te rodea, eso incluye a la organización para la cual trabajas, su número y su fuerza, los países en donde opera y aquellos en los que es perseguida, los lugares en donde tiene grandes y poderosas sedes, aquellos con pequeñas casas de seguridad y por supuesto los sitios en donde sus fuerzas aún no han podido penetrar. Como agente, esa información te hace peligroso, es probable que saber demasiado traiga consigo el riesgo de ser eliminado si eres capturado, pero también aumenta tus posibilidades de sobrevivir, en lo personal siempre he preferido el peso del conocimiento a la tranquilidad de la ignorancia, aun cuando me he arrepentido de saber.

Además de conocer tu casa y mas importante aún que ella, es saber de memoria tanto como puedas de la organización enemiga, sus líderes, su estructura, su modus operandi, sus recursos y aliados, eso y la marca de ropa interior de sus operativos te dará más ventajas de las que puedas imaginar si haces el ejercicio de intentar mantenerte un paso delante de sus planes rutinarios, pero para lograr eso, debes también conocer sus objetivos y sus planes para alcanzarlos, en pocas palabras; un poco de conocimiento es algo peligroso en el mundo del espionaje, porque lo que no conoces es aquello que tiene mas posibilidades de matarte, conoce tanto como puedas pero siempre simula saber un poco más.

Da por hecho que en el mundo hay muchas mas de dos organizaciones de espionaje y contra espionaje, cada nación que se respete tiene un servicio secreto y varias oficinas mas que desempeñan labores de vigilancia, control y espionaje dentro y fuera de sus fronteras, tu labor como agente es saber cuales de esas pueden ser tus aliadas, cuales serán rivales amistosas y cuáles serán enemigas declaradas, la diferencia puede significar un refugio, medicinas, municiones, pasaje seguro, documentos o captura, tortura, interrogación y desaparición, todo eso antes de una tumba solitaria en un lugar aislado.

Personajes Jugadores, Creando al agente secreto



Cualquier personaje de rol es más que solo números en una hoja de papel y Los agentes del juego TOP SECRET no son una excepción, después de la asignación de puntajes a cada una de las estadísticas de juego (Algo que ya hace fácilmente Excel) el jugador debería hacerse algunas preguntas básicas:

1. ¿Qué tipo de antecedentes tiene mi personaje?
2. Con base en estos antecedentes, ¿Cómo es la personalidad de mi personaje?
3. ¿Cuáles son los gustos e intereses del personaje? ¿Qué le molesta y qué no soporta?
4. ¿Cómo y por qué se involucró en el espionaje?
5. ¿Tuvo este agente algún incidente inusual en su vida?
6. Cuando termina la misión y todos se van a casa, ¿a dónde va este agente? ¿Con quién anda?

Cada personaje, en el contexto de juego, nació, fue a la escuela y tuvo otras experiencias que dieron forma a la personalidad de ese agente, dándole al personaje estas dimensiones adicionales agregas un toque generoso de realismo.

La cuarta pregunta dada anteriormente es especialmente importante, y es una que muchos nunca consideran, el espionaje puede ser trabajo peligroso, y parece muy poco probable que alguien haya ido a su consejero de secundaria y, después de hablar le hayan aconsejado convertirse en espía. Las motivaciones para ingresar al espionaje pueden ir desde las más nobles (un fuerte sentido de deber nacional) a las más deshonrosas (avaricia por dinero y poder, o un deseo de dañar a algunas personas). Las motivaciones a veces pueden interferir con una misión, especialmente si dos o más de los motivos de los agentes entran en conflicto. De paso, esto abre excelentes oportunidades para hacer algunas buenas misiones basadas en el pasado del agente.

En cuanto a las áreas de conocimiento, me sorprende la cantidad de puntos que se asignan al manejo de armas y artes marciales dejando de lado otros campos, por favor no olvides la importancia de los idiomas de la cual hablé antes y agrega algunas habilidades de acuerdo a los gustos e inclinaciones del personaje, recuerda que no siempre ha sido un agente secreto y seguramente ha cultivado algunos gustos e intereses durante su vida, quien sabe, tal vez algunos de esos conocimientos pueden ser útiles en su trabajo (¿Que tanto sabe de diamantes Bond? Son una de las materias más duras halladas en la naturaleza, cortan el vidrio, sugieren boda y son a la mujer lo que el perro al hombre, su mejor amigo).

