¡MANTENTE VIVO!


Estrategias para que tu personaje sobreviva nivel tras nivel


Lo que hace realmente que un personaje sea atractivo para mi, no son sus poderes. Es como enriquece este el universo en el que se desenvuelve.
- Stan Lee. -




Aquel pequeño grupo comando avanzaba por la selva con resolución, su líder, el sargento O’Connor escrutaba la verde jungla con ojos de águila habituados a aquel mundo. A su flanco izquierdo se hallaba el cabo Mendoza, un gigante latino de dos metros de altura, cien kilos de peso y dos mil cartuchos de M60, la mas moderna mascara de la muerte; a la derecha, con el sigilo de una pantera, vigilaba el soldado de primera clase Dash Reagan, un veterano que no conocía vida diferente a la de la milicia, pero que había preferido perder su rango en un extraño suceso de su pasado a ser dado de baja de aquella vida de peligro a la que estaba acostumbrado. Cerrando la marcha se encontraba el chico nuevo, John Smith.

De repente, el tartamudeo de las ametralladoras enemigas inició un aterrador monólogo contra nuestros héroes. – Lancen cada uno un dado seis para ver quien es el blanco, tronó la temible voz del supremo Master. – súbitamente, algo en el interior del alma de John Smith empezó a temblar, era cómo si viviera un tenebroso Deja Vu, casi podía oler a la muerte respirando sobre su hombro.


¿Te suena familiar?, ¿es común que tu personaje sufra de manera recurrente de enfermedades cómo caídas en pozos, ataques de francotiradores, trampas explosivas, etc.? Pues estoy a punto de hacerte una revelación, No Es Azar.

Por desgracia, los Master de los diversos juegos de rol, somos humanos, y aun cuando hay ocasiones en las que algún PJ importante muerde el polvo en una batalla destacada por motivo de una tirada de dados o el ataque de un villano especialmente poderoso; es más común que la muerte ronde en torno a cierto perfil de personajes, y los visite con mayor frecuencia.

Llevo 19 años haciendo de Master en diversos juegos de rol, y esa experiencia me ha mostrado que las estrategias que dan vida a un personaje, y lo mantienen con esta en la mesa de juego, son muy similares a las usadas por los escritores de aventuras o los guionistas de cine y televisión para mantener con vida e interés por parte de la audiencia a sus personajes. Así que estoy dispuesto a revelarte algunas, solo sigue leyendo y prepárate para hacer algunas cosas de manera diferente en tu próxima sesión.

El Nombre
- My name is Bond, James Bond.- 



















A la hora de crear un personaje, los jugadores no suelen darle la mayor importancia al nombre, suelen creer que sus estadísticas, su raza y su profesión son más importantes que un detalle tan minúsculo. Grave error.

Mi personaje se llama…, con estas palabras se inicia la presentación de un personaje, el nombre es tu primera oportunidad de crear una imagen, una idea, un ambiente propicio para tu personaje, o ¿por qué no?, una leyenda.

El nombre de tu personaje debe decir algo de él, no tomes esto cómo algo secundario, ni pienses que puede ser dejado a la ligera o que cualquiera da igual; yo personalmente prefiero dejar el nombre del personaje entre los detalles finales, hacer una lista de varios nombres posible e ir desechando algunos hasta decidirme por el definitivo; el método no es mío, es el mismo que han usado cientos de escritores durante miles de años, el mismo que hizo que el mejor detective del mundo se llamara Sherlock y no Sherrinford, como debía serlo originalmente (nadie me negará que Sherlock suena más fuerte y menos estirado que Sherrinford).

