JUEGA COMO QUIERAS, PERO JUEGA

Role Playing Versus Power Playing y otros seres de mal vivir.
Por
José Joaquín Ramos Garcés


Los roleros tenemos la virtud de disfrutar de un pasatiempo único, hablamos un idioma diferente, vivimos muchas vidas, enfrentamos peligros y retos que muchos no podrían comprender, exploramos tierras diversas, enfrentamos criaturas terroríficas, conocemos seres sorprendentes y un sin número de gestas igual de espectaculares; pero no todos lo hacemos igual, hoy quiero hablarles de las ventajas y desventajas de cada uno de los principales tipos de jugadores de rol.


Diversos Tipos de Jugadores

Parece mentira que un pasatiempo de tan corta existencia (la primera forma de D&D fue creada en 1973) pueda tener tantos tipos de jugadores, sin embargo me pongo a pensar que el boxeo tiene tres tipos de boxeadores básicos y decenas de combinaciones; así que creo que lo normal en cualquier tipo de pasatiempo es que se desarrollen tipos y subtipos de estilos en su práctica a medida que pasa el tiempo, intentaré hablar de las clasificaciones de cada uno de ellos para dejarlas en claro tanto como me sea posible dentro de los siguientes parámetros:
  • Entendimiento y aplicación de las reglas de juego.
  • Desarrollo de su personaje y aplicación de la experiencia en este desarrollo.
  • Mecánica del juego e interpretación del personaje.
  • Resolución del combate.
  • Desarrollo del argumento de juego.


El Power Player: en un jugador interesado en hacer su personaje tan poderoso como sea posible, ¿para qué? Para demostrar que él es el más poderoso, nada más.

  • Frecuentemente utiliza la mecánica del juego en su ventaja, lo cual quiere decir que tiene una idea bastante clara de dicha mecánica.
  • Usualmente está interesado en ser más poderoso que los otros jugadores o en hacer grandes demostraciones de su poder, aún a costa de lastimar al grupo.
  • Suele buscar fortuna y poder dentro del juego, pero nunca a tal nivel que desarrolle su historia, sólo a nivel de tesoro encontrado o de objetos mágicos conseguidos en aventuras.
  • Intenta destacar y sorprender a sus compañeros en el combate, usualmente con los más grandes y destructivos poderes a la mano aún a costa de lastimar a inocentes o aliados.
  • Utiliza los elementos de la historia en su favor (por ejemplo, soy príncipe), pero rara vez los desarrolla dentro del juego (por ejemplo rara vez dedica tiempo a ejercer su principado o a desarrollar relaciones con otros miembros de la nobleza).
Ejemplo de juego: 

Máster: “Lord Soth, el caballero espectral y su armada se detienen súbitamente ante ti y ven la fulgurante gema de esplendor que brilla en tus manos. - La Lágrima de Istrar - murmura Soth sorprendido. – Tienes el poder de darnos la paz eterna, parece que después de todo seremos aliados en tu causa y juntos detendremos a…” -

Jugador 1: “Aprovecho que está sorprendido y lanzo la gran perla de santificación absoluta de Paladine y exorcizo el área, reviso el equipo que quede… ¿Cuantos PX me dá Soth?, ¿Su espada es + cuanto?”


El Min/Maximizador: es un jugador fuertemente interesado en utilizar la mecánica del juego para minimizar sus desventajas y maximizar sus ventajas.
  • Frecuentemente utiliza la mecánica del juego en su ventaja, es un experto en dicha mecánica, especialmente en la creación y desarrollo de los niveles de experiencia de su personaje.
  • Suele impulsar y aconsejar a otros jugadores para que min/maximicen sus personajes, es el apoyo a la hora de subir la experiencia y acostumbra a orientar al grupo para mejorarlos como la ayuda que él necesita en el combate.
  • Acostumbra mostrar más interés por la mecánica del juego que por la historia que se desarrolla en este, incluso rivalizando con el abogado del juego, obviamente su interpretación de personaje es casi nula.
  • Frecuentemente confía en equipo especial para desarrollar más poder durante el combate.
  • Desarrolla poco los elementos de la historia a su alrededor, es más un espectador de la misma que un protagonista de esta.
Ejemplo de juego: 


