¡AY!, CÓMO DUELE CRECER
El Camino al Nivel Épico
Por
José Joaquín Ramos Garcés
Las hordas bárbaras podían verse alineadas sobre sus monturas a unos trescientos metros de la torre de Babilanth, la última de su clase en la gran frontera septentrional, la primera línea de defensa; construida desde hacía más de quinientos años con aquella precisa función, mantener a los bárbaros fuera de las fronteras del gran reino de marfil, y ahora era cuando debían demostrar que esa construcción y el centenar de guerreros que la habitaban había sido una buena inversión.
Galligar, capitán supremo de la guarnición acercó el catalejo a su ojo derecho y repasó las filas del enemigo que lo asediaba, allí había barbaros Cimerios, Vanhires, Mingoles, Bedines, Swatangas y Calimeños; una alianza absolutamente imposible, algún nuevo líder había unido a las grandes tribus enemigas y ahora el reino era una bandeja de frutas esperando su hambrienta llegada, pero él no sería quien sirviera esa merienda.
- Arthgor – Gritó el capitán supremo llamando al gigantesco bárbaro, el señor de la guerra, el mercenario que cobraba una fortuna al rey por sus servicios; esta vez le haría descontar el sueldo. – Ve allá abajo con tus guerreros, y no vuelvas a menos que debas darme el parte de que has sido asesinado – Ordenó Galligar con helada voz. Para su sorpresa, el mercenario recibió la orden como si le avisaran que la cena estaba servida, dio media vuelta y bajó de la terraza de observación gritando órdenes a sus hombres.
- Macabro – susurró Galligar y medio segundo después el Drow se materializó a su lado; con un mago como aquel no se precisaba gritar y más te valía no hacerlo. – Encuentra una forma de proteger la fortaleza y la puerta de la frontera, por lo menos mientras ganamos algo de tiempo y logro trazar un plan que nos permita resistir hasta la llegada de los refuerzos, has lo que debas hacer, si es necesario, habla con los señores de la oscuridad, ellos te escuchan. – El mago no murmuró palabra, miró la puerta de la frontera a quinientos metros bajo la torre y asintió hacia el capitán supremo antes de desaparecer dejando un ligero olor a azufre tras él.
La nube de azufre aún no se despejaba cuando Galligar escuchó la voz calmada del guerrero a su espalda. – tomaré el mejor caballo dijo Parsifal con voz clara, No hay un jinete como yo en toda la guarnición; con suerte llegaré con los refuerzos en seis días, evitaré las patrullas y las almas errantes de la estepa, volveré, puedes contar con eso. – un pequeño aire de esperanza empezaba a ingresar al corazón de Galligar, nadie conocía aquellas tierras apartadas como Parsifal, si alguien podía traer ayuda era él; pero entonces sus ojos se posaron en Thoromboloso, el elfo; este sintió la preocupada mirada sobre sí mismo y exclamó:
-Preparo mi arco, tengo 75% en disparar flechas, los mataremos. –
Entonces fue cuando el capitán supremo supo que todos morirían aquel día.
En poco menos de un mes cumpliré 25 años jugando rol, la mayoría de ellos tras la pantalla; y aún no logro comprender como es que el concepto de desarrollo de personajes puede llegar a ser algo tan confuso para algunos de mis jugadores, razón por la cual como viejo pistolero he decidido salir de mi retiro, ponerme frente al computador (o colgarme mi revolver) e intentar arreglar de una vez por todas este asunto.
Es la segunda vez en mi vida que dirijo o intento dirigir una campaña de nivel épico, y justo cuando el nivel de poder en la mesa es tal que los jugadores combaten de tú a tú con príncipes demoníacos, cuando sus acciones son las determinantes para cambiar o perder la vida de miles de personas, cuando tienen la magia y el poder jamás soñado al alcance de la mano veo los mismos errores que cuando su personaje estaba en nivel bajo y no me refiero a lanzar el bola de fuego en el momento equivocado, que a este nivel de poder ya no es tan mortífero como antes, me refiero a la incapacidad de involucrarse con el mundo de juego; intentaré ayudar un poco con eso.
NOTA: en el Quiz puedes marcar más de una opción, nadie te lo va a calificar ni a revisar excepto tu conciencia.
¿Por Qué Juegas Rol?
“Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable”.
