TU TURNO


Una guía sobre el buen comportamiento en la mesa de juego.





Arthgor y Uberth, los gemelos bárbaros luchaban incansablemente por detener el flujo de agua que amenazaba con inundar la habitación del dungeon; el agua había empezado a salir por las fauces de la estatua del dragón ante la incapacidad de los hermanos por resolver el acertijo en forma acertada.

- Maricas, hagan algo, nos estamos inundando, y aquí más de uno no sabe nadar.-

- ¡Parfisal desenvaina su espada lunar y le corta la cabeza al dragón! Anunció el jugador del temerario guerrero.-

Bueno, cómo el dragón era sólo una estatua, y el agua salía por su boca, sólo has logrado aumentar el flujo del caudal – sentención el Máster con voz pausada, pero empezando a preocuparse.

Los bárbaros y el guerrero miraron con desesperación al jugador que manejaba a Yen-shu, el monje maestro de las artes del combate a mano limpia.

- Viejos, replicó este a una pregunta inexistente, yo no tengo equipo, lo perdí en el pantano, no puedo hacer nada. –

Aun no había terminado de hablar cuando Sandofar, el clérigo anunciaba que el tenia un anillo de respirar agua, así que podía esperar hasta que el agua drenara de forma natural por entre las paredes y después los revivía de a uno.

- Pero no creo que puedas soportar la presión, anunció el Máster con voz lúgubre.-

El grupo corrió a despertar al jugador de Macabro, el poderoso mago Drow de la infra oscuridad, quien había dormido durante la mitad de la sesión, y de seguro podría aportar una solución al problema.

- ¡Despierta, sácanos de aquí, has algo, el dragón escupe agua, nos morimos!

- ¡Lanzo bola de fuego!- afirmó Macabro más dormido que despierto, mientras las notas de la marcha fúnebre a los héroes caídos empezaba a sonar en la cabeza del Máster.

Mi mamá siempre me decía de niño, que “en la mesa y en el juego se conoce al caballero”, y durante el tiempo que he pasado delante y detrás de la pantalla, he descubierto que este refrán es uno de los más sabios que existen, además se aplica por igual a otras profesiones, yo creo que se podría complementar de manera más profunda si afirmamos que “en la mesa y en el juego se conoce al caballero, al guerrero, al mago, al ladrón, al clérigo, etc.” cuando lo afirmo, me refiero claro está a que tus modales (y no me refiero a eructar el arroz chino, o subir los pies sobre la mesa, yo una vez dirigí una sesión con una terrible diarrea, eso es material para otra clase de artículos.) durante una sesión de rol pueden ser un claro ejemplo de lo que tus amigos pueden esperar de ti fuera de la partida.

La presente es una pequeña guía de cómo es posible conseguir un mejor rendimiento de tu tiempo de juego a través de algunos consejos simples, al tiempo que haces que jugar a tu lado, sea una experiencia más grata para todo el grupo.

Trivia: ¿De dónde viene el dinero de la fortuna de “El Avispón Verde”?


Vive tu personaje




¡Yo soy… Esparta!
- Leónidas, 300 -

Una pregunta antes de ir más a fondo, ¿por qué creaste ese personaje?, y me refiero a por qué elegiste ser un mago, o un guerrero, o un piloto estelar, o un investigador paranormal. No me importa cual sea tu respuesta, si no dices que porque lo disfrutas, entonces estás jugando a esto mal. Me explico, mi primer personaje (por allá en 1990, cuando sólo había leído algunos libros juego de la extinta TSR) fue un mago, y por supuesto, cuando uno es joven, inexperto, y juega con un grupo de adultos con el personaje mas difícil para un novato, la muerte no tarda en hacer visita. En realidad cree un mago porque en el grupo no había mago, mi segundo personaje fue un bárbaro llamado Conner (influenciado claro está por Highlander), ¿Por qué lo hice?, por que nunca he sido un tipo alto y fuerte, y aunque mi mal genio es legendario, y mi fama de peleonero tampoco es nueva, siempre he querido saber que se siente destrozar cosas y armar jaleo con facilidad. El caso es que Conner es un tipo pendenciero, de mal carácter, nulo e inútil para una intriga cortesana, pero perfecto para el campo de batalla o para asesinar a un enemigo. Si tú has creado un mago, pues disfrútalo, aprende sobre conjuros (o crea los tuyos propios, cómo en algún momento lo hizo Ryanyu Massei), investiga y descubre poderes y artefactos ocultos, profundiza en los misterios de hechos sobrenaturales, no te quedes sólo con la varita de misiles mágicos que te da la aventura mientras sueñas con ser lo que no eres. Ahora, si en realidad deseas ser otra cosa, recuerda que esto es sólo un juego, retira ese personaje y crea lo que en realidad quieres ser, siempre y cuando lo disfrutes.