A partir del nombre de un personaje se puede tejer todo el trasfondo de una campaña, una aventura o un futuro. Si no me creen pregúntenle a Federico sobre un personaje (cuyo nombre no recuerdo por no ser muy destacable) a quien llamaban “el lobo”, apodo que aprovecharon sus enemigos para lanzarle una maldición de licantropía; este fue el tema de una serie de aventuras que le dio vida a un personaje neutro. Del nombre de Darksun (El legendario personaje de Emilio) surgió mi idea de que este eliminaría al rey del sol en un momento determinado, cuando el sol se pusiera negro (un eclipse), y fue el nombre de Adam Quest, puesto en un personaje que es el primero y único de una nueva raza (Adán el bíblico) con una búsqueda en la que él mismo desconoce el objetivo final lo que me hizo interesarme en ese personaje de manera particular. Solo piensen en los grandes nombres que conocen y piensen en lo que evocan al escucharlos, Stravos Steranko suena a ruso, a fuerte, a extranjero y misterioso, lo mismo que Shasha Molostroi. mejor ni hablemos de los misterios que ocultan nombres como Dalvirim Curdala o Douglas Miles, porque eso haría más largo el tema…lo importante aquí es:

la próxima vez que vayan a poner un nombre, piénsenlo muy, muy bien. Nunca te llames Diomerlin Díaz, Bob el Destructor, Arnol Guacheneguer, Brad Pito, Robert Galarga, Harry Puto, Ricing de Solace, Gandalf el Café Oscuro, Juan Smith, John Anderson, Aquiles, Legolas, Caramon Da, Spok, Lancelot, Michael Pasteur, John Lemon, Aragorn, Sky, etc. No te verás bien.

Un último ejemplo de esto, un dialogo segundos antes de uno de los famosos combates entre DC y Marvel cómics en Amalgama:

-Soy Shazam, con el poder de Zeus, la fuerza de Hercules, la sabiduría de Salomón, el… - Soy Thor, Dios del trueno.

¿Quién crees que debe ganar?

Ok, digamos que te convencí, ahora la pregunta que tanto me repinten: ¿de donde saco un buen nombre?, por desgracia no existe un solo sitio, pero eso puede ser tan mala noticia, cómo buena, también significa que las oportunidades de encontrar un buen nombre, se multiplican.

En internet existen varios generadores de nombres, yo tengo uno que me genera nombres elficos, enanos, bárbaros de diferentes tribus, de origen alemán, angelicales o infernales; además siempre puedes usar un diccionario de un idioma con sonidos característicos; el italiano, el francés, el alemán y el ruso; son altamente recomendados. Por otro lado, siempre puedes contar con el directorio telefónico, la literatura y el cine, cámbialos un poco, combínalos con otros (el nombre Clark Kent salió de la combinación de Clark Savage jr. y Kent Allard; ambos personajes heroicos muy populares a finales de los años 30’s; Bruce Wayne salió del héroe escocés Robert de Bruce y de una tergiversación del apellido de su creador, Kane, cuyas últimas palabras antes de morir en 1998 fueron “Batman soy yo”.) y hazlos tuyos; sólo asegúrate de que el nombre elegido no viole los parámetros de los que he hablado antes.

Un personaje con un nombre apropiado no te garantiza sobrevivir a todos los peligros que se ocultan sobre una mesa de juego, pero amplía las posibilidades de estar presente en la mente del Master, quien probablemente querrá seguir escribiendo gestas sobre ti.

Trivia: ¿De qué película salió el nombre Stravos Steranko? 

La Historia
El Fantasma Que Camina es muchos hombres en uno.
- Dicho de la jungla de Bengala.-





Algunos de los mejores jugadores de rol que conozco tardan varios días, algunos incluso semanas, en crear la historia de su personaje. No se si lo hacen de manera consiente o no, pero son verdaderos maestros en manipular de manera legal y apropiada el mundo del Master. La historia de tu personaje es la oportunidad dorada de preparar tu momento cumbre bajo los reflectores de la fama en el mundo de juego; es la ocasión para elegir tu enemigo, tus aliados, tu pasado y tu posible futuro. No entiendo como algunos jugadores la desaprovechan decantándose por algún cliché rolero refrito como:

“mi personaje es huérfano, unos ____________ (espacio para caballeros de Neraka, Zentraedi, Demonios, Invid, soldados imperiales, Sith, Borg, Profundos, pandilleros de New York o cualquier otro malo mas malo que nadie) destruyeron su aldea y sólo el sobrevivió, ahora busca venganza por lo que le hicieron a su familia.”