-Wolverine-
Tras una vida de sedentarismo y después de pasar los cuarenta y dos años he empezado a hacer ejercicio de forma regular, puedo correr un kilómetro en siete minutos o cinco kilómetros en tres cuartos de hora y en ambos casos lo disfruto; sin embargo no entiendo a aquellos fanáticos del fútbol que dicen jugar un partido a la semana pero en raras ocasiones corren tras el balón o los contrincantes, eso sí, cuando tienen la pelota hacen toda suerte de figuras y cabriolas para demostrar su dominio del juego y cuando lo pierden casi siempre es culpa de otro, rara vez de ellos. Lo dicho, lo mío no es el fútbol.
Jugamos Rol, cada cierto tiempo asumimos un papel en una obra de teatro de construcción colectiva llamada aventura, y algunos son jugadores y otro es el máster, dedicamos horas a este pasatiempo, algunos mas otros las mínimas necesarias, porque decimos que nos aporta diversión, pero ¿jugamos bien? O ¿somos como el sujeto del partido de fútbol?
Jugar Rol no es sólo calentar la silla, suele ser un pasatiempo que obliga a leer (al menos los manuales básicos), ejercita la imaginación, permite el desarrollo de la creatividad, fortalece la ubicación espacial, fortalece la planificación, forma bases de táctica y estrategia, mejora la expresión oral, entre otra larga serie de virtudes que algunos aún no alcanzan a comprender. Pero de la misma forma que jugar al fútbol, bien; no se limita a darle patadas a un balón, jugar al rol implica una serie de actividades más allá del tiempo “en la cancha”, implica metajuego, preparación, dedicación y mucha conversación entre máster y jugadores (o por lo menos, eso sería lo recomendable), aquí es donde muchos empiezan a fallar en el desarrollo de sus personajes.
Quiz:
1. Además de jugar, ¿de qué otra forma aportas al juego?
A. Dibujas mapas.
B. Creas relaciones con PNJs para bien tuyo o del grupo.
C. Lees sobre rol y llevas ese conocimiento a la mesa.
D. Investigas monstruos y enemigos.
E. Ninguna de las anteriores.
2. En las ultimas 2 sesiones Tú:
A. Investigaste profundamente un misterio.
B. Conociste e hiciste vínculos relacionales con un PNJ interesante.
C. Desarrollaste objetos o conjuros especiales.
D. Te preparaste para las contingencias futuras con planes de acción detallados.
E. Te dormiste.
3. Tu personaje tiene:
A. Contactos y amigos cercanos fuera de los PJ.
B. Conocidos a quienes visito con frecuencia.
C. Personas que me deben favores por aventuras jugadas.
D. Conocidos que salen en mi historia.
E. Ninguna de las anteriores.
¿Cuál es tu trabajo?
“Algo malo debe tener el trabajo o los ricos ya lo habrían acaparado”
-Diógenes Bravo, el patrullero 777 –
Se movían como sombras vivientes en medio de aquella jungla, El sargento O´Connor se refugió tras las gigantescas raíces de una ceiba mientras señalaba a sus hombres el campamento que se encontraba una veintena de metros en el claro del fondo de aquel valle.
- Mendoza – Susurró al cabo del grupo, el gigante latino cuya fuerza era legendaria. – El centinela de la torre, derríbalo, en silencio.-
- Dash – Entra a la casa principal, rescata al prisionero y sácalo por detrás, que nadie te vea.
- Smith – por un segundo sus ojos se posaron en el novato, - Espera aquí.- murmuró al tiempo que ahogaba un suspiro y sacaba su puñal de combate.- Yo me encargo de los guardias.-
No voy a hablar aquí de que especialices tu personaje y que mejores tus puntuaciones en ciertas características acordes a tu profesión, a estas alturas del partido yo presumo que ya sabes eso; voy a referirme a los dos grandes papeles en el juego, Máster y Jugadores.
La labor primaria del Máster es la narración, crear y desarrollar un argumento para la sesión de juego, ya sea básico o complejo, Incluso construir toda una campaña y ajustarla a la ambientación de juego, en último caso leer y dirigir una aventura o campaña ya publicada; como quieran es una tarea ardua y complicada que requiere invertir muchas veces el escaso tiempo libre de que disponemos. Pero todo eso lo hacemos porque al final jugar al Rol nos compensa de algún modo y nos invita a seguir y a mantenernos fieles a este hobby.