“Mi personaje es un semi elfo bárbaro psiónico explorador, Al subir de nivel tomé la dote de rastreo excepcional, cumplo los prerrequisitos por los sentidos de elfo; activo mi poder psiónico de afinidad animal, y estoy furioso; puedo atacar y moverme… puede ser muy Ninja pero mi modificador por fuerza es +4, mi arma +5, y mi enemigo predilecto es humano ninja y tengo 5 ataques por ronda así que fijo van 45 puntos más 4d10; no creo que me dure dos rondas, los personajes de mis compañeros están colgando del cuello de una cuerda e inconscientes por lo que morirán por asfixia; si lo mato en dos rondas me da tiempo de revisar a algunos y robarles algo antes de liberarlos. Ese es mi plan…”


El Munchkin: es un jugador que manipula las reglas para hacer su personaje más poderoso, en mi tierra les dicen tramposos.

  • Ignora las reglas de juego cuando no están a su favor, pero las conoce a la perfección para cuando lo favorecen.
  • Generalmente busca ser más poderoso que los otros personajes jugadores, es como su propia competencia interna pero rara vez lo ves investigar o competir contra PNJ´s y enemigos.
  • La interpretación de personaje es poco profunda, casi siempre enfocada en engrandecer y resaltar el poder o la importancia social del personaje.
  • Usualmente está más interesado en ganar combates que en desarrollar la historia.
  • Tratará de manipular las situaciones dentro del juego para obtener más ventajas, a veces enfocadas en equipo y objetos mágicos; rara vez en contactos o aliados por fuera del grupo de jugadores.
Ejemplo de juego:


Jugador 1: “cómo yo estoy en el centro de la formación no alcanzo a ver la mirada petrificadora del pelotón de medusas asesinas; pero oigo como se petrifican mis compañeros; así que intento retroceder y uso mi pelear ciego para guiarme por el pasillo”

Máster: “pelear ciego no sirve para eso”

Jugador 1: “entonces uso mi poder de ver realmente para guiarme por el pasillo con los ojos cerrados”

Máster: “Ver realmente tampoco sirve para eso”

Jugador 1: “Me encandilo con la linterna para no poder ver bien pero ver lo suficiente para poder retroceder por el pasillo mientras mis compañeros se petrifican; si puedo coger la daga atómica del ladrón antes de que se petrifique me la cojo; y si veo que se me está pasando la encandilada me vuelvo a encandilar; todo eso mientras corro y preparo mi arco”.


El Jugador de Oído: Es un jugador sin mayor interés en desarrollar su personaje más allá del mínimo necesario para el discurrir de la sesión, de alguna forma espera que la historia ocurra a su alrededor tal y como ocurría con los videojuegos en donde el personaje simulaba avanzar a medida que el fondo se movía en su contra.

  • Generalmente conoce las reglas y las aplica pero su falta de profundización en ellas le hace olvidarlas por tiempos y cometer errores garrafales.
  • Le interesa mejorar su nivel de poder y usualmente tiene un camino de progresión trazado en su mente para su personaje, sin embargo no se esfuerza en recorrerlo mas allá de aprovechar las oportunidades en tesoros encontrados y aplicar la experiencia obtenida.
  • La interpretación de personaje es mecánica, siguiendo unos lineamientos básicos preparados al momento de creación del personaje más rara vez manifiesta sentimientos profundos; dichos lineamientos son simples pautas de comportamiento.
  • Es común que se interese más en ganar combates que en desarrollar la historia, a menos que se le presente una clara oportunidad de lograr esto último; el desarrollo del combate puede ser mecánico si coincide con las horas de sueño o abstracción de este jugador.
  • No suele manipular las situaciones dentro del juego, de hecho es común que se duerma o se distraiga en medio de una partida.
Ejemplo de juego: 



Máster: “Así que el rey mira preocupado a la corte; su alianza con Xer Dún Ka; el invasor salvaría su pequeño reino, pero mostraría la debilidad del trono ante la corte y fortalecería las pretensiones de una región independiente del gran duque de Aquitonia; por otro lado, el posible matrimonio de su hija con el barón de brizo le garantizaría más tropas y hombres, pero las tropas del invasor siguen siendo infinitamente mayores… ante su duda los mira a ustedes preocupado y les dice: ¿Su opinión consejeros?

