CTHULHU: VIVIR PARA CONTARLO

Curso extra rápido para sobrevivir al más mortífero de los juegos de rol.



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Algunos lugares tienen fama de estar embrujados. En todo bosque, pueblo o ciudad es fácil encontrar sitios así: malditos, o encantados, si se prefiere, y por cierto que las tradiciones locales suelen aportar alguna explicación, por extraña que esta suene. A veces el viajero que transita por esos parajes siente que algo le observa y envuelve, acariciando con invisible mano gélida el vello erizado, y cómo de súbito el corazón se acelera ardiente y ruega, imbuido por algún instinto salvador, dar marcha atrás en el viaje, volver sobre los pesados pasos antes que pernoctar siquiera cerca…
No teman. No pasaremos por esos lugares.
Pero los hombres a menudo olvidan, y más a menudo ignoran, y tal vez este sea el secreto de su efímera supervivencia: la inocencia. Algunos lugares permanecen oscuros e ignotos, y jamás se vio en ellos huella de hombre, y si así ha sido, ningún hombre vivo o cuerdo ha regresado nunca de ellos. Nunca han tenido fama estos lugares de los que hablo, porque Dios es misericordioso… pero la llama del hombre no es eterna. La enfermedad brota de ellos, o tal vez de lo que albergan, extendiéndose a nuestros pies, o sobre nuestra ignorante cabeza. Entre el horror y la locura se esconde el secreto de lo que contienen, pero nunca será suficiente. El verdadero mal, el auténtico espacio en blanco en el que siquiera el hombre tiene lugar, no se halla en una mansión vacía. Muy al contrario. Aguarda paciente en su letanía, agitándose como un durmiente, en la oscuridad que le ampara y defiende, ajeno y extraño, pero consciente de que cada ser vivo que pisa esta tierra pronto volverá a su antiguo lugar, ¿quieren verlo con sus propios ojos?
Por aquí tendremos que pasar.
Aun recuerdo aquella noche en que me hice con mi copia de la sexta edición del manual básico del juego de rol de La Llamada de Cthulhu, un libro que casi doce años después sigue siendo el más completo manual de juego de cuantos han pasado por mis manos. Esa noche se abrió para mi mente retorcida de Máster sanguinario una nueva dimensión, donde además de matar a un personaje, era posible torturarlo hasta la locura. La verdad, debo reconocer que han sido para mi gusto muy pocas las horas de vuelo tras la pantalla de Cthulhu, pero estoy esforzándome por cambiar eso, esta es una de las razones para que exista este artículo, la segunda es esa necesidad interna de todo Máster que se respete de llevar ese título, la que se fundamenta en la absurda idea de que los jugadores deben tener al menos una plausible oportunidad de salir adelante ante cualquier situación que enfrenten en la mesa de juego. Así que para tener mí conciencia tranquila escribo estas líneas mientras que afuera de los ventanales de mi apartamento golpea la furia de una tormenta, tal vez sea el mismo Nyarlothotep molesto por mi esfuerzo en divulgar algunos de sus secretos, o tal vez, simplemente me he vuelto loco.
Aquellos que conozcan la obra del célebre maestro de terror y ciencia ficción H.P. Lovecraft, sabrán muy bien a lo que se enfrentan: una obra maestra dentro de los juegos del género de survival horror. Pero aquellos que aún no hayan leído nada del citado autor encontrarán en este juego, además de un importante obstáculo para conciliar el sueño, un buen motivo para adentrarse en un mundo, una mitología, y a veces una filosofía absolutamente aterradoras y sorprendentes. Esto no es ninguna broma.
Los trabajos de Lovecraft están basados en el concepto de que hace muchos eones una raza de seres extraterrestres llamados Primigenios se rebeló contra sus amos, los Dioses Arquetípicos. Perdieron y fueron castigados. Algunos fueron exiliados a lejanas estrellas, otros están en remotos e inaccesibles lugares de la Tierra. Nombres como Cthulhu, Azathot, Shub-Niggurat, Yog-Sothoth y Nyarlathotep son algunos de los que reciben los más poderosos de ellos. De los otros, los Dioses Arquetípicos, solo se conoce uno, Nodens y su símbolo, una estrella de piedra de cinco puntas llamada símbolo arcano.
Pero la cosa no termina aquí, pues esto es sólo el principio para Lovecraft. Los Primigenios dejaron tras de sí una estela de servidores, humanos y no tanto, cada cual más horrendo, que quieren hacerlos volver a recuperar el poder perdido. El conocimiento de todo esto está contenido, además, en prohibidos y tenebrosos libros (no puedo dejar de citar el Necronomicón). Y metidos en el medio del lío están los protagonistas de las historias, que a lo largo del relato van develando partes de esta enorme trama, hasta llegar a la conclusión de que el hombre es solo una basurita en la Tierra que alguna vez perteneció a Ellos… y que en un tiempo volverá a sus antiguos amos. Conclusión: que los personajes (si llegan, repito, puesto que muchas veces mueren en el camino), al final, terminan, como mínimo, paranoicos. O en una bella celda acolchada, aprendiendo que hay cosas que es mejor no investigar.
Que le vamo’ a hacer.