¿Eso es todo?, por Dios, que desperdicio de tiempo y dinero (me refiero a la hoja de personaje, el papel está caro.), ese jugador pierde la oportunidad de tener un pasado memorable y un futuro glorioso; no deja huecos donde trabajar al Master, no hay conocidos, rivales amistosos, misterios por revelar en su pasado, lugares por alcanzar, poderes por dominar, amores por conquistar, y sus enemigos no tienen rostro ni habilidades sorprendentes, son los mismos malos que todo el mundo odia, ni siquiera son sus propios malos.

Ok, ya está bueno de regaños; ¿cómo se hace una buena historia para un personaje?, intentaré dejar de lado técnicas literarias, y me centraré en lo que para mi como Master es primordial y lo que me ofrece más jugo para sacarle a un personaje.

Lo más importante que una historia debe lograr, es que venga a justificar de forma coherente todas las elecciones que hemos hecho hasta el momento. ¿Fue siempre el personaje como es en el presente, o vivió algún acontecimiento dramático que le cambió por completo?

Además la historia es la manera de relacionar al personaje con el espacio-tiempo que lo rodea. Deberemos hablar de cómo es su tierra natal y de si vivió de cerca algún acontecimiento importante para su comunidad. Su familia cercana, sus amigos y enemigos de la juventud también deberían verse incluidos aquí, y su comportamiento debería reflejar la diferencia entre su entorno natal y el nuevo; por ejemplo, Conan siempre ve las ciudades en donde habita como lugares decadentes, con hombres débiles y cobardes, muy diferentes a su Cimeria natal, sin embargo permanece en ellas porque allí encuentra la riqueza que su tierra no tiene, y que él ambiciona.

También hay que pensar cuál es su clase social y a qué posibles grupos de afiliación ha podido pertenecer, como si ha estado en el ejército, en una comunidad druídica o en un grupo de aventureros anteriormente y de que manera ha afectado eso al personaje y si eso es coherente con cómo queremos que “acabe”. Quizá en esta etapa queramos retocar algo de lo que tenemos anteriormente para adaptarlo a una nueva idea que tenemos en mente. ¡No pasa nada! En ese caso, deja al personaje que evolucione en tus manos, eso lo hace crecer y le permite ser una persona más real.

Cuantos más personajes creemos alrededor de nuestro personaje, parecerá más vivo (al fin y al cabo, ¿quiénes somos nosotros sin la gente que nos rodea?). Y ello da multitud de ideas al Master para relacionar a nuestro personaje con la trama principal (un buen ejemplo de esto es Ainvar Vixen, el personaje de Sebastián, quien creó un puñado de PNJ’s para darle mayor credibilidad al pasado de su personaje y que a la larga le sirvieron en su causa.), pero no basta con decir que su padre se llamaba Pepito, su mamá Pepita y que tenía un tío Pepo y una tía Pepa; es fundamental que estos PNJ’s tengan personalidad propia y que hayan interactuado de forma especial con nuestro personaje, de lo contrario sólo estamos creando rehenes para que los villanos del Máster secuestren, violen, asesinen y chantajeen a nuestro personaje.

Otra idea interesante es siempre dejar cabos sueltos que provengan de tu trasfondo: no dejes al personaje “cerrado” con sus objetivos cumplidos. Esto incluye sucesos inexplicables, venganzas no llevadas a cabo, asesinatos misteriosos, etc. es en estos huecos en donde el Máster puede meter mano y darte oportunidades de interpretar algo magistral.

Hay que mantener una coherencia entre el poder del personaje y las cosas que hace en su historia, intentando no pasarnos. De nada sirve que pongamos en el trasfondo que mató a un dragón rojo con sus propias manos si luego no vamos a ser capaces de llevarlo a cabo durante la sesión de juego. El poder del personaje en relación al poder promedio del escenario de campaña nos va indicar también cuánta influencia tiene a su alrededor. Compara el nivel de tu personaje con el de PNJs importantes de tu mundo de juego para tener una idea aproximada de que tan influyente es.

