SOBREVIVÍ

Más tácticas para mantener alejada a la parca



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“Si yo estoy vivo Vietnam también”.
Sylvester Stallone (Rambo II)

El que juegue D&D pensando en ganarle a todos, se equivocó de pasatiempo, mejor que se dedique al Killer, puede avisarle a Emilio o a mi para que vaya llenando el formato por anticipado, y que conste que, aunque ganas no nos faltan y jugadores si, esto no es un truco publicitario para promocionar el juego (ahora si, pregunten ¿qué es un Killer?).
El juego de D&D se basa en la cooperación de un grupo para superponer sus fuerzas conjuntas contra una serie de obstáculos y enemigos, pero antes de que más de uno brinque en su silla para señalar que se juega contra el Máster, quien dirige esa oposición, debo agregar algo más: Un Máster Odia Cuando Un Personaje Muere.
Escucho risas irónicas a través de la pantalla, pero se que tengo razón. Déjenme aclarar mi afirmación. Un Máster es un narrador de historias que ha preparado una serie de eventos a futuro, un grupo de papeles y personajes que interpretar, tesoros y armas maravillosas para ser usadas, locaciones y lugares misteriosos por visitar; y ¿saben que pasa cuando uno de sus actores principales muere estúpidamente? (esto de la muerte estúpida es un concepto que aclararé mas adelante), Le atrasan la historia.
Los otros jugadores cargan al muertito y se lo llevan en búsqueda de alguien que lo reviva, eso si el grupo tiene el dinero o los contactos para realizar tal milagro, por que en caso contrario, puede pasar una de dos cosas: el Máster debe esperar a que el jugador cree otro personaje de nivel uno, y debe tener especial cuidado de no masacrarlo con los peligros diseñados para el resto del grupo, o permite que el jugador cree un personaje con unos niveles que no se ha ganado, y que le quitan al jugador la oportunidad de obtener la mas valiosa de las experiencias, la que no va en puntos.
Todo Máster sabe que el peligro hace parte fundamental de una partida de cualquier juego de rol, si quitas el peligro de la mesa, desaparece el suspenso del ambiente y el juego se torna aburrido, es como jugar una partida de parqués en donde no puedes matar a nadie. A mayor riesgo en una partida, mayor suspenso se crea, ese es el secreto de juegos como “La Llamada de Cthulhu” o “Comandos”, en donde no sólo se tiene un bajo numero de puntos de vida, además puedes volverte loco. Ese peligro que crea el ambiente tiene su máximo representante en la muerte sin resucitación, aquella en donde nuestro cuerpo queda desecho en una piscina de ácido o donde el ninja se lleva nuestra cabeza, impidiendo a nuestros amigos hacer lo que está en el contrato de pertenencia al grupo de aventureros.

LA MUERTE ESTÚPIDA



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¡Forrestal!  -
¿Amigo suyo? -
Un Competidor. –
Cazadores del Arca Perdida
Antes de proseguir, debemos aclarar que existen diversos tipos de muerte, pero podríamos clasificarlas en dos: la muerte heroica y la muerte estúpida.
La primera es el resultado de aquel necesario combate contra un dragón rojo para recuperar el bastón rúnico que libera las almas cautivas de la armada élfica que detendrá a Vecna.
Cuando uno muere haciendo eso, uno es un héroe, además cuando un grupo se enfrenta a un dragón rojo, todos saben que hay fuertes probabilidades de que alguien no regrese.
Otra cara de esa moneda es la muerte estúpida; esta ocurre en un lugar de la aventura en donde nadie debería morir, donde el Máster solo deseaba probar las habilidades del grupo con una trampa, o darles una pequeña cantidad de tesoro con un monstruo menor, y donde por una acción de un jugador, se provoca la muerte de uno o varios personajes.
Ok, este texto no trata sobre la muerte estúpida o heroica, trata sobre la muerte en general, y eso es lo que lo hace más importante. La muerte es según lo que hemos visto una herramienta trascendental para la diversión en el juego, además, ella da significado y valor a los puntos de experiencia bien ganados. Pero, por otro lado, cuando un personaje se acerca peligrosamente al lobby de un cementerio, un Máster debe hacerse dos preguntas: “¿existe alguna manera lógica y plausible de que salve a este personaje de esta situación sin que parezca que yo lo salvé?” y si es así, “¿Vale la pena que lo haga?”.
En esos momentos el Máster está haciendo un cálculo delicado en contra de la estabilidad de su campaña. Si se saca un conejo del sombrero lograría salvar tu vida, pero podría perder la credibilidad de su campaña y arruinar la diversión de los demás jugadores. Si quieres que tu Máster decida en tu favor y se arriesgue salvando tu personaje, es mejor que hayas tomado algunas acciones para inclinar la balanza. Si has logrado que tu personaje sea parte integral de la campaña que están jugando, el DM estará más dispuesto a sacrificar un poco de la suspensión de incredulidad para mantenerte por allí, y tus compañeros de juego entenderán mejor la importancia de que tu personaje conserve su vida.
En resumen, si tu personaje es más divertido estando vivo que muerto, tienes más posibilidades de ver el final de la aventura desde primera fila. Y la ventaja que da tener esas posibilidades, vale mas que una armadura de mega daño en D&D o un sable de luz en Cthulhu, lo que es mejor, no te cuesta oro ni puntos de experiencia. Lo único que tienes que hacer es fijarte en las cosas que tu Máster hace para que la campaña sea divertida, entre más cosas haga tu personaje para ayudarlo, mas larga será tu expectativa de vida.
Trivia: ¿Cómo matan a Dracula en el libro y la película?