La labor del jugador no es muy diferente, hay que diseñar el trasfondo de un personaje, su historia y su motivación, crearlo con las reglas correspondientes, y darle una personalidad; todo esto también es algo que requiere un desarrollo e invertir esfuerzo, dedicación y tiempo. Al menos en nuestro caso ese esfuerzo se ve recompensado porque de lo contrario dejaríamos de jugar rol y nos dedicaríamos a otro pasatiempo.
Pero, ¿qué esperamos del juego de Rol? ¿Diversión y entretenimiento? ¿Pasar el rato? ¿Socializar con el resto de jugadores? ¿Mantener los vínculos de amistades que ya no vemos más allá de las sesiones? ¿Adentrarnos en un mundo imaginario y vivirlo de forma ficticia como si fuésemos los protagonistas de una novela o de una película?
Seguramente tiene un poco de cada uno de esos aspectos y más cosas que sin duda se les ocurren, pero sean cuales sean sus intenciones, si en el camino no logran desarrollar su personaje, se están quedando con sólo una parte de la diversión, veamos lo que a mi parecer debe obtener del rol cada una de sus partes:
· El Máster
Sí este trabajo fuera únicamente aplicar las reglas de juego y ser el árbitro ya lo habría dejado y sería narrador de ajedrez por radio; yo personalmente disfruto mas el papel de creador del argumento, el clima, la ambientación y el desarrollo de la sesión (ya sea una sola aventura o una campaña completa).
Para ser máster debe uno tener un espíritu inquieto, aspiraciones creativas, deseos de narrar historias, de sorprender con las creaciones de lo que se convierte en tu mundo de juego. El director de juego va mas allá de las aventuras de pasillo, monstruo, tesoro; el invierte ahí todo lo que su imaginación produce, rescata las ideas que ve, oye y lee, se inspira en la ambientación del juego y con ese sancocho crea su propio plato para el desarrollo de la historia.
Su aspiración debe ser compartir una epopeya llena de misterio, de drama, de acción o de cualquier otro recurso que considere necesario (por supuesto acorde al juego, su estilo y el gusto de los jugadores).
El máster recibe la misma satisfacción del escritor al terminar su obra, haber contado una historia y haber puesto un grano de arena en un mundo colectivo; pero este artículo no es para mí, es para mis jugadores.
Los Jugadores y sus personajes no son ni deben ser invitados de piedra a una obra inalterable, personalmente creo que con un argumento convincente no sólo Arturo Pendragon pueda sacar la espada de la piedra, con suficiente preparación, un PJ puede vencer a Dilvish, un sujeto X debería poder ser capaz de detener al gran Cthulhu y ponerlo a dormir por un tiempo, de lo contrario, ¿qué sentido tendría jugar rol si los mejores papeles ya están asignados?, es deber del jugador influir en la trama, participar de ella y protagonizarla; evolucionar y desarrollar su PJ y ampliar sus habilidades. Hay una parte del sistema (la experiencia, la subida de nivel, la progresión en la hoja de personaje, el aprendizaje de nuevos talentos...) y una parte estrictamente ambiental y narrativa (el papel del PJ en el mundo del juego) esta última es la parte que muchos abandonan, la que piensan que no importa, la que dejan de lado cuando creen que todo lo conveniente es subir los números en la hoja.
Con el paso de los años he variado mi visión de lo que espero de un PJ. Sin renunciar a evolucionarlo desde un punto de vista numérico y de sistema, he llegado a apreciar mucho más conseguir que ese PJ llegue a tener trascendencia en la trama en la que se enmarca la partida o la campaña que dirijo, que llegue a ser alguien en ese mundo imaginario que sirve de telón de fondo al juego; Por ejemplo: en Vampiro valoraría que un PJ pudiera llegar a formar parte de la Primogenitura o pueda convertirse en Príncipe de la ciudad; mucho más que desarrollar sus Disciplinas. Pocos juegos plantean ese epílogo para los PJs, ese punto en el que por experiencia y papel en el mundo han llegado a ser alguien. Lo cierto es que, como jugador, ¿qué ofrecen los juegos como objetivo trascendente? En mis mundos de juego siempre hay un modo en que un PJ puede enfrentarse y destruir a un Primigenio de La Llamada de Cthulhu, acabar con Caín en Vampiro La Mascarada o llegar a sentarse en el Trono de Hierro de Canción de Hielo y Fuego.