La Fragilidad de la Vida Humana.


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“El que tenga entendimiento cuente el número de la bestia, Pues su número es número de hombre, el número es seiscientos sesenta y seis”
Apocalipsis, La Biblia.
Arthgor y Uberth, los gemelos bárbaros luchaban incansablemente contra media centena de orcos furiosos, hambrientos y en celo, las verdosas carnes caían bajo las fulgurantes hojas de las espadas de nuestros héroes, sin embargo el balance general de la trifulca no era netamente limpio, un puñado de profundas heridas decoraba cada uno de los musculosos cuerpos de los guerreros de tierras ignotas.
-¿Están bien? – preguntó preocupado Sandofar el clérigo, mientras repasaba la lista de conjuros sanadores del manual del jugador y miraba de reojo un feo tajo en el cuello de Arthgor y una profunda puñalada en la espalda de Uberth de la que aún asomaba la empuñadura de una daga de hoja retorcida.
- ¿Qué?,  ¿esto?- replicó Arthgor mientras señalaba el corte en su cuello donde se veía palpitar una arteria del grueso del dedo pulgar de un humano promedio. – No te preocupes, todavía me quedan 212 puntos de vida, y a Uberth deben quedarle unos 180, y el tiene el añillo de regeneración.-
El dialogo y las cifras pueden sonar un poco exagerados, pero créanme, no lo son del todo. Los jugadores de Dungeons & Dragons suelen crecer con relativa velocidad en un mundo donde sus personajes se hacen muy poderosos, y llegan a realizar proezas nada lejanas a la introducción de este capítulo. Déjenme decirles que eso no pasa en Cthulhu, al menos no frecuentemente.
En un juego como la Llamada de Cthulhu, en el que la esperanza de vida media de un personaje es menor que la de una mariposa efímera, es imprescindible contar con alguna guía que permita mantenerse a flote, eso es lo que intento hacer a continuación.
Los investigadores de Cthulhu tienen una expectativa en puntos de vida ligeramente superior al diez por ciento de la que exhiben los gemelos bárbaros, y si alguno sufre una de las puñaladas con la que los guerreros de D&D adornan sus cuerpos, los más probable es que pierda entre una tercera parte y la mitad de sus puntos de vida o tal vez más, con lo cual es probable que pierda el sentido o se desoriente ante su implacable atacante, que debe estar levantando el puñal otra vez. Y si a eso sumamos el potencial peligro que suponen las armas modernas, donde poco o nada importa que seas maestro en 12 artes marciales (incluyendo Fujitsu, Aiwa, Toshiba y Sony) o que tengas pericia, especialización, experto y maestro en arco largo compuesto elfico de pepitas y flores, cuando un pepazo de una pistola calibre .45 te puede arrancar las cejas y lo que haya detrás, Ni hablar de  lo que hacer una ráfaga de 20 tiros de Thompson.
En Cthulhu, los personajes son frágiles, extremadamente frágiles, si caen de un sitio alto, se fracturan y pueden morir, los golpes les sacan el aire, producen vértigo, mareos y el dolor les impide actuar a menos que tengan una cordura lo bastante firme cómo para sobreponerse a este.  Por esta razón hay que pensar muy bien cada uno de los movimientos antes de realizarlos, se debe medir con mucho cuidado la fuerza del enemigo y determinar la mejor manera de ganar la pelea (esto incluso puede ser llamando a la policía). El lado bueno de todo esto, es que también suele aplicar a la mayoría de nuestros enemigos (ojo, mucho ojo con la palabra mayoría, después no digan que yo dije que todos.) recuerden aquella vieja máxima que afirma “Dios creo al hombre, pero el Coronel Colt fue quien los hizo iguales unos a otros”, lo que suele ser mortal para nosotros también puede serlo para nuestros enemigos.
Decía que en los mundos de Lovecraft los personajes tienen una increíble tendencia a morir de forma terrible, ya sea decapitados, asesinados, devorados por monstruos cósmicos, aplastados por trampas en lugares remotos del globo, desmembrados, empalados, enterrados vivos en catacumbas, perdidos en oscuros bosques, y… basta. Hay tantas formas feas de morir que podríamos dedicar un artículo entero a eso. Retomemos el hilo. Decía que en La Llamada se muere. Pero esto no es lo único. A veces sobrevivir es peor. También se queda uno loco. O no. Todavía estoy pensando qué es mejor.
Los PJ son en este juego, en general, y más allá de sus profesiones investigadores. El ansia de conocimiento los hará enfrentarse a los terrores de los mitos de Cthulhu. Como dice un amigo mío, “La curiosidad mató al player”, y jamás ha sido esta frase mejor aplicada que aquí. (Nota de último minuto: La curiosidad no mató al player. Lo que lo mató fue algún horror innombrable. No sólo eso, además le volvió la piel al revés, hizo que le crecieran pseudópodos por todos los orificios imaginables, le dio sed de sangre humana, y lo hizo seis veces más grande que antes. Y ahora el player va por ti)
Y, aunque los Guardianes pueden darle distintos matices a una aventura o campaña, en general La Llamada de Cthulhu no es un juego de pasillo monstruo y tesoro. Más de una vez, es preferible saber leer griego o árabe antes que manejar una pistola calibre .45. Lo que no quiere decir que esta no sea necesaria, ya que Cthulhu tiene muchos secuaces terrestres y susceptibles de ser muertos a punta de plomo. Pero, a pesar de esto, la mejor táctica en el juego es visitar bibliotecas, hablar con gente erudita y prepararse bien antes de decidirse a tomar ninguna acción.
Es muy importante tener presente ciertas habilidades como nadar ó trepar, donde una falla puede traer consecuencias funestas, pero de esto hablaremos con mayor profundidad más adelante. No olvidemos algunas precauciones básicas, cómo mirar a ambos lados de la calle antes de cruzar, y no aceptar comida o bebidas de los desconocidos, esas cosas matan tanto en el mundo real cómo en el mundo de juego de Cthulhu.