CONVIÉRTETE EN EL CAPITÁN KIRK, DEJA QUE LOS DEMÁS SEAN LOS CAMISAS ROJAS



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No era el hombre más honestó ni el más piadoso, pero era un hombre valiente.

Se llamaba Diego Alatriste y Tenorio, y había luchado como soldado en los tercios viejos en las guerras de Flandes.
Cuando lo conocí malvivía en Madrid, alquilándose por cuatro maravedís en trabajos de poco lustre, a menudo en calidad de espadachín por cuenta de otros que no tenían la destreza ni los arrestos para solventar sus propias querellas.
El Capitán Alatriste
Uno de los principales trucos actorales en todo el mundo consiste en lograr que el reflector se quede más tiempo sobre ti. En nuestro caso, el reflector es la atención del Máster, y para lograrlo debes hacer que tu personaje destaque de manera especial en el universo que lo rodea.
Puedes hacer que tu personaje tenga algunas características que lo hagan sobresalir del grupo, por ejemplo, si digo que mi personaje es un justiciero, gran peleador y maestro de artes marciales, no he hecho nada para que salga del grupo, pero si su símbolo es la silueta de un murciélago, ya tiene una imagen muy clara en las mentes de cualquiera que lea este texto, igual si digo que es un detective muy inteligente que fuma pipa y toca violín.
Tal vez tu personaje tiene una frase característica cuando encuentra una pista (como Velma Dinkley en Scooby Doo), o una reacción típica ante ciertas circunstancias (como Doc cuando toma trago en volver al futuro), sin embargo, esas características no deben quedarse sólo en tu historia, debes actuarlas para que hagan parte de tu vida en el mundo de juego.
Trivia: En la literatura y el cine, existen dos formas de matar a un hombre lobo, ¿cuáles son?
Hay hombres sin los cuales no se puede llevar a cabo cierto tipo de trabajos, y es deber de todo buen jugador, descubrir nuevas maneras de convertirse en ese hombre. Esto no es difícil de hacer, de hecho, los jugadores lo hacen a diario, cuando tienen el arma capaz de eliminar a toda la flota imperial sin arriesgar un solo ala x, o cuando son capaces de soportar el sondeo mental de un Sith. Sin embargo, estos dos ejemplos tienen una diferencia crítica entre ellos: en el primer caso, cualquiera puede recoger el arma sí el portador muere, en el segundo caso, no.
Me explico, hay habilidades como los idiomas, los contactos sociales, los poderes innatos, etc. que no pueden pasarse de un personaje a otro; si averiguas cuales son básicas para tu campaña (digamos por ejemplo que la próxima sesión los aventureros deben buscar el grimorio negro de Ra en las oscuras calles de Hong Kong y que Tú hablas mandarín), y sólo Tú las posees, tienes medio pasaje comprado para regresar de la aventura. Pero recuerda, el DM siempre puede introducir un PNJ que haga lo mismo sí decides probar la muerte estúpida.
Trivia: además de tener una excelente puntería con la ballesta, Guillermo Tell tiene otra habilidad en la que destaca, algo que sólo él puede hacer, ¿Qué es?

ANTAGONIZA UN VILLANO

(ESTO SE LLAMA POSPONER LA MUERTE)



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Mi nombre es Máximo Décimo Meridio, comandante de los ejércitos del Norte, general de las legiones Fénix, fiel servidor del verdadero emperador, Marco Aurelio, padre de un hijo asesinado, marido de una mujer asesinada y alcanzaré mi venganza, en esta vida o en la próxima. –