Entiendo que tales retos no son para todo el mundo, más que nada cuando el trasfondo de esos juegos deja claros algunos conceptos, y tratar de pervertirlos no deja de ser un ejercicio que retuerce la realidad ambiental del juego. Pero, siendo sensatos, ¿qué valoro de un juego para que pueda colmar las aspiraciones de un PJ? Pues sencillamente, llegar a ser alguien en ese mundo y que ese objetivo a largo plazo sea factible.
4. Tu personaje ha logrado:
A. Completar su historia personal.
B. Completar búsquedas de su historia personal.
C. Vencer enemigos de su historia personal.
D. Investigar hechos de su historia personal.
E. Tiene su historia personal aún por hacer.
5. Tu personaje ha logrado:
A. Completar una búsqueda importante para el mundo de juego.
B. Completar una búsqueda de la historia de otro PJ.
C. Vencer enemigos legendarios del mundo de juego.
D. Vencer enemigos especiales de la historia de otro PJ.
E. Matar algunos monstruos poderosos.
6. Tu personaje ha logrado:
A. Resolver un gran misterio en el mundo de juego.
B. Resolver un gran misterio en tu historia personal.
C. Resolver un gran misterio en la historia personal de otro PJ.
D. Resolver un misterio importante en una aventura.
E. Resolver que comeré mañana.
Tus Metas y Tu Historia
“Hoy es un privilegio estar en primera línea, será una historia que se contara durante siglos. Que nuestra última batalla haga a la historia y que todos sepan que elegimos morir de pie antes que vivir de rodillas.”
-Temístocles, 300, el origen de un imperio.-
Aquel chico que había salido de las áridas colinas de diente de dragón se había convertido en un hombre dentro del monasterio sobre las montañas de las columnas del cielo; Yen-Shu se sentía fuerte, sabía que pocos podrían detener su avance y sus intenciones, era el maestro supremo del combate a mano limpia, conocía todos los artes, todos los secretos, todas las técnicas y todas las maniobras, él había derrotado a los guerreros supremos del templo de las sombras, a los asesinos imperiales y a los maestros del bosque sagrado, nadie podría vencerlo. Excepto…
Aquel psiónico mago ninja rakasta que había robado el pergamino sagrado del secreto supremo de combate mortal de la casa de su abuelo, el mismo que había asesinado a todos en su aldea y raptado a su hermana hacia ya tantos años, ¿dónde se habría metido ese tipo?; sí tan sólo su reclusión en el monasterio y su viaje para probarse a sí mismo no hubiera tomado tanto tiempo… pero no importaba, le encontraría y le haría pagar muy cara su osadía. Claro, después de que rescatara las lagrimas de la vida de los lagos eternos al borde del fin del mundo y regresara para salvar la vida a la hija del emperador…
Cuando un jugador inicia en una partida de Rol suele hacerlo presentando su personaje y por unas pocas sesiones esa historia suele ser su único vínculo con el mundo de juego, pero rápidamente las alianzas con otros PJs y el día a día lo alejan de su historia olvidándose de enemigos odiados, objetivos trascendentales e incluso de parentescos y nombres de su pasado y allí es donde inician los problemas, un buen Máster siempre busca esas minas y saca esos tesoros y tarde o temprano, preparado o no, el pasado te alcanzará; más te la vale que hayas hecho la tarea, hayas investigado a tus enemigos y conozcas sus debilidades porque te garantizo que el tipo que los dirige tras la pantalla de juego si conoce las tuyas; pero si has perdido el tiempo entre niveles y sesiones siempre te queda una esperanza, haberlo perdido de la forma correcta, así tus vínculos con el mundo vendrán en tu ayuda, porque si bien un jugador de Rol puede jugar de oído y no hacer mayor cosa en cada sesión, el mejor sitio para recostarse no siempre es la silla, muchas veces es justamente el mundo de juego.
Quiz:
7. ¿Cuál consideras el evento más importante en la vida de tu personaje hasta ahora?
A. El éxito en una campaña.
B. El éxito en una aventura.
C. La derrota de un enemigo.
D. El cumplimiento del objetivo de tu historia.
E. Ninguna de las anteriores.
8. ¿Cuál consideras que es el más grande logro de tu personaje?
A. El éxito en una campaña.
B. El éxito en una aventura.
C. La derrota de un enemigo.
D. El cumplimiento del objetivo de tu historia.
E. Ninguna de las anteriores.
9. ¿Cuál es el mayor arrepentimiento de tu personaje?
