10 SECRETOS DE MI MESA DE JUEGO



         Cartas expuestas sobre misterios jamás revelados en mis campañas.
Por
José Joaquín Ramos Garcés



Ya son 30 años jugando al rol, la mayoría de ellos detrás de la pantalla. En esos años he creado algunos mundos, muchos personajes no jugadores (PNJ´s), decenas de objetos mágicos, algunas leyendas y un puñado de misterios. Aunque se que en ocasiones mis jugadores intentaron develar uno que otro, muchos quedaron entre la niebla sin ser resueltos, aquí revelo algunos rompiendo de una vez el secreto que los ha protegido hasta ahora.

1.      ¿Quién es Douglas Miles?

En mi primera campaña de D&D surgió un personaje que acumulaba misterio tras misterio, un caballero solamnico de unos 65 años de edad que vestía un peto con las insignias de varias órdenes de caballería, entre ellas los Lanceros de Alceides, los Caballeros de la Mesa Flotante, los Caballeros de Solamnia y algunas otras menos conocidas. Este sujeto era un combatiente supremo y exhibía una resistencia, fuerza, habilidad, suerte y conocimientos que rivalizaban con cualquiera y superaban a todos. Llegó a atemorizar a Baba Yaga la bruja suprema, conocía lugares y secretos perdidos desde hacía eones, se trataba de tú a tú con dioses e inmortales y cuando uno investigaba su pasado descubría siempre una tumba en el cementerio de los caballeros de Solamnia y la frase “Douglas Miles está muerto”.

¿Quién era este sujeto? ¿Cómo llegó a ser tan poderoso? Bien, empecemos a revelar este misterio diciendo que no hubo un Douglas Miles, hubo dos. El primero fue un caballero de Solamnia, de raza humana, quién enfocó su vida en fortalecer su fuerza de voluntad para vencer con ella cualquier obstáculo, La idea se me ocurrió al leer la versión original de Drácula, en la cual el príncipe de Valaquia se hace inmortal con un ejercicio de voluntad pura, negando su posibilidad de morir y por ende volviéndose vampiro sin otra intervención (otras interpretaciones hablan de pacto con el diablo y búsqueda del primer vampiro, pero eso no está en el libro de Bram Stoker).

Esa idea de un hombre normal que vence sus límites me rondó la cabeza un tiempo y llegué a la conclusión de que un hombre así sería capaz de todo (una versión mas poderosa de Kalimán), así nació Douglas Miles pero llegué a pensar, ¿Qué pasaría con un sujeto así a la hora de morir? Pues que simplemente no moriría o se convertiría en algo más poderoso, de la misma forma en que Jesús se hizo más poderoso al vencer a la muerte. Eso me llevó a pensar que lo mejor era que este sujeto haya muerto y que hubiera sido enterrado, que incluso haya vencido a la muerte lo cual nos trae al segundo Douglas Miles, el sujeto renacido, el mortal que venció a la muerte es la imagen y semejanza de un dios, de hecho el mismo nombre (como suele ser casi siempre en mi caso) es una pista de su identidad, Douglas Miles, DM, es el avatar del Dungeon Master en el mundo, soy yo.

Y después dicen que no los ayudo…

2.     ¿Cómo Donovan Winters se convirtió en Dilvish?

Ya sabemos que Dilvish, el maldito, el sujeto que es un temible intrigante que domina buena parte de los sucesos oscuros en el mundo y que oculta su identidad tras un yelmo dorado es realmente Donovan Winters, el personaje psiónico – mago de Ricardo que, decepcionado de su grupo de compañeros de aventuras, una vez que estos mataron a Mirsha, su seudo dragón familiar y se lo dieran de comer en un sancocho decidió desaparecer.

Dilvish reapareció ya siendo un psiónico poderoso, capaz de leer la mente a cualquiera que pensara en él sin importar en mayor medida la distancia, pero no se ha revelado como llegó a tener tal poder, aquí les cuento como lo hizo.

Donovan es el hijo (realmente es un clon) de un mago poderoso llamado Zephir de Winter que fundó la escuela de magia independiente Neggerkal en el gran glaciar. Zephir descubrió allá una antigua fortaleza y dentro de ella un archivo de conocimiento increíble (incluyendo el poder de la clonación). Tras la separación de su grupo de aventureros, Donovan volvió a aquella fortaleza en el hielo y empezó a estudiar sobre objetos psiónicos, tras descubrir algunas pistas importantes viajo a Waterdeep donde pasó semanas en la biblioteca de la ciudad buscando datos de un objeto en específico, el Yelmo dorado. Un artilugio de leyenda capaz de multiplicar exponencialmente la capacidad psiónica de un individuo.