Mientras yo era Conner, tenía una personalidad realmente barbárica, Conner bebía hasta emborracharse (algo que rara vez hago), muy pocas veces buscaba trampas (él rompía las puertas con un hacha), leía muy poco las inscripciones en los muros (en realidad solo sabía leer común), intentaba acostarse con las princesas rescatadas (en su tribu no había concepto de virginidad), era supersticioso y no le gustaba pelear contra magos (decía que eso traía mala suerte, por lo que valía una tarifa extra) y peleaba ante el más mínimo signo de adversidad (daba igual si eran guardias de la ciudad o el gremio de los minotauros asesinos). Conner no era el mejor compañero para un grupo del CSI, pero era valioso para un equipo de aventureros arriesgados, y yo lo disfruté hasta el cansancio. Además, nadie de mi grupo tenia esperanzas de que Conner hiciera algo diferente de lo que hacia, es decir, nadie esperaba que Conner investigara los objetos o siguiera pistas, ellos esperaban que yo protegiera al mago, o que le cortara la cabeza al orco, así que mis compañeros no salieron decepcionados, y aun recuerdo con nostalgia las batallas en donde estuvimos.

Trivia: ¿Por qué Rick Hunter decide convertirse en piloto de las fuerzas Robotech?


¿Juegas como vives?


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No soy el mejor, en nada de lo que hago, ni siquiera puedo dejar mis armas.

- Ethan Allan Cord. -  Paraiso.
Uno no se reúne cada semana para revivir las innumerables gestas de sus días en la oficina (para eso existen los psicólogos, y hay que pagarles), la razón por la que jugamos rol, es la necesidad de emociones en nuestras vidas; peligro, suspenso, acción (hasta cierto punto, el que marca nuestra seguridad personal.) ese tipo de sensaciones que llenan la vida de nuestro personaje. Si eso es lo que buscamos, ¿Por qué nos negamos a encontrarlo?

No hay nada más triste que ese héroe de larga vida que nunca ha enfrentado un verdadero reto, ese héroe que está mas pendiente de permanecer vivo que de enfrentar los desafíos que el destino (bajo la mano del divino Máster) le plantea en el camino. ¿Tú irías a ver una película de un héroe que nunca enfrenta un peligro?, estoy seguro que no; incluso en la marcha de los pingüinos hay antagonistas, la foca y el tiempo inclemente. Entonces, ¿por que ese esfuerzo monumental por esquivar los conflictos? Siempre se ganan puntos de experiencia mientras otros toman los riesgos, pero ¿que clase de vida es esa para alguien que dice ser un aventurero?, ¿cómo es que hay jugadores que nunca enfrentaron a su némesis?, empieza aprendiendo a pensar de manera heroica, aun si tu personaje muere. Si tu personaje era aburrido cuando estaba vivo, entonces es mejor que esté muerto, y que el Máster ponga una maldición sobre su tumba a quien intente revivirlo.

Lo importante en un juego de rol no es como vives o mueres, es como juegas, y si vas a jugar, juega bien, se un héroe.

Trivia: ¿Cómo muere Chewbacca?


¿De qué está hecho un héroe?



Conozco 100 formas de hacer que esto te duela, elige un número -

- Nightwing. -
Todo lo anterior suena muy bonito, pero si llevas años jugando como un cobarde, tal vez sea hora de que alguien te sintetice las características básicas para crear e interpretar a un héroe.

Crear un héroe requiere al menos dos elementos; tener el coraje para enderezar tu vida (es lo que mostró Ulises al buscar incesantemente su camino a Ítaca aun con todos los elementos en contra), y un enemigo que ponga en riesgo tu vida y tus planes (ese enemigo no necesariamente debe ser una persona, el capitán Ahab tenia a Moby Dick, y Robinson Crusoe tenia al destino en su contra), pero esto no es todo, existen otros elementos que pueden agregarle colorido a tu héroe: 

Crea tu propia kryptonita: ¿te imaginas lo aburrido que sería Supermán sin la kryptonita?, todo héroe debe tener algún tipo de debilidad, para Aquiles era su talón, para Fonzie de “Happy Days” era el hígado, el caso es que todo héroe necesita algo que lo haga retroceder de espanto, y a la vez sirva de obstáculo a superar en su futuro, una forma de engrandecerse más allá de su vida ordinaria. 
Dale a tu personaje algunas reacciones automáticas: examinen esta escena, Tarzán avanza por un pasillo largo y estrecho, al final de cual puede ver que Jane se encuentra atada colgando sobre un foso lleno de cocodrilos, ¿qué harían ustedes?, no falta el que me diría “busco trampas”. Por favor, hay momentos en que hasta Sherlock Holmes debería dejar de ser absolutamente racional, de hecho hay un capitulo de viaje a las estrellas en que el señor Spock se torna agresivo al llegar la época del apareamiento Vulcano. 