Si tu historia es buena, si es provocativa, entonces el Máster querrá ver el final de la obra, ver como resuelves todos los conflictos y de que manera tu personaje encuentra un lugar en el mundo. Mientras tenga eso en mente, tu personaje tendrá más posibilidades de vivir que aquel que es uno mas buscando venganza contra el eje del mal.

Trivia: El mundo fantástico del rol está repleto historias de espadas mágicas; ¿Cuáles eran los poderes mágicos de la espada Excalibur?

La Personalidad

Bueno, confesaré: me propongo tomar una de estas naves, reunir una tripulación en Tortuga y atacar, saquear y robar como una comadreja hasta reventar.
 – Cap. Jack Sparrow.- 

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Ya deben estar cansados de oírme decir que lo que más importa en un personaje es su personalidad, que esta debe ser diferente, especial. Solo puedo decirles que ojalá se los repitiera más a menudo, así no habría visto tantos magos estudiosos, clérigos rezanderos, guerreros valientes, paladines celosos de su fe y ladrones sigilosos (dejo por fuera a los 7 elfos y los enanos gruñones). Les aclaro otra cosa, en un grupo de aventureros en donde se supone que la valentía es pan de cada día, se deben buscar nuevas características para destacar, no necesariamente positivas: el orgullo, la avaricia, la codicia, la pereza y la paranoia son claros ejemplos que puede llevar un gran personaje. Digamos que ser valiente no es tan especial cuando todos en el grupo pelan contra el Imperio Draconil.

Cuando vayan a crear la psiquis de un pj, piensen en tipos como Sherlock Holmes (misógino, orgulloso, drogadicto y asocial), Rasputín (embustero, morboso, místico y charlatán), Batman (paranoico, obsesivo, seductor y exigente). Esos tipos tienen una personalidad tan clara, que en ciertas circunstancias se puede predecir sus acciones, incluso se llega a crear situaciones para que superen sus propios temores.

Como ejemplo veamos a dos personajes ampliamente conocidos por todos, linterna verde (cualquiera, Hal Jordan, John Stewart ó Kyle Ryner) y Batman. El primero tiene de lejos más poder, pero el segundo es más interesante, si ustedes fueran el Máster, ¿cuál les gustaría más?

Cuando Sir Arthur Conan Doyle se vio en la necesidad de crear a un detective superior a Sherlock, y además relacionado con este, que pudiera suponer una cierta competencia amistosa para su personaje; necesitó darle características que le permitieran ser diferente a los ojos del público; así nació Mycroft Holmes, el hermano siete años mayor y mucho más brillante del famoso detective, cuya característica principal es su profunda pereza, lo cual lo imposibilita para ser competencia del sabueso de Baker Street.

La importancia de la personalidad de un personaje va entretejida junto a su historia, y es resultado de esta, son las cicatrices que eventos difíciles de su pasado han dejado en su forma de ser; es la oportunidad dorada para explicar porque nuestro héroe odia a los Zentraedi, desconfía de los magos, teme volar o nunca usa revolver. Si nuestro héroe no tiene una personalidad magnética e interesante, la culpa sólo puede ser nuestra, y estaremos dejando de lado oportunidades maravillosas de crear a un ser memorable.

Una personalidad bien establecida permite al Master, como a todo buen creador de historias, predecir reacciones de un personaje, y crear conflictos que giren en torno a esa personalidad, y mientras el Master tenga historias para contar sobre tu personaje, es menos probable que la parca le bese la boca.



Trivia: Regla de Tres, el conocido traficante de información Lankhmariano está basado en una popular periodista de televisión Colombiana, ¿En cuál?

Ten Cosas Por Hacer

Deberás atravesar el mar de polvo, cruzar el desierto infinito y escalar la cadena de montañas del escudo del mundo, después encontrarás los reinos de hierro, una vez allá busca la catedral de Hexor, allí hay un portal a donde debes ir. Cruza el portal hacia la forja de los nueve infiernos, allá nos vemos, yo lidiaré con el rehechicero cuando salga.