Tras algún tiempo, Donovan encontró una pista sobre la ultima localización del Yelmo en una pirámide del Anauroch, no tenía mucho dinero así que sólo pudo contratar un pequeño grupo de escoltas (entre ellos un personaje de Oscar, un bárbaro llamado Kail Trax) para ayudarlo a superar los obstáculos del camino.

En el viaje, Donovan descubrió que los seguían, y los espías que resultaron ser cazadores de tesoros igual que él, así como las trampas de la pirámide diezmaron a su grupo, al final sólo el bárbaro y él se enfrentaban al guardián del Yelmo, Donovan aprovechó el cubrimiento que le daba el bárbaro para tomar el Yelmo y huir, abandonando a su compañero de aventuras y asegurándose de que nadie conocería el origen y la identidad bajo aquel casco de metal.

Dilvish llegó a Waterdeep semanas después y empezó a labrarse una reputación como psiónico y mago poderoso. Tras esos eventos Khelben “Blackstaff” Arunsun hizo un concurso para elegir un aprendiz y aunque se habló de trampas y trucos, Dilvish fue el elegido. Al poco tiempo la esposa de Arunsun murió misteriosamente y el mago mas importante de la ciudad renunció a su cargo y desapareció sin dejar rastro. Desde allí, el camino para dominar, controlar y ejercer el poder estaba recto y sin obstáculos para Dilvish, quien en poco tiempo se convirtió en el tirano que mueve los hilos desde las sombras en gran parte de la maldad que ocurre en el mundo de juego. Un sujeto que puede leer la mente a voluntad, cuyos poderes mágicos, económicos y psicológicos son amplios pero que además de eso ve multiplicada su capacidad psiónica y tiene una fortaleza con toneladas de conocimiento mas allá de lo imaginable, difícilmente será vencido.

¿Qué se siente saber que algunos de ustedes fueron responsables de la maldad que nutre al mundo?

3.      ¿Es posible vencer a Dilvish? ¿Cómo?


Por supuesto, nadie es invencible, pero eso no quiere decir que será fácil. Para encontrar el plan que destruya a Dilvish hay que hacer dos cosas:

1.      Examinar sus defensas.
2.      Determinar el objetivo del plan.

La primera gran defensa de Dilvish es el miedo, los jugadores le temen, si no se elimina ese miedo, no hay nada que hacer. ¿Cómo eliminar ese miedo? Fácil, si no haces nada contra Dilvish, él no hará nada contra ti.

Pero entonces, ¿no puedo vencerlo? Si puedes, pero no serás tú quien ejecute el plan y no vivirás para disfrutarlo. Quitarse el miedo a morir, elimina el temor a que Dilvish nos mate y evitar que nos lea la mente es posible, pero no a todos y no todo el tiempo, por ende, quien haga el plan no puede ejecutarlo ni estar vivo para disfrutarlo.

Díganme si voy muy rápido.

Si no temes morir, el miedo que infunde Dilvish no puede afectarte, es más, prepárate a morir para que tu plan triunfe. Consigue un lugar anti magia y anti psiónica antes de pensar tu plan y enciérrate ahí a hacerlo. Sabemos que cuando salgas te podrán leer la mente, así que nunca saldrás vivo de ahí.

Con eso hemos vencido los 2 grandes poderes de Dilvish, el miedo que da y su capacidad de leer la mente.

En cuanto al segundo punto, determina el objetivo. ¿Qué quieres lograr?  ¿matarlo? ¿desacreditarlo? ¿exponerlo a la justicia? Lo que sea que quieras lograr va a necesitar que dividas tu plan en una serie de pequeños pasos ejecutados por mercenarios muy bien pagados que no conozcan el objetivo final ni la totalidad de este, por ejemplo, si mi plan es matar a Dilvish, un mercenario deberá almacenar los explosivos en una bodega cualquiera, otro sujeto deberá preparar el lugar para ser incendiado y un tercer individuo deberá poner una lupa en un lugar y momento determinado. La lupa enfoca la luz solar que enciende las mechas que detonan los explosivos de la bodega donde estaría Dilvish, todo sin que los mercenarios piensen en él y sin que el psiónico tenga alarma que le advierta.

¿Cómo los contrato? Por carta y con dinero anticipado. ¿Qué evita que conozcan mi plan? Que ya me habré suicidado y dejado órdenes pagadas de cremar mi cuerpo y destruir los restos.

¿Soy muy maquiavélico? Indudablemente, pero no creo que eso sea sorpresa para nadie. Otra opción es hacer que me borren la memoria, pero esa es más difícil y conlleva más riesgos.

¿Qué sucede si mi plan no es matarlo? No importa cual sea el plan, la estructura es la misma, utiliza agentes bien pagados que realicen una serie precisa y desarticulada de misiones cortas que cumplan el objetivo final.

4.      ¿Quién es N?