Locura y muerte.


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“Hay un placer en la locura, que sólo los locos conocen.”
Del Corán.
El Teniente Tyler “BUZZ” Armstrong Giró el pesado Varitech Beta Fighter tanto como su giroscopio se lo permitió para evitar los restos de la explosión de la nave carguera Invid que acababa de destruir tras de sí, con un ligero movimiento de sus ojos revisó su panel de instrumentos e hizo un rápido conteo del número y tipo de misiles que aún le quedaban. De pronto, una pequeña luz roja parpadeó en su radar llamando su atención de la misma manera que si hubieran disparado una bengala de magnesio dentro de su cabina de vuelo.
-  Mierda – masculló Armstrong entre dientes al tiempo que activaba el identificador de blancos de su Beta y cambiaba a modalidad guardián para enfrentar lo que se viniera en su contra.
El identificador de blancos parpadeó durante unos dos segundos antes de fijarse en un nombre y una imagen, Armstrong no necesitó leer el pequeño resumen de la computadora de combate para comprender la pesadilla que tenía frente a sí, un solo nombre abarcaba toda la pantalla sobre las letras rojas de “Máxima Precaución”: Unidad Comando Giraa - “Invid Escorpión”.
La mamá de las mierdas – masculló Armstrong en voz alta mientras trazaba vectores de ataque en su tablero de misiles…
En la gran mayoría de juegos de rol, los personajes son lo suficientemente heroicos cómo para enfrentarse a seres nunca antes vistos, aun cuando aparentemente estos seres sean capaces de partir a los héroes a la mitad y hacer palillos decorativos con sus restos. En el ejemplo que encabeza este capítulo, el Teniente Armstrong tal vez nunca haya enfrentado un Invid Escorpión, sin embargo su computadora de combate es suficientemente capaz de informar el inminente peligro que este supone. Ante una situación similar, un personaje de Cthulhu podría quedar paralizado del miedo, sentir como bajan las heces fecales por entre sus piernas y las botas de su pantalón, agobiarse bajo la sensación de las fuertes nauseas que lo invaden, perder el sentido o simplemente volverse loco de remate y nunca más ser el mismo de antes. Por supuesto, una vez que ha vivido todo esto, la bestia aun puede matarlo y hacer palillos decorativos con sus restos. La locura es un factor muy importante en un juego cómo Cthulhu, y por ende debe vigilarse de cerca. 
Para comprender los alcances de la locura debemos entender las bases de la mitología Lovecraftniana; en las historias de Lovecraft, el hombre no es más que un ser minúsculo y sin importancia en un universo donde la realidad se fundamenta en leyes muy por encima de la compresión de este, con criaturas sobre las cuales el folclore y la superstición humana crea arquetipos para darle algo de cordura e importancia dentro de un juego de proporciones cósmicas en donde los humanos no somos más importantes que lo que podría ser una hormiga a la hora de definir el importe a pagar en la tasa representativa para un crédito de libre inversión. Ante tan poca relevancia frente a nuestros enemigos, muchos jugadores sucumben a la que creen que es la mejor solución, hacer el problema de dominio público, con la esperanza de que todos los hombres nos unamos en pos de una lucha sin cuartel contra estas fuerzas misteriosas y desconocidas; sin embargo, hay algo que deben saber: Estos “dioses” que conforman esas fuerzas misteriosas esperan su momento para volver a reinar en el universo (y de pronto algunos desean saciar su apetito con unos cuantos aminocuadros y otros tantos nonoplis), y la súbita onda de choque a la cordura de todas las personas del mundo, al enfrentarlas contra la dura realidad, podría despertarlas, así que el secreto de su existencia es a la vez su mejor protección y también la nuestra. Por otro lado aquello de que todos los hombres nos unamos en pos de algo, no deja de ser un poco utópico, no logramos ponernos de acuerdo en la elección de miss universo, mucho menos entre servir o destruir al gran Cthulhu. 
La locura puede llegar a ser un verdadero obstáculo, sin embargo una vez que hemos logrado superar un temor en específico (si ya hemos visto un zombie, por ejemplo.), este deja de afectarnos hasta que se presente bajo una nueva luz aterradora (el zombie de nuestro padre, por ejemplo.); esa es una buena oportunidad de contraatacar, fortalecernos en el conocimiento del mal y aprender como destruirlo. 
El ejemplo funciona igual con libros terroríficos, una vez que los hemos enfrentado (con la consabida tirada de salvación y posible perdida de cordura) podemos arrancarles su conocimiento sin mayores temores (hasta verlos ante una nueva luz, por supuesto.); el truco es pues dosificar nuestros encuentros con la locura, y no dejar de lado lo que podría ser nuestro botiquín: unas sesiones de psicoterapia, unos días de descanso alejados de lo que nos inquieta, o una posible reclusión por un termino entre 60 días a 6 meses en un buen sanatorio (tengo influencias en el asilo Arkham, por si les interesa). No sobra agregar que también en la mitología Lovecraftniana, nadie está más cerca a la verdad absoluta que aquel que se aproxima a la locura, y por ende las criaturas de los mitos son más proactivas para su destrucción.  

