TODO LO QUE ES IMPORTANTE LO APRENDÍ JUGANDO ROL

Por 
José Joaquín Ramos Garcés 



Hace mucho, mucho tiempo; mientras estaba en la universidad y mi novia (hoy en día mi ex esposa) ganaba puntos de experiencia y niveles que le garantizaban el poder suficiente para inmiscuirse en mi vida fui bombardeado directamente con una pregunta sobre el pasatiempo al que dedicaba al menos una noche de cada fin de semana, el rol. Mi novia no atacó de frente, no me dijo que era malo, diabólico o perjudicial; pues yo tenía argumentos defensivos contra todas esas afirmaciones. Ella de forma muy inteligente dejó una pregunta en el aire atacando el flanco: ¿Qué beneficio práctico te ha dejado el rol? Es decir, además de ser entretenido y aunque no te causa ningún daño, ¿Qué obtienes?

Por supuesto ya era yo un estudiante de publicidad conocido por mi habilidad para contra argumentar y me defendí diciendo que la sola diversión era el fin principal, pero no dejó su pregunta de hacer el daño necesario en mi psiquis. 

Ya son 29 años de experiencia en juegos de rol (desde aquel lejano 1990) y no puedo negar que mí tiempo como Máster me ha dejado valiosas lecciones, muchas de ellas aplicables tanto al juego en sí, como a la vida misma. Aquí están las principales lecciones que aprendí jugando rol.


1. Los personajes son más interesantes cuando tienen debilidades.

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Mi primer personaje fue un mago, y como dice Sabina, “duró lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks”, me mataron tan sólo dos sesiones mas tarde y por supuesto me decidí a crear bárbaros musculosos, grandes guerreros, heroicos, valientes, poderosos. Mi intención no era acumular objetos mágicos, en mi época buscaba mejorar las estadísticas para ser prácticamente invencible. No era extraño entonces que mis personajes tuvieran una o dos características en el máximo puntaje posible (18 en aquella época) y solía ver a cualquiera que no tuviera puntajes similares como una pérdida de tiempo. Sin embargo en una de esas primeras sesiones de juego del verano del 90, un jugador veterano de la mesa presentó un personaje llamado Angelia, una semielfa encantadora, graciosa, pero definitivamente débil de acuerdo a mis cánones estadísticos, Angelia no era brillante ni ágil ni una poderosa hechicera, solo era una mujer agradable que sabía cómo hacer amigos e interactuar con el mundo del juego. Y para hacer más énfasis en lo que digo, Angelia tenía como arma una pértiga, y rara vez mataba a alguien. 

Sólo entonces entendí que era interpretar a un personaje, era en parte el reto de ser otro y amoldarse a sus reglas y condiciones para vivir y que en definitiva, el mejor viaje heroico no es la historia de alguien increíble haciendo cosas increíbles, es la historia de personas hasta entonces perfectamente ordinarias, incluso tal vez por debajo de los cánones de lo normal que son llamados a responder a un reto increíble y se encuentran viviendo situaciones y enfrentando peligros realmente extraordinarios. Resulta aburrido ver a un ser poderoso hacer cosas por debajo de sus capacidades, por eso es que no vemos muy seguido a Superman luchando contra carteristas callejeros, Él necesita súper villanos que hagan valioso su esfuerzo; y esa es la misma razón que hace a Batman un personaje tan interesante, un hombre sin capacidades especiales luchando al lado de “dioses”, el mismo concepto de Ulises, de McGyver, de todo personaje cuyo arquetipo busca la superación máxima y verdadera, la que te lleva a superarte a ti mismo.


2. La vida es lo que pasa, mientras tienes otros planes.


Una vez que creamos un personaje (al menos cuando lo hacemos bien) tenemos una lista de objetivos que queremos cumplir, enemigos que eliminar, habilidades que dominar, secretos que descubrir; sin embargo, la dinámica del juego empieza a alejarnos cada uno de esos objetivos insertando nuevos retos en el camino, esto llega incluso a frustrar a algunos jugadores que se desesperan por no ver muchas de sus metas originales cumplidas en la forma que lo esperaban. Sin embargo, es como vives el día a día lo que finalmente te define, tomemos como ejemplo El Hobbit de J.R.R. Tolkien, Los tres Mosqueteros de Dumas, cazadores del arca perdida, en estas aventuras, aunque el reto final es interesante, el camino está plagado de peligros, personajes y retos tan grandes, que hacen que la meta sea sólo un requisito para que el camino exista; sin embargo es precisamente el camino el que forja al héroe el que lo nutre y el que lo hace ser quien es. Es la aventura del día a día, los PNJ’s encontrados (aun cuando no sean poderosos o importantes socialmente), y las acciones de los días intrascendentes las que nos permiten expandir nuestro universo (real o de juego) y que nos permitirán crecer nuestro mundo interior y exterior. No te quedes soñando con el enfrentamiento final contra el gran villano de la campaña, de la misma forma en que no debes quedarte soñando con lo que harás cuando alcances todas tus metas laborales, sociales y económicas en tu vida, dedícale tiempo al día a día y a lo que puedes sacar de allí, puedes construir un gran universo a través de encuentros aleatorios, ellos le dan al mundo sentido de peligro, muestran el escenario y permiten explorar a tu personaje y su personalidad.