Una idea inusual que puedes probar, siempre y cuando el Director de Juego lo permita, es tener un personaje que sea un agente doble. Ciertamente le da a tu Máster algo de material interesante para trabajar, sólo ten en cuenta que esto puede ser arriesgado, especialmente si tus compañeros de equipo se enteran. Tu doble agente ni siquiera tiene que pertenecer a un poder hostil; ¿a quién pertenece la organización "aliada" rival? Tal vez la CIA o El Mossad quieren saber un poco mas sobre ICON, sólo que no a través de los medios oficiales.

Precauciones en el trabajo



Como ya he dicho anteriormente, Top Secret es un juego en el que un solo error puede ser el último y aunque el exceso de cautela es aburrido y tedioso, hay algunos trucos muy simples que uno puede tomar para mejorar las posibilidades de supervivencia del personaje.

Tip 1: La creación de uno o varios Cover UP.
Aunque la hoja y la creación de personaje no parece alentar esto, adopta todos los medios posibles para construir uno o mas alias, esto ayuda a preservar el anonimato y frustrar una posible investigación, recuerdo una escena magnifica de la comedia cinematográfica de espionaje del equipo ZAZ llamada (coincidencialmente) TOP SECRET! de 1984 en la cual una adolescente le pregunta al ídolo del Rock Nick Rivers si se trata de él, a lo que este temeroso de ser descubierto por el régimen que lo persigue dice que no, que el es Mel Tormé, entonces uno de su grupo de resistencia lo interroga dudoso diciendo “¿Y si realmente eres Mel Tormé?”. Si tienes una o varias identidades bien construidas, es mas fácil escapar y culpar a otro sujeto de lo que hiciste.

Tip 2: Has aseo a la casa.
Un agente nunca debe confiar en ningún lugar en donde se quede a pasar la noche, no importa cuán lujoso sea, debería buscar micrófonos sólo por seguridad, y mantener la puerta de su habitación cerrada por la noche. Sin embargo, no exageres con esto, no recomiendo minar las habitaciones de hotel esos lugares tienen mucho personal inocente deambulando por ahí que no merece salir herido y tampoco dan puntos de experiencia.
De igual forma, Al salir de una habitación alquilada, un agente puede colocar un cabello pegado en el marco de la puerta, cerca del piso. Al regresar, puede saber si alguien ha estado en la habitación si el cabello se ha movido, a menos que, por supuesto, el agente se enfrente a expertos.

Tip 3: Rutinas saludables.
Al igual que en D&D, es sabio establecer una rutina saludable al acercarse a una puerta cerrada, especialmente si te encuentras a punto de irrumpir en un complejo hostil. Escucha a través de la puerta, busca alarmas y trampas, revisa si la puerta está cerrada, y mira debajo de la puerta para ver si hay luces; esto puede parecer tonto, pero toma poco tiempo y es un buen procedimiento que reduce las sorpresas.

Tip 4: No interrumpas la función si no hay una emergencia.
Puede haber ocasiones en que tu agente sea asignado para seguir a un servicio de mensajería en una ruta a través de varios puntos de entrega. Nunca interrumpa la entrega a menos que estés seguro de que la ruta no está siendo vigilada por agentes enemigos. Es algo común que los agentes enemigos estén vigilando el paquete para evitar que otros interrumpan la ruta o para cazar espías enemigos. Espera y sigue el paquete todo el camino hasta el punto final.

Tip 5: Camina tranquilo bajo el sol.
Si debes desplazarte a pie por la ciudad, trata en lo posible de caminar en contravía al transito vehicular, eso limitará en gran medida tu seguimiento en vehículos. De igual manera detente cada cierto tiempo a mirar las vitrinas y observa los reflejos en ella para asegurarte de que no te sigan a pie, recuerda mirar tanto tu acera como la de enfrente para estar seguro. No sobra llevar lentes oscuros y si es posible sombrero de ala ancha pa’ que no sepan que estás mirando, puedes prescindir del diente de oro que cuando ríes se ve brillando.