Casi nadie elige como morir, pero puedes elegir como vivir (musculo ó cerebro).


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“Somos una especie inteligente y el uso de nuestra inteligencia nos resulta adecuadamente placentero. En este sentido el cerebro es como un músculo, cuando lo usamos nos sentimos bien.”
Carl Sagan en El cerebro de Broca.
Jack “Butcher” Carradine y el profesor Julius Atticus Frenton entraron al salón de los sacrificios de la pirámide negra, los seis sectarios detuvieron súbitamente el cántico con que ofrecían el sacrificio de la hermosa Judy Raynolds a Seth Pah Rhan, y giraron hacia los intrusos desenvainando espadas cortas rituales al mismo tiempo que “Butcher” cerraba sus gigantescos puños.
-  Tú derriba al de la izquierda, yo me encargo de los cinco de la derecha. – afirmó con valentía el fornido mercenario, no sin ver como el enjuto profesor cerraba los temblorosos puños en una guardia por demás abierta y demasiado alta. – olvídelo profesor, yo me encargo de todos, usted libere a Judy y descifre los jeroglíficos para salir de aquí.
Los personajes jugadores de Cthulhu suelen caer en una de dos categorías, son musculo, o son cerebro. Los primeros se dedican a luchar físicamente contra los enemigos y obstáculos que presente la investigación, incluso son la primera línea de defensa de los segundos, quienes deben dilucidar el camino a seguir para esclarecer los tenebrosos asuntos que se traman en torno a ellos a través de la revisión de tomos antiguos, visitas a bibliotecas, a ayuntamientos, juzgados, notarias, o entrevistando a diversas personas. Mientras que los primeros suelen terminar su vida de formas innombrables, pero resumidas en una muerte cierta, los segundos son mas proclives a perder su salud mental al descubrir los ignotos horrores que deambulan entre los pliegues de la realidad, para posteriormente, terminar su vida de formas innombrables (estoy tratando de darles animo).
Sin importar que tipo de personaje manejes, debes tener claro que hay un momento para todo, para pensar, para actuar, para investigar, hablar… pero sobre todo para huir. El terror es omnipresente, hay una constante atmósfera de oscuridad y asfixia, tras cada puerta y esquina se esconde algo innombrable, y los investigadores no son de piedra. Tanto su salud física como mental corren peligro, y hay que vigilarlas atentamente, siempre se puede recurrir al uso de algún botiquín de primeros auxilios o incluso a inyecciones de morfina, aunque esta les cause una severa adicción. A veces el miedo es tan grande que nuestro duro investigador delira, el pulso le empieza a temblar, etc. La locura puede llevarles al suicidio (en ocasiones es mejor mantener las armas alejadas). Lógicamente un mundo tan realista requiere de gran pericia y concentración, así como del uso de nuestras mejores facultades para sobrevivir, ya que el nivel de dificultad es bastante elevado.
Ahora, si el combate es necesario, elige apropiadamente el sitio desde donde vas a combatir, aun cuando carezcas de cobertura, una posición desde donde dispares, acostado en el suelo disminuye las posibilidades de ser alcanzado por las balas enemigas en un porcentaje considerable, mientras que disparar arrodillado te brinda una base de tiro más estable. Aunque pueda parecer en algún momento una buena idea tomar una espada y atacar al enemigo, piénsalo dos veces si tu personaje carece de las pericias necesarias para emplear este tipo de armas, de tener éxito puedes causar un gran daño en el enemigo, pero no es improbable que tropieces y caigas sobre el filo de tu propia espada. Si tuviera que resumir el mejor estilo de combate para una partida de Cthulhu, no dudaría en hacer un paralelo entre los juegos de video: Sí combates en Cthulhu cómo si estuvieras jugando “Contra”, sólo puedo pronosticarte una muerte joven; debes hacerlo cómo si estuvieras jugando “Hitman”, tomando tu tiempo para decidir cuando, donde y cómo vas a enfrentarte a cada adversario, y preparando de antemano una ruta de escape por si las cosas se complican.