3. Nunca olvides el objetivo, eso hace interesante el viaje.


Sin importar lo bien o lo mal que vaya la campaña, es importante tener presente que el objetivo final (destruir al imperio y llevar la paz a la galaxia, recuperar los pendientes de la reina, vengarte de los que te encarcelaron injustamente, recuperar el arca de la alianza antes que los nazi, liberar la montaña del Dragón y recuperar el tesoro, volver al futuro para llevar a tu chica al lago, limpiar a tu ciudad del crimen, o lo que sea) sigue allí, las consecuencias de un posible fracaso aún cuelgan pesadamente sobre sus cabezas, y que el grupo debería estar haciendo progresos (aunque sean pocos) hacia la consecución del objetivo final. 

Regresando al Hobbit de Tolkien, los héroes enfrentan multitud de retos y peligros mortales en diversas etapas del camino, sin embargo es constante la imagen de la montaña rodeada de niebla. No es sólo el recordatorio del objetivo en sí, es precisamente el hecho de que la montaña está más cerca lo que hace que Bilbo y los lectores deseen seguir adelante. 

George Lucas nos quita los años de interludio en las películas de la trilogía original de Star Wars para mantenernos enfocados en el objetivo principal de la historia, y es justamente ese objetivo lo que impulsa a Luke a seguir adelante en un camino lleno de peligros, el recordatorio de ese objetivo son los ataques constantes del imperio, y la presencia de Darth Vader en su camino. 


4. Permite que los personajes pierdan algo. 


Un Máster no mata a un Pj, eso es algo que quiero que quede claro, los Pj´s mueren por sus acciones, sus omisiones o por las acciones un omisiones de los PNJ’s; sin embargo, como Máster he dejado morir muchos PJ’s e incluso he dejado que les pasen cosas peores. La pérdida de un PJ genera sensaciones de dolor profundo debido a la conexión con este y la sensación de fracaso en algo en lo que hemos invertido tiempo y esfuerzo. En ese momento, lo último que alguien quiere escuchar es que es sólo un juego, de la misma forma en que muchos sentimos cuando leímos el final del sexto libro de Harry Potter que no era sólo una historia, el hecho de que se trate de ficción, no quiere decir que no sea importante. 

He visto a personajes morir, los he visto quedar ciegos, perder miembros, ser convertidos en demonios, marranestis y kobolds, ser tele transportados a otros planos y otros mundos; estas no han sido las grandes pérdidas, los fracasos importantes se dan cuando el villano no es vencido, la familia no es rescatada y el mundo es destruido; también lo he visto pasar. 

Cualquiera que sea la pérdida, hay algo importante que se debe tener en cuenta (ATENCIÓN, SPOILER, HINT & CHEAT, TRUCO DEL MÁSTER, SECRETO ÚTIL PARA LA VIDA DE TU PERSONAJE) Un buen Máster permitirá que un personaje tenga pérdidas, incluso que muera siempre y cuando esas pérdidas o esa muerte no destruyan la historia, deben hacerla más rica, más profunda, más real, si eres inteligente y deseas conservar con vida tu personaje busca la manera de que sea parte importante de la historia que desea contar el Máster. Las historias se pueden convertir en una forma de aprender cómo enfrentar situaciones que no podemos controlar, como maximizamos las ganancias frente a las perdidas y como nos hacemos mejores ante la adversidad. 


5. La intimidad crea la villanía. 


He dirigido campañas realmente largas, algunas con años de duración (una de ellas con unas 480 horas de tiempo de juego), sin embargo, con los años he descubierto que los villanos no son villanos por hacer cosas malas, no importa que masacren comunidades, que roben objetos sagrados, que adoren dioses oscuros o que amenacen la realidad conocida. Los villanos son villanos porque se metieron con los héroes, aún cuando posiblemente la comunidad masacrada, el objeto robado, el dios oscuro adorado o la realidad amenazada también este presente. 