En mi campaña de Achtung Cthulhu, N es el nombre código utilizado para designar al jefe del servicio de inteligencia paranormal británico dentro del MI6. Por supuesto el nombre N es un homenaje al M de James Bond, título que se cree que se deriva del primer jefe que el escritor Ian Fleming tuvo cuando trabajaba para el servicio secreto de Su Majestad, Mansfield Smith Cumming, quien utilizaba la inicial "C" como su nombre clave, una práctica que a lo largo sería adoptada por sus sucesores. En las novelas de Bond el verdadero nombre de M es "Sir Miles Messervy", sobre el N de Achtung Cthulhu se dice que su nombre es Nathaniel North.

Pero, ¿Quién es N? Responder esa pregunta es un punto de inflexión en una campaña de Achtung Cthulhu. ¿Se encontrarán los investigadores asumiendo el control de las operaciones de N o se volverán contra su ex mentor cuando descubran quién es realmente? La verdadera naturaleza de N depende de mí como Máster y debo confesar que aún no la he determinado, pero aquí hay algunas posibilidades:

·       N, el ex investigador: en la década de 1920, N era parte de un pequeño grupo de investigadores. Ellos aprendieron que nuestro mundo es una pompa de jabón de cordura, y que entidades infinitamente más antiguas y más poderosas que las que podemos imaginarnos disfrutan de su sueño intermitente en la oscuridad de nuestra existencia. N fue el único miembro de ese grupo que sobrevivió a sus encuentros con los Mitos, y dedicó el resto de su vida para luchar contra los horrores.

·        N, el conspirador: N no fue el único miembro de su grupo de investigadores que sobrevivió. Otros investigadores lograron posiciones similares de poder e influencia en todo el mundo. Ahora, la red de N es una célula en una organización global que lucha contra seres inhumanos de manera efectiva. N tiene una contraparte en el Tercer Reich que secretamente pasa inteligencia, asegurándose de que N tenga la influencia necesaria para proseguir su guerra secreta, lo que nos lleva a preguntarnos, ¿Está la lealtad de N con Inglaterra o con su hermandad?

·       N, el loco: N era un investigador, pero sus experiencias lo volvieron loco. Él está completamente obsesionado con vengarse de los horrores que devoraron a sus amigos. Los investigadores, y todo el esfuerzo de guerra, para el caso, son peones para ser sacrificados en su lucha condenada. Él quemará el mundo para dañar esas cosas, si puede.

·       N, el hechicero: Esos libros de sabiduría oculta... esas reuniones clandestinas de medianoche... esos ritos blasfemos… N tiene la intención de dominar el conocimiento de los Antiguos. En un laboratorio secreto en las profundidades de Londres, los subproductos de sus experimentos se retuercen y claman por la muerte. Cada misión exitosa para recuperar algún tomo o robar alguna tumba otorga resultados que se suman a su creciente poder.

·       N, el cultista: Los Antiguos son casi incomprensibles para los humanos, pero ciertos conceptos son comunes a nosotros y a ellos, la guerra, por ejemplo: Durante milenios, se ha desatado una guerra entre un culto asociado con Hastur y algunas otras entidades. N es un miembro jurado de este culto, y su lealtad es para el signo amarillo. Utiliza al servicio secreto británico, a su red y a los investigadores como agentes inconscientes de su culto.

·       Nyarlathotep: “Recuerdo cuando Nyarlathotep vino a mi ciudad la grande, la vieja, la terrible ciudad de innumerables delitos. Mi amigo me había hablado de él, y de la fascinación y el encanto de sus revelaciones, y ardía de ansia por explorar sus misterios más profundos. Mi amigo me contó cosas horribles e impresionantes más allá de mis imaginaciones febriles; y lo que se arrojó sobre una pantalla en la habitación oscura profetizó cosas que nadie excepto Nyarlathotep se atrevió a profetizar, y en el chisporroteo de sus chispas le fue quitado a los hombres lo que nunca se había tomado antes, lo que mostraba solo en los ojos. Y lo oí insinuar en lenguas extrañas sobre esos que sabían que Nyarlathotep miraba lugares que otros no vieron ".

Una guerra brinda la oportunidad a hombres sin escrúpulos para ajustar cuentas. Ese vecino que siempre despreciaste, sólo debes informar que es como partisano o colaborador, dependiendo de la dirección del viento. Uno puede esconder un asesinato en un bombardeo; "Bueno, salió después de que la alerta sonó, oficial, y fue aplastado por los escombros al caer, por favor, no preste atención a esa herida de bala en su cráneo ".

"Con N, sentí que este mismo principio entraba en funcionamiento a mayor escala. Tantas de nuestras operaciones se sintieron como el pago de las deudas contraídas hace muchos años. Regresé a la casa donde murieron mis amigos y la quemé hasta los cimientos. Até lo que yo liberé accidentalmente hace años. Asesiné al cultista y ahora no logro diferenciar la realidad de los sueños".