Nota para los jugadores cuyo personaje es un musculo: Nunca entables amistad con un profesor universitario, son la encarnación andante de los problemas. De hecho, cuidado con cualquiera cuyo trabajo sea leer libros, especialmente libros viejos o volúmenes, como les gusta llamarlos; Siempre querrán tu ayuda después de haber convocado al Terrible Horror de Dudosa Reputación, y ayudarlos te llevará a una muerte inmediata, o como poco a la locura. Los sucesos surrealistas o las invocaciones de criaturas de otra dimensión pueden ser algo muy normal en sus vidas, pero no dejes que sea normal en la tuya.
Nunca viajes al extranjero. Y si por alguna razón lo haces, mejor que no sea como miembro de ningún tipo de expedición, esas reuniones de cerebritos suelen ser perjudiciales para la salud de todos aquellos que los rodean, y esto te incluye a ti, recuerda que Egipto y la Antártida matan cada año más investigadores que el cáncer.
Siempre lleva contigo explosivos. Y no explosivos afeminados como granadas, hablamos de llevar fardos de dinamita. ¿Estás invitado a la boda de tus primos? ¡Estupendo! Simplemente no olvides meter la dinamita en la maleta. La dinamita es perfecta para muchas cosas, como hacer estallar templos blasfemos o asquerosos protoseres. Y si eso falla, la dinamita es una leña estupenda para tu pira funeraria o puedes usarla como fuegos artificiales.
Una cosa más: No existe el concepto “demasiadas pistolas”,  llévate siempre un cargador más de lo que esperes necesitar, Si tienes dudas, vacía el cargador de tu arma, Si careces de aptitudes sociales y conocimientos profundos, prueba con el “interrogatorio físico”; 
Lo de leer libros déjaselo al colega que tienes encerrado en esa habitación tan bonita con paredes acolchadas, cuando consideres los métodos de ejecutar tu misión, piensa en “Exterminio”; Reserva siempre la última bala para el imbécil que te metió en esto, 
Si ese imbécil no eres tú mismo, dispárale a las piernas, ya que te van a comer vivo, a él también.


Nota para los jugadores cuyo personaje es un cerebro: Nunca olvides que el mundo se mueve y es regido por los cerebros, los dueños de bancos, de industrias, los inventores y los que se acuestan con súper modelos son cerebros, los músculos son los apéndices vivientes que vienen al otro extremo de las calibre .45 a los que hay que pagarles un sueldo para que mueran de buena gana durante la parte experimental de alguno de nuestros descubrimientos. Sin embargo trata siempre de llevar encima una pistola. De ese modo, podrás asegurarte de que uno de tus amigos musculosos será incapaz de correr cuando tu grupo sea perseguido por cazadores extra dimensionales, y así proporcionarás a esas horribles criaturas algo aparte de ti con lo que hacerse el aperitivo. Si hay suerte (El musculo se remplaza más fácilmente que el cerebro, para remplazar este hay que ir a la universidad). Los mariquitas llevan pistolas. Los tipos duros de verdad usan conjuros y otras armas apocalípticas capaces de borrar la faz del planeta entero y erradicar al gran Cthulhu, y para hacer esto hay que saber griego, latín, chino ó egipcio antiguo, además de tener un IQ un poco más elevado que el que se necesita para operar la cortadora de césped. Recuerda que los que tenemos cerebro peleamos en el 308 durante la gran guerra y salimos vivos, si eso no es la ley de selección natural del más apto, entonces no se que es.