Solo un pequeño detalle que casi olvido, cuidado con el Dragón de Tyr. Sus poderes mágicos son grandes, pero los psiónicos son inigualables, en algún momento, vio un pedazo del futuro, y sabe que morirá por la hoja de tu espada, por lo que no perderá ocasión de destruirte.
- Raistlin a Darksun, en Darksun Epico.-




Una historia bien organizada nos da las bases para un gran personaje; pero son las labores que le esperan en el futuro las que nos mantienen interesado en él, son los retos con los que se enfrenta y la manera de resolverlos lo que hace que deseemos seguir a su lado mientras se desarrollan los acontecimientos.

Algunos jugadores temen tener asuntos pendientes; y su miedo es justificable, nadie desea ser perseguido por un cazador de recompensas, buscado por un poderoso imperio, o tener la obligación de asaltar el templo de la gran serpiente para robar la esmeralda prohibida antes del próximo solsticio. Sin embargo son precisamente esos asuntos sin resolver en los cuales el Máster seguramente lleva semanas trabajando, lo que evita que tu personaje muerda el polvo tan fácilmente como cualquier otro. No me mal interpreten, eso no significa que no le puedan ocurrir cosas desagradables al miserable PJ, que para eso existe la “guía de la masacre y descuartizamiento de personajes jugadores y otras gentes de mal vivir”, el mismo manual en donde sale la TAMPAX (Trampa Altamente Mortífera Para Aventureros eXperimentados.) y que asegura diversos métodos para “lastimar” PJ’s de manera permanente sin matarlos.

Los personajes con tareas pendientes importantes para la resolución de una aventura son protagonistas primarios de esta, razón de más para no acabarlos antes de tiempo, sin embargo, si no dedicas especial interés en realizar esas tareas pendientes, el Máster puede enfocar la campaña en las gestas de otro personaje, con lo cual el tuyo empieza a cotizarse rápidamente en el mercado de los usuarios de la barca de Caronte. A medida que se resuelven las diferentes tramas de la historia de tu personaje, es común que surjan nuevas, ingresen nuevos PNJ’s a su vida y se enriquezca su universo particular; esto puede parecer a los ojos inexpertos una inacabable cadena de tareas a la que siempre se le suman dos cuando se resuelve una, pero sólo indica que la mente del director del juego, al igual que la sintonía de una novela mexicana, desea ver más sobre ese personaje, señal segura de que la muerte del mismo no se haya próxima.

Pero, ¿qué sucede cuando las tareas llegan a su fin? Todos los personajes tienen un momento de vejez, ya sea física ó psicológica, en donde sus autores desean darles un buen retiro, y esto puede incluir una buena muerte, lo cual tampoco está mal. Si es un buen personaje, siempre queda la posibilidad de revivirlo de manera creíble, como en el caso de Sherlock y las cataratas de Reichenbach o hacer aventuras en precuelas, como con el Capitán Kirk y la nueva película de Star Trek.



Trivia: El rey Adam debió realizar 12 pruebas para el sabio Tantalón antes de convertirse en rey. ¿Por qué debió Hércules realizar los 12 trabajos?

Relaciónate Con PNJ’s


¿Marcus Brody?; Habla docenas de lenguas, conoce las costumbres de todas las culturas, puede pasar cómo nativo en cualquier lugar del mundo, tiene amigos en todos lados y te lleva cuatro días de ventaja; Jamás darás con él.
-Indiana Jones y la Última Cruzada.- 
(A Marcus lo capturan en la siguiente escena)



Según Stan lee (el sonriente, creador de Spiderman, Hulk, X-Men, Daredevil, Los Cuatro Fantásticos, Ironman y Dr. Strange, entre otros.) afirma que un personaje es tan bueno como el universo en el que se desenvuelve, esto incluye sus amigos, enemigos, aliados, interacción con la sociedad, etc. Este es un aspecto clave para un Máster, pues un personaje con un universo rico, siempre será mas fácil de incluir en cualquier campaña, se desarrollará mejor y tendrá más oportunidad de crecer que uno que carezca de él.