Gladiator
Si en el curso de las aventuras, o en el momento de creación de tu personaje tienes la oportunidad de cruzar caminos y espadas con un villano memorable, puedes hacer de este tu enemigo jurado y orientar esfuerzos para detener sus planes u obtener venganza por sus crímenes. A primera vista puede parecer una muerte segura, pero si tu empeño en lograr el enfrentamiento contra este villano es algo más que una nota al pie de tu historia, si en realidad haces de esto una cruzada para tu personaje, estás proponiéndole un trato al Máster: el te protegerá de los peligros menores del camino, y tu le proveerás de una lucha épica al final de la ruta.
Sin embargo es necesario que tu enemigo tenga un rostro detestable, que sea una figura que la sociedad necesite detener, alguien a quien la mayoría deteste con todo su corazón; un Darth Vader, un Fu-Manchú, un Adolf Hitler, no un orco, o un dragón.
Esta táctica requiere un consejo adicional: Carpe Diem, aprovecha el tiempo. Es mejor que empieces a prepararte desde el momento mismo en que tu personaje levante el puño hacia el cielo y jure venganza contra el villano, para dar la talla en ese enfrentamiento crucial, al fin y al cabo el DM, tus compañeros de juego, los PNJ’s  y el mundo que te rodea estará a la expectativa para evaluar tu desempeño una vez que haya llegado el momento del enfrentamiento decisivo.
Si no das una buena pelea, lo mas probable es que el “publico” reaccione en tu contra, bajando el pulgar y pidiendo tu cabeza al “Cesar”.
Trivia:En el relato la princesa prometida, Iñigo Montoya busca al hombre de seis dedos que mató a su padre para vengarse, pero, ¿Por qué este hombre mató al padre de Iñigo?

CARGA CON UNA MALDICIÓN



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Veo gente muerta –
¿Cada cuanto las ves? –
Todo  el tiempo –
Sexto Sentido
Las maldiciones ofrecen otra forma poco ortodoxa de mantenerte con vida. Si encuentras una buena oportunidad de lograr que una terrible maldición caiga sobre tu personaje, y puedes hacerlo de una manera que tenga sentido con las acciones de tu personaje, puedes estar iniciando el arco de una historia en donde tu personaje lucha por quitarse esa maldición de encima, al tiempo que busca cumplir sus objetivos principales, sin embargo, trata de que la maldición sea producto de una decisión importante, no de eventos intrascendentales.
Veamos un par de ejemplos:
Mientras exploran las minas de Moria, el grupo de aventureros encuentra un viejo cementerio Enano, en un pequeño mausoleo yace Uthgawer, el de las armas sagradas. Sin embargo la puerta de su tumba está repleta de runas que indican que una terrible maldición caerá sobre aquel que rompa es sello supremo. La ambición media de todo jugador de rol lo hará desear las armas de Uthgawer, pero la sola ambición no da pie a una decisión de tanta importancia, y mucho menos arrojará resultados épicos sobre el personaje; es mas probable que salga muy lastimado de algo como eso.
Por otro lado, imaginemos que ese personaje tiene una razón más noble e importante para enfrentarse a una maldición; digamos por ejemplo que requiere robar el ídolo de plata del templo de la última sombra, en la cripta de Luzbel, para poder regresar la cordura de su hermana y desenmascarar al macabro culto que domina la ciudad de Boston. Las fuerzas celestiales no le permitirán salir indemne de semejante sacrilegio,  pero ningún DM que se respete dejaría de lado una historia con un protagonista que después de destruir un culto malvado, es perseguido por las fuerzas del cielo y el infierno, que huye mientras sigue la pista de un misterioso asceta que ha vivido durante milenios y quien posee la clave para romper la maldición que le impide vivir su vida en paz, con la única persona que queda de su familia.  Un buen Máster puede oler a kilómetros las oportunidades de aventura que esto genera, y al igual que en el punto anterior, esto genera situaciones que necesitan que tu personaje continúe con vida, al menos mientras la audiencia de tu historia siga interesada. Para algunos jugadores, ser maldecido puede ser lo mejor que le puede pasar a su personaje.
El que juegue D&D pensando en sobrevivir, alcanzar sus objetivos, llenarse de gloria y fortuna en el camino, y divertirse como un mico comiendo helado mientras ayuda a construir de manera conjunta una buena historia, está en el camino correcto, y si además puede ayudar a sus amigos a conseguir lo mismo, se merece la gratitud y el favor del Máster.
Trivia: La Sombra de Lankhmar tuvo un hijo que murió asesinado por el Imperio Draconil, ¿Cómo se llamaba este muchacho?
Respuestas a la trivia anterior: 1. Espia por error (If looks could kill), 2. Te hacia triunfar en cualquier combate, su funda evitaba que las heridas sangraran, 3. Claudia Hoyos del noticiero CM&, 4. Por haber asesinado a sus hijos en un ataque de locura, 5. En los anillos de La Sombra y en la buena marca de El Fantasma, 6. Stravos Steranko: así que hay un heredero de Stravos que es semi inmortal, y aún no ha aparecido, ya veo filas de jugadores creándolo.

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