Distribuye apropiadamente.


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Soy crítico meteorológico, señor. Mire la tormenta de anoche:
“Floja iluminación de los relámpagos, lluvia repetida, escenografía pobre y pésimo sonido de los truenos; Es otro fiasco de esta puesta en escena de Dios. Una típica propuesta de verano: liviana, facilista, para un público poco exigente”.

-    Inodoro Pereira. -
El frío escozor de la muerte recorrió la espina dorsal de los miembros del grupo aventurero “retadores del destino” cuando vieron la cabina del viejo China Clipper cubierta de sangre y restos humanos. “Algo” había destrozado el cristal de la cabina para proceder a hacer lo mismo con la tripulación del avión, que lentamente iniciaba el descenso en picada que lo llevaría a estrellarse contra las escarpadas montañas nevadas del Tíbet que empezaban a dibujarse frente a los ventanales de la carlinga.
-Tranquilos, no pasa nada. – anunció el temerario arqueólogo Montana Joe, mientras que avanzaba a ocupar el puesto cubierto de sangre del extinto piloto. – aprendí a pilotear aviones después de la guerra, sabia que tarde o temprano nos seria útil. – una luz de esperanza empezó a dibujarse en los rostros de sus compañeros de aventuras hasta que tronó la lúgubre voz del poderoso Master.
- ¿Cuanto tienes en pilotear aviones?-
-D-dos. – respondió con voz temblorosa Montana Joe mientras sus compañeros buscaban algunos paracaídas.
En un juego cómo Cthulhu, en donde hay una gama tan extensa de campos del saber, nadie puede llegar a dominarlos todos. Por muy bueno que seamos en lenguas extranjeras, eso no nos ayuda en nada a la hora de disparar una escopeta dos cañones, o a nadar mejor esas turbulentas y heladas aguas del Támesis. Esa es la razón principal por la cual Cthulhu es un juego más grupal que cualquier otro juego de rol. En D&D, si tu personaje es un bárbaro lleno de músculos, tal vez no sepa lanzar conjuros, pero puede tener una espada mágica que supla esa necesidad; de la misma forma en que un mago puede tener un cinto de fuerza de gigante. En Robotech, un buen piloto suele saber algo sobre sus armas y un poco de la mecánica de su Mech (aunque casos se han visto en donde un soldado se vara porque no sabe desatascar su arma.) y con eso tiene lo suficiente para vender caro su pellejo en el universo. Pero en Cthulhu, es necesario que se de una interacción en el grupo que permita dividir los campos del conocimiento para tener el mayor cubrimiento posible de estos (y no me refiero únicamente a conocimientos teóricos, la ciencia de repartir leña y plomo también es importante aquí.), así cómo es básico elegir muy cuidadosamente aquellos en los que queremos que nuestro personaje sobresalga, teniendo en cuenta que entre más habilidades seleccionemos, menor será nuestro dominio de estas.
Dado que la acción de nuestra campaña se desenvuelve “mayormente” (jejejeje) durante la década de 1920, muchos jugadores sienten que hay muy poca tecnología, pero esto puede ser un arma de doble filo. Recordemos al celebre y nunca bien ponderado filosofo de origen Fontanarrosero llamado Boogie y apodado “el aceitoso”, cuando afirmaba que “hay retrógrados que no admiten el progreso” con relación a aquellos que gastan tres años de su vida para conseguir una cinta negra pero no invierten quince minutos de su tiempo para aprender a disparar una escopeta de dos cañones. Para la década de los años 20, el porte de armas largas en los vehículos es algo relativamente común, y muy afín con el deporte de la caza, lo cual podría levantar pocas sospechas en determinados lugares; además ningún argumento detiene una acción en forma más contundente que un disparo de una escopeta calibre .12 en el pecho, además la escopeta también sirve para rehusar delicadamente cualquier tipo de invitación o propuesta que consideremos perjudicial para nuestra salud.

Ni Estacas ni crucecitas, Investiga antes de combatir.


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“Padre, ¿puede bendecir el napalm?”
Jugador de Cthulhu, estudiando las opciones.