Un héroe debería tener algunas cosas que lo hagan enojar hasta más allá de las reacciones ordinarias, impulsándolo a actuar de manera instantánea, ya sea un inocente o una damisela en peligro, una injusticia, etc. así mismo debe haber algo que lo haga retroceder y dudar no más verlo, algo que requiera de toda su voluntad para superarlo, a la vez que le proporciona una oportunidad para superarse a si mismo mediante una lucha interna; como las serpientes para Indiana Jones, o los sitios altos para el inspector Columbo.

No te quedes si hacer nada, un héroe requiere acción, y eso no lo lograrás durmiendo durante la sesión de juego, rehuyendo el peligro o absteniéndote de actuar. Los héroes toman el control de su destino en sus propias manos, miren cómo Batman decide entrenarse y perfeccionarse para no tener que vivir el miedo de sus padres ante un criminal, de igual manera, en tus manos está dirigir el ritmo de una partida, si te parece que el juego se está desarrollando lento, haz algo para arreglarle el ritmo; si está muy rápido, bueno, el juego nunca va demasiado rápido. Por otro lado, hay acciones que te permiten desarrollarte cómo héroe, yo las llamo saltar sobre la granada; me refiero claro está a esas escenas en las películas de guerra en las que un valiente soldado salta sobre un explosivo a punto de detonar para salvar la vida de sus compañeros. En todos los juegos se puede hacer esto, y no sólo en esas circunstancias, puede no ser una granada, tal vez sea aquel alfiler en una puerta, o el gigantesco minotauro que ataca al mago, el asunto es que si tu personaje puede aguantar el golpe, estarás formándote un nombre heroico, y si mueres, al menos morirás en tu ley, cómo un héroe (todo aventurero debería tener preparado unas frases finales, un ultimo adiós que de especial valor a su partida). Lo importante es que tengas claro que si estás dormido durante la sesión (aun cuando no sea literal, puedes estar despierto y aun así no hacer nada.), estás perdiendo la oportunidad de hacer lo que viniste a hacer, mejor vete a tu casa a ver TV, porque nada debería detener tu espíritu aventurero, si el obstáculo es muy alto para ser escalado, entonces rodéalo, si es muy ancho, entonces pásalo por debajo, si no puedes, atraviésalo; si tu Máster hace medianamente bien su trabajo, habrá dejado un camino para que lo descubras. Estar sin hacer nada sólo trae malas ideas, y créeme, echarle el humo del cigarrillo a la cara del Dungeon Máster, no crea el ambiente de una bola de fuego.

Se creativo y utiliza tu entorno: McGyver era un experto en esta técnica, pero no necesitas saber de química y física para poder usarla, siempre puedes usar las patas de una silla como bastones de pelea, o improvisar una cuerda con las cortinas del hotel, saltar sobre el candelabro del salón real etc. pero eso es sólo la punta del iceberg, los libros más inútiles pueden ser valiosos para sobornar al publico indicado (ej. Técnicas de seducción orca), los tapetes viejos prenden con mucha facilidad, las cucharas y tenedores hacen excelentes ganzúas improvisadas (esto es cierto, se lo vi a un empleado de La Piragua en Montería). Aquí lo importante es recordar que sí el Máster lo ha puesto allí, es muy probable que tú puedas usarlo, aprovecha lo que tienes gratis y deja de pedir cosas imposibles, si el Máster te da un rifle de repetición, tendrá que darle a los orcos lanza misiles para mantener el balance del juego.

Un detalle más, ¿cuáles son las características de lucha de los más peligrosos villanos?, ¿Cuánto es la esgrima con Ninja-To de un ninja Rakasta psiónico mago?, ¿Qué tan peligroso es realmente Gellidus?, ¿Qué tan invencible es en realidad Dilvish el maldito?, nunca lo sabrás a menos que los enfrentes, y si te matan o los matas, esas características seguirán siendo las mismas, así que la decisión es sólo tuya; además un buen Máster no le entrega el contenedor de la peste bubónica a los hobgoblins sin asegurarse que los jugadores tengan el conjuro de remover enfermedad. 