Jugador 1 (medio dormido): “Camino hacia el rey y cuando paso por entre el mensajero de Xer Dún Ka y el gran Duque los ataco a ambos, soy ambidiestro, así que ¿puedo hacer dos backstab cierto?, ustedes ataquen al otro al tal brizo”


El Abogado del Juego: situado entre el Min/Maximizador y el Role Player, el abogado del Juego desarrolla su historia y su personaje, interactúa con PNJ´s a un nivel razonable y suele interesarse en la historia, pero no deja de lado el uso de las reglas de juego para su ventaja, obviando dicho conocimiento si es en su contra.

  • Es un absoluto conocedor de las reglas a nivel profundo, las aplica con soltura y se las recuerda al Máster y a sus compañeros en casi cualquier circunstancia.
  • El conocimiento de las reglas le permite vislumbrar un nivel de progresión para su personaje a través de la experiencia que los demás jugadores rara vez perciben. 
  • El abogado del juego no requiere ni persigue deliberadamente el poder dentro del juego, su conocimiento de la mecánica y las reglas de este ya le dan un poder considerable que marca cierta diferencia.
  • Por supuesto está interesado tanto en ganar combates como en desarrollar su historia; todo esto se convierte en experiencia que le permitirá mejorar su situación en frente de las reglas de juego.
  • Su nivel de manipulación de las reglas es mínimo, aunque puede utilizar vacíos legales o interpretaciones poco claras de las reglas a su favor; sin embargo ante un máster poco enterado o con poca autoridad intentará imponer su punto de vista.
Ejemplo de juego:


“Como mi personaje vivió 5 años de esclavitud en la suboscuridad, hago el saludo ritual de los capataces de la secta de la reina araña a los Drow, ellos deberían responder con la reverencia oficial, tal como dicta el manual expandido de Menzoberranzan pagina 46, párrafo 3; así que no me estarán prestando atención y su actitud conmigo debe variar de sospechoso a neutral, lo cual me da +1 a la prueba de esconder el rubí sagrado de acuerdo a la guía de ladrones elevados capitulo 6, página 113, párrafo 18…”


El Jugador Líder: Algunos jugadores demuestran un alto nivel de éxito en las partidas de rol, lo cual de forma casi automática los transforma en los líderes de los grupos en los que juegan. Dicho éxito y carácter de liderazgo viene en buena parte debido a su experiencia en los juegos de rol, los conocimientos de la partida, el aprendizaje rápido del mundo en el que se mueve, su saber extra de libros, series y películas, y por supuesto su capacidad para desarrollar su personaje, el mundo a su alrededor y su interacción con PNJ´s esto crea un cóctel de alta efectividad en el juego. Sin embargo este jugador suele acabar quemado por los otros jugadores con los que comparte mesa. La responsabilidad del liderazgo suele ser algo agobiante, sobre todo cuando le consultan constantemente sus problemas (¡como si él no tuviera suficientes ya!), lo cargan con la responsabilidad de dilucidar cada misterio que el grupo enfrente o directamente le piden que les resuelva la trama.

No existe ningún tipo de problema cuando el propósito de este jugador Líder consiste en liderar al grupo de la partida y cargar con las responsabilidades. Lo Difícil para este jugador empieza cuando este líder, quiere dejar de lado dicho papel por una vez para llevar cosas nuevas más relajadas, sin embargo la presión del grupo y la falta de reemplazo por parte de sus compañeros de mesa lo obliga a seguir siendo el líder porque el resto de jugadores le siga viendo como tal. A esta variante la llamo “líder por reclamo popular”.