Tip 6: Los fuegos artificiales son el final de la función.
Te has preguntado ¿Por qué muchos agentes llevan como arma una cuerda de piano o una navaja automática cuando hay tanta diversidad de armas de fuego? La razón es porque las armas de fuego te llevan a situaciones de riesgo alto, en donde examinas las posibilidades de enfrentarte a un numero elevado de oponentes, mientras que las armas silenciosas te obligan a pensar en maniobras de aproximación y escape, lo cual es más difícil, pero te lleva a correr menos riesgos. Por otro lado, puede ser fácil explicar el porte de la cuerda de piano, incluso alguna navaja pequeña, pero no es fácil encontrar una explicación plausible a la tenencia de un arma de fuego sin registro. Adicional a esto, las armas de fuego hacen ruido (ok, lo solucionas con silenciador, en algunos casos; pero los silenciadores son ilegales, en todos los casos.), y suelen dejar evidencias a su paso (el casquillo de la detonación; por cierto, te apuesto doble contra sencillo a que no usaste guantes cuando cargaste esa arma, ahora tus huellas están en la escena de un crimen) por lo cual sugiero limites su porte y uso sólo a las circunstancias más necesarias.

Si estás en medio de un extenso tiroteo, ten por seguro que algo falló en tu misión, idealmente deberías entrar y salir sin que nadie sepa que estuviste ahí, a menos de que ese tiroteo sea parte del plan.

Tip 7: Estás solo en esto.
Finalmente, si tu agente alguna vez visita un país gobernado por una dictadura o un estado policial, no asumas que la población local vendrá en tu ayuda si la policía secreta te arrastra lejos. Es mas que seguro que habrá al menos tres personas que admitirán que el incidente no tuvo lugar. Lo sé porque yo sería de los miraría para otro lado si veo algo similar.
Por otro lado, soñar con un grupo de fuerzas especiales que venga a tu rescate debería ponerte a pensar en que, si enviar a un grupo de fuerzas especiales era una opción viable, para que carajos te enviaron a ti en primer lugar.

Armas y Equipo



Cuando se piensa en equipar al Agente Secreto, el 90% de mis jugadores inmediatamente piensa en armas, ojalá poderosas, con silenciador y chalecos antibalas, una vez más, no es un juego de mercenarios, es de agentes secretos, si estás en medio de un tiroteo en donde necesitas esas cosas y no lo provocaste tú, fue que cometiste un error. 

Es obvio que necesitas un arma, naturalmente quieres algo confiable, preciso, rápido y ocultable. Es por eso que comprar una Uzi o un M-16 como arma es una mala elección. Fusiles, carabinas, metralletas y escopetas no son ocultables fácilmente, selecciona una pistola que sea bastante rápida y que cause un buen daño, tal vez te sorprenda saber que el grupo de ejecutores de El Mossad “La Espada de Gedeón” usualmente portaba una pistola calibre .22, la razón es que con un silenciador moderado no producía ningún ruido y su trabajo era matar al blanco, no meterse en un tiroteo. Estos tipos son lo mas cercano que la historia reciente ha mostrado, al 007 de Ian Fleming.

Sobre los silenciadores, indudablemente son una buena inversión, pero recuerda dos cosas. Primero, los silenciadores son ilegales en la mayoría de las naciones. En segundo lugar, no funcionan en revólveres, ya que los revólveres no son armas cerradas y esto permite a sus gases explosivos escapar, lo cual hace ruido con o sin silenciador.

Por supuesto, la sutileza del arma es irrelevante si la misión es una incursión o un asalto. En ese caso, una buena ametralladora o rifle encaja perfectamente. El AK-47 soviético es muy popular, fácil de adquirir y de buen rendimiento, aunque es desafortunadamente popular entre terroristas y grupos guerrilleros. Un aliado occidental bien intencionado puede ver a tu personaje con un AK-47 y equivocarse sacando una conclusión que puede resultar fatal (Intenta explicarle al Mossad lo que estás haciendo en Jerusalén con un fusil de asalto de fabricación soviética, te deseo suerte).