Trivia: ¿Cuántas generaciones de “El Fantasma han existido?


Tus 15 minutos de fama

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Sólo se vive dos veces, cuando se nace, y cuando se mira a la muerte cara a cara. –

- James Bond, - Sólo se vive dos veces.

Si tuviste suerte en la vida, tu infancia fue bendecida durante muchos sábados en la mañana por la famosa frase “mientras tanto, en el salón de la justicia…” ( si no tuviste suerte, de malas muchacho, seguramente eres algún resto de escupitajo del gran Cthulhu), esa frase es el eje de un conocido truco de dirección de juegos aplicado por muchos Máster, consiste en ir preguntándole a cada jugador, que hace él mientras los demás se dedican a otra cosa y es particularmente útil en los entornos citadinos, donde hay muchas oportunidades de interacción con otros personajes, se puede obtener mucha información u obtener nuevos aliados o ganchos a nuevas aventuras.

Sin embargo, para mi sorpresa, muchos jugadores utilizan esta técnica para echar una siestecita mientras esperan su turno, perdiendo la oportunidad de desarrollar un objetivo propio, y seguir esas pistas durante su tiempo bajo el reflector principal.

Afortunadamente, existen ciertas claves básicas para ayudarnos a desarrollar nuestra estrategia de juego cuando el Máster utiliza este tipo de dirección con cortes de escenas. 

Ten un objetivo propio: muchos jugadores intentan de forma consiente limitar el número de afiliaciones, amigos, aliados y objetivos por fuera del grupo de aventureros PJ, con el fin de poder dedicarse con mayor eficiencia (mas no eficacia) a los problemas principales de la partida, ¿eso está bien? ¡NO!. Al hacer esto, le están quitando la posibilidad a su personaje de tener una vida propia por fuera de su profesión, lo están convirtiendo en un Workaholic, un adicto al trabajo; así que cuando los gemelos bárbaros decidan investigar aquel rumor sobre su hermana desaparecida, el mago empiece el experimento para crear su versión mejorada del conjuro de bola de fuego, el caballero viaje hasta el cuartel mas cercano de su orden para averiguar si los rumores de guerra son ciertos, y el explorador decida ir a beber con su amigo el guardabosques del rey, alguien (que no voy a decir quien es, pero que lo estoy pensando) se encontrará súbitamente sin nada que hacer, así que empezará a buscar la manera de echarse una siestecita. 

¿No tienes nada que hacer?, ayuda a otro: esa es la manera más fácil de introducirse en la acción, lo demostró Solín hace décadas. Básicamente consiste en seguir la historia de otro personaje y sus esfuerzos por hacerla avanzar; no es tan satisfactorio como hacerlo con tu propia historia, pero es mejor que no hacer nada. 

Ten un plan: no es labor del Máster lanzarte hordas de emociones a tu paso, sin importar la ruta que elijas, el sólo debe preparar la aventura. Así que lo mejor que puede hacer es empezar a pensar como puedes llevar a cabo tu objetivo, porque no todas las respuestas vienen del tabernero local. 

La ruta que mejor resultados da, es hacer un mapa con los pasos que creemos pueden acercarnos a nuestro objetivo, que necesitamos saber para lograrlo, que equipo requerimos para tener éxito; una vez que esto está listo, aun cuando no sea una lista completa de nuestra ruta, lo mejor es empezar a realizar cada uno de sus pasos, por ejemplo: mi objetivo es robarme el ultimo Varitech prototipo Sirena de Metal; ahora necesito saber en donde lo están probando, esa información puede estar en un sistema de alta seguridad, probablemente con acceso restringido para personal de alta graduación, por lo tanto necesito llegar a la computadora central del alto mando, para lo cual es necesario un password. ¿Quién puede venderme un password de ese nivel en el mercado negro?, ¿Qué clase de defensas puedo encontrar en ese lugar?

Ese es sólo el inicio de la lista, pero puede ponerme en camino hacia mi objetivo, hacia momentos de acción y emoción que el Máster ha reparado.

CARPE DIEM: aprovecha tu tiempo fuera de escena. Una vez que el director del juego ha pasado al turno de otro jugador, es el momento de revisar la lista y actualizarla con la información que hemos recibido, tal vez no haya que cambiar nada, lo cual indica que vamos por buen camino. Pero hay ocasiones en que una acción nuestra da por tierra con todo el plan, y entonces debemos empezar de cero o ver que podemos rescatar del plan anterior.