Las olas del mar burbujean al tiempo que un olor espantoso se desprende de ellas, poco a poco ves salir una cabeza con forma y tentáculos de pulpo seguida por un cuerpo gigantesco que te miran con insondable odio. Antes de que puedas reaccionar uno de los tentáculos se aferra a tu cuerpo levantándote de la cubierta del barco y acercándote a una boca inmensa, cuyo olor y aspecto hacen parecer agradable el pasar la noche enterrado bajo un basurero de desechos hospitalarios.
-          Antes de que me devore, saco la crucecita de oro que llevo colgada al cuello, la presento con fe ante el gran Cthulhu y digo con voz firme:
-          Atrás bestia horrorosa, el señor es mi pastor y nada me… -
Cuando bajas por la garganta del gran Cthulhu, descubres que el inferno tiene sucursal en su estomago, y no hay requisitos para su ingreso.
Contrario a la celebre frase del filosofo Sebastián Patrón que afirma que “quien nada sabe nada teme”, todos los juegos de rol incentivan algo de investigación. En Dungeons & Dragons, se recomienda buscar trampas y enemigos ocultos (incluso hay conjuros y poderes para hacer esto); en Robotech, todo buen piloto revisa sus instrumentos y su identificador de blancos antes de combatir, al menos para saber a que se enfrenta; en Cthulhu, mas que un consejo, es una obligación. En este juego, pensar que todo puede resolverse por obra de nuestros puños y nuestra pistola es la forma más rápida de sacar boleto al barrio de los acostados, o en su defecto, de los acolchados y amarrados. Es mejor hacer una buena investigación que nos informe contra que nos enfrentamos, de donde viene y cual es la mejor forma de detenerlo antes de ir a llamar a las puertas de la casa del terror que vino de las estrellas.
Una buena investigación puede proporcionarnos la mejor arma para combatir a nuestro enemigo, pistas sobre su naturaleza y sus aliados (o incluso sus enemigos, recuerda aquello de que “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”, pero no olvides aquello de que “amigo el ratón del queso y se lo come”) en nuestro mundo. Aquí no sobra decirte lo siguiente: Lleva a cabo las investigaciones cuando el sol todavía esté por encima del horizonte. Esa idea tan extendida de que la noche es el momento ideal para espiar, rondar y colarse en los sitios es más mortífera de lo que el Ser del Espacio Exterior con el Millar de Caras Podridas con Pústulas podría ser jamás, evítalo tanto cómo puedas, un disparo de un viejo guardia nocturno es tan mortal como puede serlo si viniera de Rolando El Pistolero.
La sabiduría popular sobre técnicas para combatir vampiros, hombres lobo, brujas y demás esta bien, pero poco o nada sirve contra los mitos de Cthulhu. Estos necesitan más investigación y conocimientos un poco más profundos que los que transmiten las abuelas y el cine serie B, no sobra aclarar que dicho conocimiento viene siempre en una promoción de escaso contenido práctico y amplias dosis de locura, todo por el mismo precio. Veo necesario recordarte que cuando trates con criaturas de poder inconmensurable debes andarte con pies de plomo. Si de repente empiezas a descomponerte, ardes en llamas, explotas o sufres algún mal similar, sabrás que has cometido algún error. Por otro lado, si has estado tratando con criaturas de poder inconmensurable, eres un imbécil que muy posiblemente ha perdido el juicio y no te mereces nada mejor de lo que te haya pasado. Aléjate de Dioses Exteriores, los Antiguos Dioses, Primigenios y su ralea.
Si has decidido que no escucharás mi consejo, debes saber que siempre hay un camino para detener a estos seres, el meollo del asunto está en dar con ese camino con el suficiente tiempo de anticipación, y usualmente encuentras ese tipo de información en viejos templos olvidados, libros y manuscritos prohibidos por la santa inquisición, encerrado en la cabeza de viejos locos y peligrosos ermitaños o en polvorientas bibliotecas, nunca he escuchado que salga en las envolturas de chocolatina o que lo comuniquen niñas bonitas en un bar a cambio de una noche de sexo salvaje, pero si eso llegará a suceder, sospecha de la niña y lleva la escopeta, aunque sólo sea para practicar el sexo seguro.

Magia Cthulniana para Dummies.