El tipo de misión que un agente debe realizar es una fuerte influencia del tipo de equipo que lleva, compra o toma prestado de la agencia, pero hay ciertos elementos que prácticamente llevan el lema "No salgas de casa sin él", planeo sugerirte algunos:
·   La comunicación es importante, especialmente considerando la posibilidad de un grupo de agentes que se separan durante una misión. Actualmente hay toda una gama de teléfonos celulares de alta tecnología que permiten una completa comunicación entre los miembros del equipo durante la misión, así como una serie de aplicaciones que permiten desde tener un lector de huellas digitales hasta luz ultravioleta, por lo que no pierdas la oportunidad de portar un buen teléfono celular, ojalá desechable y prepagado. Por otro lado, si se necesita una incursión masiva o una comunicación durante la vigilancia, existen sets de walkie talkies comerciales de 22 frecuencias en todas las formas y tamaños, personalmente prefiero el que viene con forma de lapicero, nada mas casual que caminar con una libreta y un lapicero por ahí, sentarse en una esquina y tomar notas mientras hablas solo.
·     Ganzúas, no hay nada mas incriminador que ser retenido por un vigilante y que te encuentren un set de ganzúas en el bolsillo, algo que en realidad no es necesario, durante mi adolescencia jugué mucho con ganzúas, construí las mías propias y con el tiempo descubrí que cualquier ganzúa física puede ser reemplazada por unos cuantos clips metálicos adecuados, los cuales pueden ser de los objetos mas inofensivos para llevar en un bolsillo y cumplen junto a las monedas el propósito de disparar los detectores de metal de manera inofensiva.
·    Guantes, las huellas digitales son la segunda forma de identificación policíaca en cuanto a fidelidad (la primera es el ADN) y un buen espía no debe dejar rastros, usa guantes cada vez que sea posible, siempre y cuando el clima lo permita (llamaría mucho la atención un sujeto en medio de ciudad de Panamá con guantes), en caso de que los guantes te hagan resaltar demasiado, mi abuelo decía que un buen caballero siempre debía llevar pañuelo, y eso tampoco sobra en la lista de equipo.
·      Todo aquello que pueda pasar desapercibido de acuerdo a tu Cover Up, me explico, sí eres un editor, puedes tener una grabadora de bolsillo, la cual te permitirá grabar conversaciones sin despertar sospechas, sí eres médico deberías tener un maletín médico y sólo piensa en las posibilidades infinitas que puede portar un buen galeno sin tener inconvenientes, te sorprendería saber cuántos pequeños (pero útiles) objetos pueden caber en la bolsa de un médico: agujas hipodérmicas, pentotal sódico (suero de la verdad), cloroformo (para dormir a los enemigos por sorpresa), artículos básicos de primeros auxilios y varias cosas desagradables escondidas en su interior o disfrazadas de elementos inocentes. Además, si la identidad falsa es buena, el personaje será un médico con licencia, por lo que el maletín pasará fácilmente ciertos controles de aduana.
·    Otros: desodorante en aerosol, completamente inocente pero útil para detectar rayos infrarrojos, una o varias pelotas de ping pong para lanzar y desviar la atención de los guardias o para deshabilitar a un vehículo enemigo al introducirla en el tanque de gasolina para que bloquee el flujo de combustible (el tanque se abre con los clips), un lapicero linterna, que junto al lapicero walkie talkie y otro normal hacen un magnifico atuendo nerd que bajaría la guardia del enemigo.
·    Transporte del equipo: Aquellos agentes que saben exactamente dónde se alojarán en un país extranjero (un lujo raro) pueden enviar sus armas por correo a la dirección de destino o utilizar un casillero postal. Aunque uno estaría confiando su arma como un premio para el sistema de correo, la táctica suele ser exitosa. Una idea más cara, pero buena, si tu agente constantemente va a los mismos aeropuertos internacionales, puedes pensar en contratar casilleros en esos mismos aeropuertos para guardar armas y otros equipos en cada uno de ellos.
·     Vehículos: Hablando de automóviles, estos pueden ser una trampa para los jugadores que exageran con las compras de fantasía. Si sus agentes van a alquilar un carro, por favor no te tomes mucho tiempo de juego y tiempo real seleccionando algunos ridículamente especiales, los carros de lujo llaman la atención, lo que es exactamente opuesto a lo que intentan los agentes conseguir. Busca algo simple y confiable que no se convierta en un acordeón cuando otros autos y algunos camiones lo golpeen. Notarás que esto elimina la mayoría de los automóviles japoneses, los Corvettes y Lamborgini.