A. La derrota en una campaña.
B. La derrota en una aventura.
C. El escape de un enemigo.
D. Fallar en un objetivo de tu historia.
E. Ninguna de las anteriores.
El Mundo de Juego
“Lo que hacemos en la vida, tiene su eco en la eternidad”
-Maximo Decimo Meridio, Gladiator.-
No era el mejor guerrero, ni tenía conocimiento arcano alguno; tampoco era el consentido de algún dios y bien era conocida su aventurilla con la hija menor del rey; por eso era que Galligar Riano había ido a parar a aquel rincón olvidado del reino a dirigir la torre fronteriza de Babilanth; pero él sabía que en el fondo, el rey lo quería, no le negaría los refuerzos que necesitaba, el viejo monarca sólo quería probar el valor de su futuro yerno y una vez que este quedara demostrado, la historia sería otra.
Además ese misterioso líder bárbaro podría tener miles de jinetes, pero él tenía algo mejor; había bebido hasta caer con los gemelos bárbaros y cuando Uberth había muerto, él estuvo ahí para beber con Arthgor; había sido el padrino de bodas del poderoso Parsifal en su matrimonio con la princesa Alphasia, todo gracias a que los había presentado para poder escabullirse a la habitación de la hija menor del rey, le había regalado aquellos oscuros volúmenes a Macabro el Drow y esos libros le habían dado a este ultimo el poder absoluto sobre los señores de la oscuridad, había sido él quien había dado la pista al poderoso Yen – Shu sobre el misterioso psiónico mago ninja rakasta que se ocultaba en el mar de la sangre y era él quien había regalado las tierras donde Sandofar construía su catedral, al fin y al cabo muy pronto un pedazo del reino sería suyo, para que quería él ese pantano. Ellos eran en realidad fabulosos y esta vez no le fallarían.
Por último, los barbaros invasores no contaban con su arma secreta, en la base de la torre había decenas de toneles de hidromiel y él estaba totalmente borracho, y borracho no le ganaba “nadien”…
Si tu Máster ha hecho bien su trabajo, tu mundo de juego es un lugar vivo, dinámico, en donde ocurren cosas cada día aún si tu PJ no está allí; tú puedes hacer parte de ese mundo, puedes desarrollar lealtades y enemistades, crear alianzas o romperlas, encontrar y perder amores y todo esto puede ser tu salvavidas en el momento adecuado. En la vida real tus amigos te prestan dinero, te invitan unos tragos o te ayudan a conseguir empleo y en algunos casos cosas mucho mayores que eso; en el mundo de rol puede ser igual y mucho mas, pero si tu círculo de amistades y contactos se limita a los otros jugadores de la mesa estas dándole la espalda a un universo entero lleno de personas con habilidades más que sorprendentes. Pero ¿por qué deberían esos personajes arriesgarse por ti? Tú eres un extraño, simplemente no hay motivo para hacerlo; en cambio un conocido, alguien de confianza, alguien a quien han tratado antes es otro asunto; tu misión en el juego es convertirte en ese conocido, ese alguien de confianza por el cual los PNJ´s harán las cosas que requieres.
Quiz:
10. ¿Quién es la persona más importante en la vida de tu personaje?
A. Mi enemigo, sin el mi vida carece de sentido.
B. Mi amor, sin Él/ Ella mi vida carece de sentido.
C. Mis compañeros de aventuras, sin ellos mi vida carece de sentido.
D. Mis amigos, sin ellos mi vida carece de sentido.
E. Mi vida carece de sentido…
11. ¿A qué personaje respetas más?
A. A mis compañeros de aventuras.
B. A mi señor/ jefe/ dios/ superior.
C. A mis enemigos, se han ganado mi odio y mi respeto.
D. A un PNJ, realmente se lleva mi admiración.
E. A mí mismo.
12. ¿Quiénes son tus amigos?