Un ejemplo claro de esto, es el amigo el pueblo versus el vengador errante: el primero actúa sólo en un ambiente local donde es bien conocido, tiene amigos, novia (o novias), uno o varios rivales, enemigos, un pasado y planes claros. Su contra parte es el vengador errante, este puede tener enemigos y amigos regados por todo el mundo, incluso puede hacer gala de una historia, y su búsqueda puede incluir un porvenir. Pero para el Máster, siempre será más influyente el amigo del pueblo, pues sus acciones diarias involucran a una sociedad, mientras que las gestas del vengador, por grandes que sean solo afectan su entorno de manera más indirecta. Es por esto mismo que algunos jugadores utilizan la táctica de hacer amigos para que su PJ viva más tiempo: no se mata igual de fácil al mejor amigo de Luke Skywalker que a un gran pirata estelar.

Si bien todos saben que Gimaraes no es el miembro más poderoso de su equipo en Robotech, quiero llamar la atención sobre dos puntos: primero, todos los miembros de su equipo son sus amigos, algunos incluso idolatran el suelo que pisa (pregúntenle a Cuchillo, ¿quien no lo dejó abandonado en una base llena de Aliens cuando todos lo daban por muerto?) y estarían dispuestos a matar a media galaxia por él; y segundo el que anda con la miel algo se le pega, Gimaraes no dista mucho en habilidad de sus hombres, es excelente con el rifle, muy bueno con un machete, y posee varios reemplazos biónicos que pueden dar más de una sorpresa, además conoce a los mejores hombres de la REF.

Según Vladimir Propp, quien se dio a la tarea de resumir los atributos básicos de la historia de aventuras, sólo hay dos modos en los cuales el héroe puede progresar hasta alcanzar su objetivo, el primero es mediante el viaje y las experiencias que en el se acumulan, y el segundo es mediante la interacción de otros personajes y lo que estos aportan al héroe (desde objetos mágicos hasta habilidades y experiencias). No se trata ahora de preguntarle a cada tabernero el nombre de la esposa, los hijos y la mula que tiene en el establo, pero creo que los PNJ’s adecuados pueden aportar una gran fuente de conocimientos, sentimientos y relaciones que no deben ser dejados de lado. Imaginemos por un segundo que estamos jugando una partida en el viejo oeste americano, y que ustedes se hacen amigos de un Capitán de los Ranger de Texas llamado Dan Reid y de su hermano John sólo para descubrir poco después que fueron masacrados junto a otros cuatro Rangers por la banda de Butch Cavendish en el cañón de “la Brecha de Bryan”, que sólo sobrevive la esposa de Dan y su hijo, del mismo nombre. Tal vez los PJ intenten ir tras Cavendish, tal vez no; tal vez sólo pasen por donde la viuda de Dan a darle el pésame y dejarle unos dólares, pero una cosa es segura, si en algún momento su vida está en gran peligro, es bastante probable que un jinete enmascarado y su compañero indio se aparezcan para salvarlos. Y esas son oportunidades que no deben dejarse pasar.

Un último dato, son precisamente los PNJ’s los que enseñan artes marciales, conocen el punto débil del mech del comandante enemigo, poseen la espada mágica que bloquea las habilidades al Ninja Rakasta Psionico mago, tienen las llaves del cuarto donde guardan el Necronomicón y permiten que el Halcón Milenario aterrice para reparar el generador de velocidad de la luz; sin embargo, no están dispuestos a hacer este tipo de cosas por unos aventureros desconocidos, primero hay que ganárselos, sin embargo, son este tipo de cosas las que te dan la ventaja necesaria para seguir vivo en la mesa de juego.


Trivia: Los anillos que utiliza la red de cooperantes de John Drake y la moneda de oro con que marca Armor a sus protegidos, están basadas en métodos similares de personajes de la época Pulp, ¿En cuáles?