Después de haber equipado a tu agente, haz que revise cuidadosamente todo el equipo. Prueba los radios y dispositivos electrónicos. Limpia la pistola y asegúrate de que pueda disparar. Alinea las miras telescópicas en el rifle del francotirador. Con suerte, esta precaución evitará la mayoría de incidentes inesperados. Nada puede ser tan vergonzoso (y mortal) como apuntar un arma cargada a un agente enemigo, diciendo adiós y apretar el gatillo, solo para descubrir que el arma se ha atascado.

Tramas



“Es la pregunta más antigua de todas, George. ¿Quién puede espiar a los espías?”
- John le Carré, Gitano, Sastre, Soldado, Espía. -
Briefing y planeación



La única forma en que un agente va a saber lo que se espera que haga es durante el informe de misión. Durante este tiempo, el Administrador de la misión les informará el quién, qué, cuándo, dónde, y por qué de la situación. Si hay algún momento en que los jugadores deben estar alertas, es ese. Escucha especialmente los detalles, inconsistencias u otras pistas para investigar, toma apuntes, una sesión informativa puede decirte una cantidad considerable de cosas. Este no es el momento de pedir la pizza o de abrir ruidosamente una bolsa de papas fritas, mucho menos el de contestar la llamada de la novia.

Al ser informado, el equipo debe elegir un líder de misión. Esta también será la persona que dirigirá las acciones del equipo en el campo de acción y estará al mando durante la misión. Esto es especialmente importante, dado que en los equipos de agentes no hay una cadena de mando militar establecida, pero hay un factor adicional que debe tenerse en cuenta en todo momento, todos los personajes tienen un porcentaje de probabilidad de hacer con éxito una cantidad de tareas diferentes, por lo cual es fundamental que se decida quien hace que con base en las posibilidades de éxito y no con el interés o el deseo de acción para los jugadores.

Ten en cuenta que una buena misión requiere alrededor del 75% de planificación y un 25% de ejecución, si toman en consideración las cosas que los agentes pueden hacer y se planea un curso de acción para ellos, tendrán menos sorpresas desagradables en el desarrollo de esta. Algunos jugadores dicen que esto es aburrido, estos jugadores son fáciles de detectar ya que se pueden encontrar creando un nuevo agente cada tercer juego más o menos. Top Secret No es D&D, la estrategia de juego no puede ser ir de habitación en habitación matando a cada enemigo y recogiendo el tesoro, en este juego, las armas han evolucionado a tal grado que el nivel de mortalidad es muy alto y no existe magia curativa instantánea, por lo que es fundamental decidir donde y cuando combatir. Si el director de juego te proporciona un mapa de la fortaleza enemiga antes de la sesión de juego, es porque espera que el grupo se reúna y lo estudie eligiendo su camino a través de los sistemas de seguridad o las habitaciones a visitar, no para ambientar la sesión.

Ejecución de la misión



Una vez que sabemos que se espera de nosotros en el trabajo, establece los objetivos para la misión. A veces una misión es lo suficientemente amplia como para que el equipo pueda lograr más de una cosa, toma esos sub objetivos paso a paso.

Construye un horario si la misión no tiene una restricción de tiempo inmediato, me explico. Si tienes cuatro días para atrapar a un traidor, quizás el objetivo para el primer día podría ser vigilar su habitación de hotel e intentar descubrir su rutina. El objetivo del día dos podría ser encontrar y eliminar a cualquier persona asignada para ayudar al traidor, y así sucesivamente. No tienes que hacer todo en el primer día, eso sólo logra que te pierdas de algunas cosas interesantes del caso.