A. Todos los PJ que me acompañan, ¿quiénes más?
B. Un pequeño y reducido grupo de PJs y PNJs.
C. Algunos PJ
D. Mi familiar/Mascota/Compañero.
E. No confío ni en mi sombra.
El Tiempo Bajo el Reflector
“El tiempo no se mide en minutos, se mide en momentos”
-Benjamin Button.-
En el fondo sabía que sería así, pero nada lo había preparado para esto, oleadas tras oleadas de bárbaros sedientos de sangre trepaban por las almenas de la torre, Galligar combatía desde hacía horas, el brazo que sostenía la espada le dolía mas allá de lo imaginable, la cantimplora con hidromiel se hallaba vacía y sus efectos se habían ido totalmente desde hacía demasiado tiempo; era el fin, pero debía existir una forma de dar el aviso a las tierras del interior, entonces fue cuando una luz brilló en su mente:
- El sótano lleno de licor, si pudiera incendiarlo ardería por días, el humo y el resplandor se verían por leguas y el incendio se llevaría consigo una buena parte de los barbaros, los otros deberían evitar el paso de la fortaleza hasta que el incendio acabara, eso le daría tiempo a las tropas del rey.-
Pero Galligar se hallaba en medio del fragor de la batalla, llegar al sótano era casi imposible excepto para…
¡Thoromboloso, el elfo!, este se hallaba cerca a la puerta de la poterna. En un respiro Galligar le hizo una señal y al atraer la atención del arquero élfico le señaló la bodega…
Thorombolo, Thorombolo, gritó desesperado el capitán supremo señalando la bodega…
- ¿Qué haces?, tronó la voz del supremo máster- Sigo disparando con el arco, todavía me quedan 12 flechas, dijo la voz del jugador del arquero elfo medio dormido en la silla.
Cada jugador hace un cierto número de acciones en una sesión, y entre más jugadores hay menor es ese número de acciones, hasta el punto en que en una mesa amplia como la nuestra a veces hay sesiones en las que cada jugador realiza unas 4 acciones fuera de momentos de combate; esto me lleva a preguntarme, ¿Qué haces tú en tan precioso tiempo? Si eres de los que se queda cuidando al herido pero no hablas nada con él, si eres de los que prepara el arco (algo que en teoría debería ser automático para un arquero de tu calibre), o de los que simple y llanamente dice “no hago nada” deberías pensar que algo estás haciendo mal en este juego, Robert E. Howard narraba como escribía de forma frenética los relatos de Conan porque tenía pesadillas con el bárbaro que afilaba un hacha junto a su cama amenazando con matarle si no narraba su historia; tal vez tu personaje debería visitarte con igual actitud.
Quiz:
13. La última vez que planeaste tus acciones o las de tu grupo fue:
A. Antes de la última sesión.
B. En algún momento en las últimas 3 sesiones.
C. En algún momento difícil de la aventura.
D. En el último combate.
E. Nunca planeo.
14. Cuando no es tu turno, tú:
A. Adelantas planes.
B. Coordinas con otros jugadores que no están en turno.
C. Escuchas la mayor parte del tiempo.
D. Revisas tus conjuros/poderes/ armas.
E. Ves porno/ videos/ videojuegos, etc.
15. En tu turno es común que:
A. Alguien salga herido.
B. Se activen trampas.
C. Sean sorprendidos.
D. Se descubran puertas/tesoros/pistas.
E. Te avisen que te toca.
Conclusión
“No importa quién seas en tu interior, son tus actos los que te definen”
-Batman.-
Una cosa es llegar a nivel tropecientos en la hoja de personaje y otra muy diferente hacerlo influyendo en el mundo de juego, haciendo crecer tu personaje y creando lazos dentro de la ambientación que lo vinculen de forma trascendental con ella, jugar a Rol y desarrollar el mundo y los PJs no es solamente cuestión numérica y de sistema. Es importante, sin duda, ya que no deja de ser la recompensa que más se acerca a la sensación de victoria en un juego competitivo; pero ese no es el caso del Rol, ya que es el paradigma de los juegos colaborativos.
No temas crear enemigos en el camino, sufrir heridas y tener cicatrices que te las recuerden, no temas fallar, crear enemistades, no temas que los errores sean garrafales y tengan consecuencias si con ello haces parte de la historia y pasas por el mundo de juego dejando una huella profunda, ningún juego, sin importar su trasfondo y ambientación, debería limitar los resquicios para buscar la gloria para la saga o el PJ que ponga el broche de oro a un largo periodo de juego y desarrollo del mundo y de los personajes. Al fin y al cabo, el ser humano es egocéntrico, e incluso en el Rol lo que más deseamos es dejar alguna clase de huella por la que se nos recuerde. Y de ahí que se aspire a crear grandes sagas, a desarrollar PJs y a darles trasfondo para que lleguen a ser alguien en el mundo imaginario en el que viven, de lo contrario sólo son una hoja con números altos y en ese caso, esa clase de sujetos abunda y andan a la búsqueda de sus similares para ser quien acabe con su leyenda y tú leyenda no debería tener fin jamás, al fin y al cabo.
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