No Temas Crecer En Importancia


“Tu vida”, resuena la voz hipnótica desde las sombras, “ya no es tuya. Ahora me pertenece. Puedo perfeccionarla. Puedo hacerla útil. Pero puedo también arriesgarla. Quizás la pierdas, porque he perdido vidas queriendo salvar a otras. Esta es mi promesa: Una vida con placer, con peligro, con emociones, y con dinero. Una vida, por encima de todo, con honor. Pero al dártela, reclamo obediencia. Absoluta obediencia.”
- Walter B. Gibson, La Sombra que ríe.-





Quizá lo que más me sorprende de muchos personajes de nivel alto, es la poca iniciativa para tomar un papel activo en los problemas de su mundo de juego. No todo es su culpa, tal vez se acostumbraron tanto a que los contrataran para diversas aventuras, que esperan que alguien los envíe a salvar el mundo, matar al archi lich, acabar al Imperio Draconil, los Invids, los Zentraedi, el Gran Cthulhu y de paso comprar el pan.

No se que les pasa, después de nivel 15, cuando uno es considerado un sujeto en verdad peligroso si se enoja y se emborracha, no se debería esperar las aventuras, se debería salir a buscarlas, el mundo debería temblar a nuestro paso.

Eso es lo que me lleva a preguntarme, ¿Cómo es posible que nadie hubiera rescatado a Buntaro Osato del laberinto de locuras?, ¿Por qué nadie intentó viajar hasta Palanthas para matar a Skye (el dragón azul que gobernaba allá)?, ¿Cómo es que nadie intenta nada contra un tirano como Dilvish?

Cuando pasan estas cosas, solo puedo pensar con tristeza que esos personajes que tanto admiro, en el fondo, son cobardes.

Una forma de que tu personaje sea un factor fundamental en la campaña, y por ende tenga mayores posibilidades de sobrevivir en esta, es que este se preocupe por el mundo de juego y tenga un papel activo en las actividades que allí se desarrollan; puedes empezar por detalles pequeños, como regalarle un poco de oro de manera anónima a los pobres del pueblo, al mejor estilo Robin Hood; para seguir después con cosas de mayor trascendencia, que a la vez te lleven a formar lazos y ganarte la admiración (o el repudio) de la comunidad, puedes jugar cartas todos los viernes con el guardabosques del rey, seducir a la princesa, o asaltar la bóveda oculta del gremio de los ladrones. El punto aquí, es que los PJ’s no son iguales a todos los personajes en el mundo de juego, La gente sencilla se dedica a arar los campos o cuidar de las ovejas, mientras que nuestros personajes bien pueden estar batiéndose a muerte con criaturas de pesadilla en las entrañas de la tierra.

Si se fijan bien, algunos personajes que se han “jubilado” de la mano de sus jugadores han crecido en el mundo de juego hasta niveles insospechados por sus creadores originales. Es este el nivel de ambición que deberían tener todos los PJ’s, el que lleva a mirar las estrellas con desdén para enfocar la vista en el misterio de la negrura que las rodea.

Desde su concepción Conan desea tener su propia tierra y mandar en ella como le plazca, lo cual puede resultar asombrosamente difícil para un bárbaro andrajoso e inculto, más no por eso el Cimerio deja de soñar y de buscar su propia gloria.

Es precisamente esa ambición la que puede mantenerte vivo sobre la mesa de juego mientras que las hojas de tus compañeros son consumidas por las llamas de la ira del supremo Máster.

Buena suerte con tu próximo personaje, ahora tira un dado veinte, si sale veinte morirás en la primera aventura, te matará un kobold armado con una cuchara.


Trivia: Raven Majere embarazó a una inmortal durante una de sus aventuras, de allí nace su hija Rowena, mejor conocida cómo Brujah. ¿Qué otro PJ estaba con él en esa aventura y por ende debe tener un hijo semi inmortal aun no presentado en la mesa de juego?

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