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"La magia es el arte de transformar una ilusión en una sonrisa y un aplauso”
Patrick I. O'Malley


“Y procura hacerlo bien para que, cuando aplaudan, no sea tu cara lo que haya entre sus manos” 
También Patrick I. O'Malley

Harvey Walters supo que su vida había cambiado desde que encontró aquel manuscrito de páginas rojas en el sanatorio de Arkham, sólo le había tomado unos cuantos meses de estudio para poder dominar aquel conjuro llamado “invocación de la montura de las alas negras”, y aunque buena parte de su cordura se había quedado en el camino, esta siempre podía reponerse si se conservaba la vida.
Ahora medio abandonado en aquella montaña en medio del frío ártico, sabía que no tenía más oportunidad para regresar a la civilización y con ello a la vida que alguna vez había conocido. El ritual aseguraba que entre mayor fuera el poder involucrado, mayores serian las posibilidades de tener éxito, por lo que Harvey decidió no contenerse y poner toda su concentración y voluntad en el juego.
Pocos segundos antes de perder el conocimiento, al final del misterioso cántico, Harvey comprendió que aquellos que gastan todo su poder son incapaces de permanecer consientes y mantener el control sobre las cosas que conjuran. Cosas que en ocasiones no han comido nada en los últimos eónes…
La magia en Cthulhu no es terreno exclusivo de una clase como en D&D, esta al alcance de cualquiera con los suficientes recursos (en tiempo, inteligencia, sabiduría, idiomas, dinero y cordura) como para permitirse disponer de ella.
Para aprender magia, lo primero que necesitamos es una fuente de esta, lo cual puede ser un maestro o un libro que la contenga. Si podemos comprender esta (es decir si está en un idioma que dominemos) sólo debemos dedicar el tiempo de estudio necesario para comprender sus secretos (dicho tiempo puede variar de acuerdo a la fuente y la inteligencia del investigador); sin embargo, descubrir estos misterios nos abre una perspectiva desconocida del mundo que nos rodea, lo cual puede llevarnos a sufrir una perdida de cordura y/o de sabiduría. Si podemos sobre costear todas estas perdidas e inversiones, un mundo de nuevas posibilidades podría abrirse ante nuestro personaje, de la misma manera en que se abriría un pasaje a la locura, porque para nadie es un secreto que el manipular cierto tipo de poderes suele traer este tipo de consecuencias.
PD: nunca gastes todos tus puntos de poder sin dejar a alguien a cargo de tu cuerpo inconsciente, no vaya a ser que te pase lo que le ocurrió a Harvey Walters, jajaja.

Epílogo ó Epitafio


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“Todos nos volvemos locos alguna vez”.
Anthony Perkins (Psicosis)

Uno de los aspectos que más destaca en el desarrollo de la llamada de Cthulhu son los guiones, llenos de misterio, de exotismo y horror, todo hilado de manera que sólo el agotamiento mental o la pujante dificultad (o tal vez nuestros allegados al oír los gritos de nuestros personajes) pondrán poner freno a nuestras partidas, yo sólo espero que lo disfruten tanto cómo yo.
Evidentemente, todos estos consejos no bastan para mantener vivo a tu investigador. También se necesita sentido común, junto a grandes dosis de instinto de supervivencia, aunque esas cosas suelen faltar cuando nos referimos a los investigadores en una partida de Cthulhu. De todas formas te deseo buena suerte, y recuerda: aunque pueda sonar terrible, pasarte tus últimos años en un asilo de ancianitos es mucho mejor que pasarlos en un sanatorio mental comiendo cucarachas, y extremadamente mejor que ser el zombie encargado de lamer las supurantes llagas de la mascota de un antiguo dios estelar olvidado por el hombre.
Respuestas a la trivia anterior: 1. De una mina de plata que heredó de su tío abuelo John Reid, también conocido cómo él Llanero Solitario, con ese billetico fundó un periódico, lo cual le ha dado más dinero aún. 2. Para impresionar a Lynn Minmei. 3. Muchos años después, Chewbaca en el halcón Milenario se estrella en un bosque en un lejano planeta azul, allí vive muchos años en soledad, volviéndose casi loco; un día llega un aventurero con un gran parecido a Han Solo, Chewbaca sale a saludarlo y el tipo le pega un tiro, era Indiana Jones buscando a Pie Grande (la historia es real, es de un comic de Marvel, de cuando tenia los derechos sobre la obra de George Lucas). 4. Depende de en que momento se haga la pregunta, hasta nuestro tiempo van 22 Fantasmas, pero para el 2040 irán 24 y se han visto al menos dos Fantasmas más después de eso (el Fantasma de los Defensores de la Tierra era el número 25, y su hija la número 26. 5. Joda preparó a Luke cómo un guerrero, un vengador, no cómo un Jedi juez, o diplomático, la necesidad puntual era acabar con Darth Vader y el emperador, si no fuera por eso, y hubiera contado con más tiempo, la preparación de Luke habría sido diferente. 6. Porque todo ese conocimiento no está realmente en su cabeza, está en el par de brazaletes mágicos de adamantium que porta, y sólo puede pasárselos a un descendiente de su misma sangre.
NOTA DE MASTER BLASTER: este artículo no trae trivia debido a que no se cuando escriba otro.

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