  • Este jugador tiene un buen conocimiento de las reglas del juego y las aplica con soltura.
  • Suele tener una idea de la ruta de desarrollo que busca para su personaje aunque este no es camisa de fuerza a la hora de explorar nuevas opciones en el camino.
  • Le da importancia equilibrada a la mecánica del juego y a la interpretación del personaje dentro del mundo de juego.
  • El líder tiene una confianza dividida entre objetos mágicos, habilidad de juego y el apoyo de sus compañeros para sobrellevar los obstáculos que se encuentra.
  • El líder busca el desarrollo de su historia, de la historia del juego y la de aquellos compañeros que lo ayudan a completar estos objetivos, pero dejará de lado o postergará aquellos que retrasen la historia principal.
Ejemplo de Juego: 



Máster: “Así que se encuentran en el desierto de la desesperación, frente a ustedes pueden ver las montañas de la locura y entre ellas el cañón de la muerte oscura; donde Zealother el Omnipoderoso guarda la espada del fin del mundo. Seis docenas de tiburones doberman mutantes genios voladores guardan la puerta; desde donde están pueden ver los cañones laser en sus ojos, ¿qué hacen?”

Jugador 1: “Hey esta se ve dura, ¿qué hacemos oh poderoso líder?”

Jugador 2: “¿Y yo porqué?, de modo que creé al hobbit manco que es bardo con carisma 10 para no preocuparme…”

Jugador 1: “dale sácate un plan de los tuyos…”


El Jugador Eastwood (También llamado el jugador Norris, el jugador Seagal o el jugador Deasel): cuando se tiene una mesa establecida hace tanto tiempo es poco frecuente ver a este tipo de jugador, suele darse entre personas que no conocen mucho la ambientación ni las consecuencias de ciertas acciones en la misma; el jugador Eastwood cree que puede hacer todo lo que quiera en el mundo de juego sin mayores dificultades; busca problemas sin ningún tipo de provocación, insulta a cualquiera y se encuentra a un paso de convertirse en un villano dentro de la historia.
  • El jugador Eastwood posee un ligero entendimiento de las reglas, pero lo que no conoce no le preocupa.
  • Le tiene sin cuidado planear una ruta de desarrollo para su personaje, irá mejorándolo si es posible al tanteo y en el camino.
  • La mecánica del juego no importa para este jugador y la interpretación de su personajes es simplista al igual que la del actor que inspira su nombre; tiene una sola actitud ante cualquier circunstancia y hay de quien la critique.
  • Sus compañeros, la estrategia de combate y cualquier tipo de apoyo exterior sobran para este jugador; él cree poder contra todo sin ayuda.
  • El desarrollo de la historia carece de importancia para el jugador Eastwood, al fin y al cabo él es capaz de hacer la historia a su paso.
Ejemplo de juego:



“Mi bárbaro va donde el tal Raistlin y le escupe la túnica mientras le digo: así que tu eres el tal Raisin Bran de Kellogs; me importa un carajo tu cara metálica y tu maquillaje drag queen; y me paso por el forro tus lentes de contacto; como todo mago me pareces mariquita y no veo a tu hermano el de los esteroides anabólicos por ningún lado; así que te voy a joder…”


El Jugador Táctico: es el más dedicado al metajuego, evalúa cada posibilidad, cada camino, tiene conjeturas y ve conspiraciones por todos lados, tiene plan A, B, C, D, E… listo para enfrentar cada contingencia; ha medido pesado y determinado la función suya y de sus compañeros ante casi cualquier eventualidad y predice con porcentajes las acciones en la próxima sesión de juego.