Una vez que tengas un plan estructurado, lleva a tu equipo al área de la misión. Si tu Director de Juego es minucioso y consciente de los detalles, puedes hacer algo de vigilancia preliminar y él te proporcionará mapas o fotografías del área con detalles que seguro podrás utilizar a tu favor, mira donde hay semáforos, donde hay una estación de la policía, donde hay baños o establece rutas de escape, ese viejo puesto de manzanas puede bloquear a los enemigos en caso de urgencia, cosas como esa. Mientras haces esa vigilancia, mantén un perfil bajo. Atrae la menor atención posible hacia tu agente. No tienes que hacer cada viaje en primera clase. Sé discreto.

Sí la misión implica un robo, ten algunos puntos en mente. La noche es el mejor momento para intentar esta acción. Entrar en un edificio suele implicar menos personal si se hace de noche, pero también puede implicar mas explicaciones de lo que haces ahí a esa hora.
Revisa con atención los patrones de patrulla de los guardias, Lleva algo de comida en tu bolsillo por si acaso te encuentras con un perro guardián, de todas maneras te van a oler. Algunos personajes más desagradables podrían echarle algo venenoso a la comida de los perros o regarla con pimienta para dañar un poco su olfato.

Pero no todas las incursiones deben ser con un pasamontaña en medio de la noche, otro enfoque es tener a alguien en el lugar como cliente, candidato a la membresía del grupo o empleado, y deshabilitar las cámaras y alarmas desde dentro. Por supuesto, es considerablemente más peligroso que el primer método.

Recuerda mantener a una persona o dos a la mano con el vehículo de escape listo, en caso de que se necesite una escapada rápida y a todo el mundo conectado por la radio o los teléfonos celulares en una llamada múltiple, esperar en el carro de escape puede ser una tarea aburrida, pero créanme, es necesaria.

Una vez más, eviten tanto como puedan los disparos, los tiroteos prolongados y el uso de granadas y otros explosivos no son necesarios para una misión del juego TOP SECRET exitosa. De hecho, entre menos tenga uno que disparar un arma, mejor. Los agentes deben usar el cerebro antes que los puños, sino es así, no es una misión para agentes, es para un equipo comando. Me atrevo a decir que la mejor misión del juego TOP SECRET es aquella en la que muy pocos PNJ saben lo que pasó, en Misión: Imposible, el enemigo rara vez sabía que los golpeó, sin embargo, la ejecución de la misión solía ser muy tensa y emocionante, así como muy peligrosa.

El arma de un agente debe usarse para la defensa de este, sin embargo, una dosis de cloroformo, un dardo somnífero o una capsula de un tranquilizante fuerte son igual de efectivos, silenciosos y rápidos. Además, la extorsión, el chantaje y el soborno también son herramientas para un agente secreto y hacen menos ruido que un arma de fuego, recuerden que las grabaciones con el resumen de la misión eran enviadas a Jim Phelps, no a John “Hannibal” Smith.

En caso de que seas un agente doble cero y debas asesinar a alguien, trata de que parezca un accidente o una muerte natural, no esta de más incluso el viejo truco de mojar a la víctima con alcohol, ponerlo en su automóvil y lanzarlo por un acantilado, esto incluso te puede dar algo de tiempo hasta los resultados de la autopsia, antes de que se sepa lo que realmente sucedió. Por supuesto, incluso esto es no es infalible ("¡El comandante Kirov nunca bebió en su vida! ¡Ni siquiera tenía un auto, no sabía conducir! ").

Después de que tu agente haya logrado su objetivo, su próximo obstáculo es salir intacto.
Una vez más, asegúrate de que tienes algún tipo de plan de contingencia si entras en un lugar peligroso. Al menos que los documentos de tu agente estén en regla y por encima de cualquier revisión de rutina, y trata de irte del país o de la ciudad por una salida diferente a aquella por la que ingresaste, ¡no huyas! Los culpables huyen. Cuando corres atraes la atención, los espías simplemente se alejan caminando hasta perderse entre la multitud.

Todo puede salir mal



A pesar de todo el tiempo que dediques a planificar una misión, siempre existe el elemento de lo desconocido, el informe de la agencia podría ser inexacto, un compañero podría perder una pieza fundamental de equipo, o una circunstancia totalmente inesperada podría surgir.