En nuestra campaña de Eberron, Marrior es un villano que nunca ha actuado en contra del grupo, no los ataca, no los amenaza, no les roba ni los lastima, es sólo su mera existencia la que presenta la posibilidad de que un ejército no muerto se levante contra el reino y al mismo tiempo se lleve la vida de dos de sus compañeros en el proceso lo que los motiva a seguir adelante, pero si sólo existiera la amenaza de la invasión, ¿Qué impediría que los PJ se mudaran a otro lugar más favorable? O incluso ¿Por qué no trabajar para Marrior? Es la intimidad, la cercanía, la posibilidad de ser afectado lo que hace que un PNJ se convierta en villano. Sinestro era el maestro y mejor amigo de Hal Jordan antes de ser su Némesis; de esta manera la traición de Sinestro a los Linternas Verdes y por ende la traición de Jordan a su amistad con Sinestro (porque no podemos negar que esta también ocurre) hacen el conflicto más cercano y aumentan la villanía de Sinestro separándolo de los enemigos comunes que puede tener la labor de un Linterna Verde. Por ende podemos concluir que no es el grado de la atrocidad cometida lo que enciende las emociones de la audiencia, es la intimidad con la cual se experimenta la maldad lo que hace que los héroes se enfrenten no contra un abstracto algo sino contra un tangible alguien. 


6. La práctica mejora cualquier cosa. 
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En alguna ocasión un director creativo me dijo que yo tenía todo para ser creativo, pero que no lo era y que él no podía enseñarme como serlo. Por esa razón me esforcé a aprender cómo serlo y más importante aún, en enseñar a otros como ser creativos. Y la primera herramienta que descubrí útil para este proceso fueron los juegos de rol: 

La mecánica de un juego de rol nos lleva a reunir personas y personajes tan diversos como puedas imaginar, y sin importar cuán creativos o inteligentes sean en forma individual, enfrentarlos repetidamente a situaciones en donde tengan que utilizar su creatividad para obtener resultados que satisfagan al grupo. En este ejercicio he visto personas adoptando nuevas personalidades, pensando desde diferentes ángulos y obteniendo ideas ingeniosas que prácticamente cambian el enfoque y la dirección de una campaña. 

En un juego de rol, la clave para volverte un personaje más capaz y poderoso radica en obtener experiencia, y esto se refleja en el mundo real. En casi cualquier profesión nos enfrentamos a retos y situaciones en donde sentimos que no somos muy buenos en alguna cosa, enfrentamos periodos de duda sobre el trabajo a realizar o incluso sentimos que hemos equivocado el camino al desempeñarnos en determinada labor, miren el famoso bloqueo del escritor en esa profesión, o los casos de “pánico del recién graduado” que afectan a los jóvenes a punto de terminar una carrera profesional. Afortunadamente, cualquier cosa que queramos llevar a cabo puede mejorar con la práctica, si no eres bueno (en cualquier cosa en la que creas que se puede utilizar la palabra bueno como parámetro de medición), no necesariamente significa que hiciste una elección equivocada, equivocarse es parte del proceso, no un indicador permanente de fracaso, tal vez sólo necesitas ganar un nivel o dos antes de volver a intentarlo. 

Aunque no dedico tanto tiempo como quisiera al rol en estos días, vivo agradecido por la experiencia que los juegos de rol me han dado. Me siento más creativo, más social, más listo, más estratégico y más organizado de lo que podría haber sido si nunca hubiera jugado rol. En mi vida profesional la habilidad cómo Máster de juegos de rol me ha permitido tener audiencias cautivas por horas, ser elegido en repetidas ocasiones el mejor docente en diferentes instituciones universitarias, y descubrir e implementar estrategias de mercadeo más profundas y efectivas que mi competencia. Espero que este artículo le dé a alguien algunas ideas de cuanto le ha servido o le serviría jugar rol y si le da suficiente curiosidad como para levantar su dado de veinte caras, mucho mejor. 


Algunas aclaraciones cortas sobre juegos de rol. 


Normalmente escribo estos artículos para mis compañeros de juego de mi mesa rolera, pero si llegara a caer en manos enemigas, digo en manos de alguien que desconozca que es un juego de rol, me veo en la obligación de hacer algún tipo de nota aclaratoria: un juego de rol es una actividad lúdica en donde un grupo de personas se reúnen en torno a una mesa, adoptan personalidades y habilidades de un personaje imaginario, lanzan dados y se divierten creando una historia con un guión desarrollado entre todos. Estos jugadores y sus personajes forman un grupo que vive aventuras, vencen a los malos y se hacen cada vez más poderosos e importantes dentro del mundo de juego. 

Jugué mi primer juego de rol (D&D básico) cuando tenía 17 años, en los 29 años que han pasado desde entonces he jugado con algunas decenas de jugadores, servido como Máster para muchos y he explorado una variedad de sistemas de juego. Los juegos de rol son sociales, divertidos, creativos y enfocados a la solución de problemas, lo cual los convierte en un excelente ejercicio de desarrollo de estrategias grupales, no soy el único que argumenta que pueden hacerte una mejor persona.

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