  • El jugador táctico conoce y aplica las reglas de juego, en especial las concernientes a combate, infiltración y rescate; deja un poco de lado las de interacción social con miras a enfocarse en las acciones más dinámicas.
  • La aplicación de experiencia va en pos de la supra especialización de su personaje, el cual suele ser un experto en algún área del combate pero con poca o ninguna diversidad fuera de dicha competencia.
  • Suele ser relativamente bueno en la interpretación del personaje, pero su verdadero talento salta a la vista en la aplicación del conocimiento adquirido de sus compañeros a situaciones específicas, aquí puede ser una ayuda invaluable para el Jugador Líder.
  • El momento de brillar de este jugador está en la resolución del combate, si bien el Jugador Líder organiza el equipo, es el Táctico el que determina los roles, orden y acciones durante las situaciones de combate; conoce sus capacidades y las de sus compañeros, sabe como maximizar sus fortalezas y disminuir sus debilidades, es rápido y capaz de adaptar el equipo y a sí mismo ante diferentes riesgos.
  • Como su fortaleza radica en distribuir los recursos para fortalecer al grupo, el táctico es cortoplacista para el desarrollo de la historia del juego; enfocándose más en la organización de los objetos mágicos que en los objetivos finales de la campaña; sin embargo no los deja del todo por fuera de la mira pues sabe que más le vale llegar bien preparado al combate final.
Ejemplo de juego:

“El arquero se moverá silenciosamente hasta su posición detrás del altar, cuidando de que no le vea el sargento. El mago se queda aquí, en silencio, detrás de la puerta, con el hechizo 'sueño' preparado para ser lanzado en el centro de la mesa donde están los guardias. Y el guerrero y yo vamos a entrar dos segundos después de la señal del ladrón, los guardias deberán voltear a ver de dónde viene la señal así que…" 



El Actor de Carácter: Este jugador se enfoca en la interpretación de su personaje; busca un acento o unas frases características para este; establece comportamientos rutinarios, crea vínculos con PNJ´s y con el mundo de juego que lo rodea, vive el ambiente y es afectado profundamente por las situaciones que se presentan.

  • Aunque suele entender las reglas de juego de forma básica, no es lo que centra su atención, relegando esa función al máster y enfocándose en desarrollar su personaje.
  • El desarrollo de su personaje lo es todo para este jugador y la aplicación de la experiencia va de la mano con este desarrollo en cada paso, con lo que la experiencia refleja las vivencias de su personaje.
  • La interpretación del personaje relega en todo a la mecánica de juego; hasta el punto en que esta clase de jugadores prepara discursos completos sin tener en cuenta su capacidad de convencimiento ante situaciones de persuasión.
  • El combate es sólo una expresión de su personalidad, manifiesta técnicas y estilos acordes a su personaje; no es inusual las frases que acompañan dichos movimientos.
  • El argumento del juego forma una parte intima con la historia de su personaje y suele ayudar al máster en el desarrollo de dicho argumento proponiendo ideas y ofreciendo puntos de vista.
Ejemplo de Juego: 

“Con lagrimas en los ojos ante la destrucción y la muerte sin sentido de aquella batalla recojo la espada caída del Rey Argenir y tiño mi rostro con su sangre; corro hasta el caballo desde el que pelea el traidor y le digo: tú, mataste al rey, has destruido a la familia real, recordarás este día por siempre… (Saca una hoja impresa en calibri 8 y llena de texto y continúa leyendo al borde del llanto)…no creas que esto quedará impune, las almas de las vidas que segaste claman justicia ante tus actos, tu mera respiración en un insulto a los seres que forjaron este reino… (Pretende seguir leyendo el discurso mientras el Máster lanza unos dados…)”


¿Tú quien eres?


Con excepción del Munchkin creo de forma personal que no hay malos tipos de jugadores y que aunque prefiero unos sobre otros no hay mejores o peores formas de jugar rol, sólo formas diferentes y así como hay esta multitud de jugadores existe también una multitud de clasificaciones de Máster aunque estos no salen tan bien librados. Nadie quiere ser dirigido por un Power Mastering. 

Lo importante de esto es entonces tener claro cual eres tú, conocerte y determinar en qué puedes ayudar a tu mesa de juego y a tus compañeros para tener una mejor experiencia la próxima vez que rueden los dados.

Si quieres algo más de ayuda para determinar qué clase de jugador eres piensa en esta situación:

Aquel inmenso Tarrasqué terminó de devorar la mitad de los restos del compañero de aventuras que marchaba a tu derecha y súbitamente posó aquellos ojos amarillentos sobre ti mientras una gigantesca gota de baba caía de su boca… ¿Qué haces?

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