Lo primero que debes hacer en caso de una crisis es evitar el pánico. Si crees que la situación no podría empeorar piensa otra vez. Si un agente hace algo increíblemente apresurado y estúpido, entonces descubrirás cuán peores pueden ser las cosas. Mantén la cabeza fría y recuerda, el tiempo de juego no es tiempo real. Toma unos segundos extra y planifica acciones y reacciones, jugar Top Secret es como jugar ajedrez, hay que pensar bien los movimientos y contra movimientos del enemigo, asegúrate de que las descripciones del director de juego sobre la situación sean precisas en cada detalle.

Si la fachada de tu agente ha sido descubierta, entonces la restricción de guardar secreto se ha levantado, por lo que cualquier otra cosa no podría meterte en problemas peores. En momentos como estos, los movimientos desesperados están permitidos.

Si se lograron los objetivos de la misión, incluso con la fachada del agente expuesta es fundamental proceder con toda la prisa posible de vuelta al terreno seguro dejando de lado toda sutileza. Embestir una puerta de cruce fronterizo con un autobús es un procedimiento apropiado. Además, agrega drama.

Sin embargo, si tu agente aún no ha logrado sus objetivos cuando su identidad quedó expuesta, es el momento de reconsiderar el fracaso de la misión, las fallas ocurren y a menos de que tu organización castigue el fracaso con la muerte (algo poco probable, pero posible), tu agente puede tener otra oportunidad para hacerlo bien en otra ocasión, recuerda las sabias palabras de aquel filósofo de origen Cimerio llamado Conan: "Aquel que lucha y huye, vive para luchar otro día " las cuales aplican increíblemente bien en los juegos de espionaje.

En esos momentos de confusión es cuando tiene valor el puntaje en charlatanería y poder decir en el idioma del enemigo “corrió por allá”, mientras ves como las patrullas se alejan en dirección contraria a ti.

Conclusión



Finalmente, solo unas pocas palabras de despedida sobre los juegos de rol de espionaje, básicamente eres un tipo con talentos notables que se asoció con un grupo de personas diversas que intentan realizar una tarea difícil, nadie puede hacerlo solo. El trabajo en equipo es imprescindible si quieres tener cualquier posibilidad de éxito. Ciertamente, puedes tener algunos objetivos menores que se refieren sólo a tu agente, pero, en general, se supone que deben trabajar juntos como un grupo. Hazlo, tu supervivencia depende de ello.

El juego TOP SECRET no se juega como el juego D&D, y viceversa. Masacrar enemigos en una fortaleza no es algo bienvenido en un mundo en el que las leyes prevalecen y la discreción es obligatoria. Por cada historia de espías que leemos en el periódico, hay cientos que no son reportados y aún son desconocidos. Eso es porque los verdaderos espías trabajan detrás de escena, asegúrate de que tus espías también lo hagan. Evita los combates innecesarios. Los módulos de juego TOP SECRET son conocidos por incluir pistas falsas y callejones sin salida. Mantén la mira en el objetivo de tu misión y no te dejes desviar. Trata esas distracciones como lo harías con los monstruos errantes de D&D. Evítalos, ya que su único propósito es desgastar tu fuerza.




Trivia: Con un rápido y elegante movimiento pago la cuenta y cruzó la calle mirando rápidamente a lado y lado, la propina que había dejado a la camarera era generosa y su numero en una pequeña tarjeta de papel podía garantizarle algo de placer y descanso una vez que todo esto acabara, al fin y al cabo, la camarera solo estaba coqueteándole. Miró por ultima vez a los dos sujetos que intentaban ligar en el café sin éxito y sonrió al ver que uno de ellos seguía ajustando la corbata, seguro no estaba acostumbrado a usarla, vio como el sujeto del mercedes hacía la fonomímica de una canción y habría apostado que se trataba de oops!...i did it again de Britney Spears, su entrenamiento para leer labios era infalible. Se despidió con una mirada del borracho de los puros malolientes y en parte le dio la razón por la molestia, el café era espantoso, el chef podía ser nuevo, pero no era una excusa. Corrió para alcanzar el bus y subió a él con agilidad, mientras miraba a las cuatro personas que habían subido antes, dos hombres, dos mujeres, no viajan juntos, uno de ellos es del GRU, sólo estos cuatro se están alejando del área de control. El era David Sloane, el hombre para este trabajo y pensaba hacerlo bien hecho.


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