Presta atención: lo que le ocurre a tus compañeros durante su turno, puede ser importante para ti, tal vez ellos requieran tu ayuda más adelante o tu apoyo contra un enemigo especialmente poderoso. Si has estado poniendo atención a lo que ocurre en la mesa mientras no estás en el centro de la acción, tus compañeros y el Máster no tendrán que sacrificar tiempo valioso y el momento cumbre de la escena explicándote lo que ocurrió mientras dormías y porque debes actuar rápido para salvar a todo el grupo.

Toma notas: esto puede resultar estúpido, pero a muchos jugadores se les olvida que hay que anotar algunas cosas, los acertijos que nos dice el espectro del granero, por ejemplo. 

Porque nada obliga al Máster a repetírnoslo cuatro horas después, cuando estamos en aquella reunión de catedráticos con un historiador que podría conocer la respuesta.

Trivia: Luke Skywalker no recibió el entrenamiento normal de un Jedi, ¿para qué lo preparaba Yoda?


Roles para jugadores de rol


“Yo sólo quiero vivir. El cómo no importa”.

- Ewan McGregor (Lincoln Eco Seis), - La isla.
Algunos jugadores de rol que conozco, ni siquiera cargan su propia hoja de personaje, se las guarda al Máster, y cuando llegan a la sesión, esperan casi que encontrarla en el puesto donde se han decidido sentar, de preferencia junto a un lápiz y papel para tomar notas y si es posible, con el nivel actualizado y una coca cola fría al lado.

Jugar rol es un ejercicio social, requiere la interacción de varias personas, su cooperación en mayor o menor medida y su convivencia en un espacio relativamente pequeño de espacio, así que la próxima ves que vayas a una sesión de juego, empieza a pensar, ¿de que manera puedo ayudar a hacerla mejor? No solamente vayas allí con la esperanza de que te diviertan, te den buenos puntos de experiencia y mejor tesoro que la última vez.

Aquí hay una pequeña lista de tareas que se pueden desempeñar en medio de una partida, y que benefician a todo el grupo:

El Cartógrafo: si se te da más o menos bien el dibujo de los mapas, puedes ser el cartógrafo del grupo, hacer los mapas importantes que el Máster no les proporcione y guardarlos para el uso de todo el grupo. 
Logística: puedes llevar el registro de las compras dentro del juego, y encargarte de ellas, eso te dará buenas conexiones con los comerciantes, y le ahorra tiempo valioso a cada jugador. También es tu obligación la contratación de barcos y teleports. 
Comunicaciones: alguien debe informar al resto del grupo el lugar, hora y fecha de la próxima sesión, a la vez que se encarga de la retroalimentación de los sucesos ocurridos a los jugadores que por cualquier suceso estuvieron ausentes. 
Víveres y provisiones: antes de la sesión, un jugador puede hacer las compras necesarias para los jugadores (gaseosas, arroz chino, etc.) o por lo menos hacer el pedido a domicilio, para evitar quitarle tiempo al juego. 
Bitácora y calendario: un jugador debería llevar un registro de los sucesos acontecidos dentro del juego, el lugar y fecha en que ocurrieron, y debería servir de alarma para avisar cuanto tiempo falta para los acontecimientos importantes, por ejemplo: Muchachos, creo que es hora de abrir ese portal al plano de Ravenloft, porque el tiempo que queda para que Vecna destruya este mundo es de 8, 7, 6, 5, 4… 
Agenda: todo personaje que se respete tiene una lista de PNJ’s conocidos, no sería mala idea que algún jugador recogiera esas listas e hiciera una agenda con los nombres, ocupaciones y notas de estos PNJ’s, esa lista puede ser muy útil a la hora de buscar quien conozca una información o pueda proveerlos de el equipo adecuado. 

No aseguro que jugando rol me las se todas, pero me se algunas. Por lo tanto te puedo asegurar que si sigues algunos de estos consejos, estarás haciendo la sesión de juego más amena para ti, y para tus compañeros.

Trivia: ¿por qué razón Shang Chi, el maestro de las artes marciales de Krynn, sólo entrena a maestros?

Respuestas a la trivia anterior: 1. Con el cuchillo de un cazador texano llamado Quincey Morris, que muere poco después del enfrentamiento final. 2. Bala de plata y muérdago. 3. atravesar en bote el lago de los cuatro cantones durante mal tiempo. 4. Para no pagarle una espada perfectamente balanceada hecha para su mano deforme. 5. Alec Gordon; también era hijo de Candra, la inmortal, por lo que se especula que tal vez sobrevivió a la ejecución.

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