¿Quién será al final? No lo sé aún, pero espero sorprenderlos con lo que decida.

5.      ¿Quién es la Sombra de Lankhmar?

Otra pregunta con dos respuestas, o tal vez tres. La sombra apareció como tal por primera vez en la ciudad de Lankhmar poco después de la guerra de la lanza, era un vigilante que perseguía a los agentes de Octopus en la ciudad. Muy poco se sabía de él, solo que podía leer la mente de los criminales y moverse entre las oscuras sombras de las callejuelas lankhmarianas. Durante años fue el terror del bajo mundo.

La sombra era en realidad un poderoso e influyente ciudadano de Lankhmar llamado Scar Gordon, quien al ver a su familia asesinada para encubrir la toma del poder de la ciudad por el crimen organizado, viajó durante quince años entrenándose para desarrollar su potencial psionico y físico. Con su fortuna compró todo el equipo mágico que pudo, y organizó su lucha esparciendo el temor entre los criminales de la ciudad de los ciento cuarenta mil humos.

Durante sus viajes por el mundo, hizo amistad con otro joven golpeado por la violencia sin sentido, el hijo huérfano de un magistrado de Waterdeep llamado Salomón Kane (Sip, el mismo alto magistrado de hoy en día). En un principio, Scar creyó que podían formar equipo para luchar contra el bajo mundo, y emprendió a su lado un proceso de entrenamiento como guerreros, pero pronto descubrió que Kane tenía un temperamento en exceso violento, y tendencias piromaníacas, por cual se separó de este, quien más tarde se convertiría en otro temido vigilante llamado El Fenix.

Durante su carrera, La Sombra entrenó a dos Compañeros, el aranea Trehuger, quien sería llamado Araña Negra, y el licántropo Wolfshak, quien se haría llamar Doble Garra.

En los años en que luchó contra Octopus, tuvo un hijo con la inmortal Candra, llamado Alec Gordon, quien fuera capturado y asesinado por el imperio draconil bajo las órdenes de Kellendros (Skye) en la fortaleza de If.

Después del asesinato de su hijo, La Sombra formó una incansable fuerza de resistencia contra el imperio draconil, dirigida por él mismo bajo el alias de General Demonio, con la ayuda de Wolfshak y Salomón Kane, como los coroneles Lobo y Ángel.

La última vez que se vio a La Sombra, fue durante el ataque a la fortaleza de Bélica (contaba con 70 años), donde este dio de baja al emperador Overlord. Muchos aseguran que murió allí, aunque fuentes tan fieles como el rey Adam I aseguran haberlo visto en fechas posteriores a dicho evento, ya no como la sombra, solo como un anciano Scar Gordon que vaga buscando hacer justicia por donde se encuentre.

Hace poco más de un año, un hombre desesperado por la culpa de la muerte de su novia causada por un arma de su invención, llamado John Drake, se encontró con un anciano medio loco en un callejón colgante de Solace, el anciano y el joven hablaron por horas en la oscuridad de los pasillos colgantes, el viejo se convenció de que al fin había encontrado un sustituto digno, y lo llevo a un lugar bajo las calles Lankhmarianas. El último refugio de La Sombra. Drake dedicó los esfuerzos de su cerebro superior a estudiar los archivos, el arsenal y las tácticas de la sombra, y aunque carece de sus poderes mentales y no es reacio a matar, cree haber encontrado una nueva causa en la cual enfilar su vida, encarnar al demonio de la justicia de Lankhmar, pero esta vez, planea ser más violento.

Ojo: La Sombra es más bajo y delgado que Drake, un efecto mágico de su nueva armadura para evitar sospechas y en ocasiones utiliza un doble, un ayudante que también hace las veces de su mayordomo, el señor Trehuger.

6.      ¿Quién es realmente Vincent Trench?

Trench es la elegancia en pasta, siempre bien vestido, limpio, discreto, tiene el cabello de color negro y largo hasta media espalda, es un humano de 1.85 m. de estatura, atlético, habla de manera concisa, le gusta beber coñac, leer literatura fina, los tés importados, los mariscos con salsa de curry y fumar un tabaco suave de oriente, las mujeres lo miran al pasar, usualmente huele a palomitas de maíz, no suele llevar armas.

Trench no era nadie hace unos 20 años, ingresó a la guardia a los 15 años y a los 16 se casó con una mujer que vendía pescado en los muelles, era un simple guardia de la calle armado con su porra y su espada corta reglamentaria, pero la suerte buena o mala hizo que un asesino en serie que mataba niños y mujeres embarazadas atacara a su esposa en su casa y Vincent le diera muerte, la recompensa de la ciudad venía con una promoción en su carrera que no aceptó, se retiró de la guardia y compró una casa en TrollSkull Alley, un par de meses después abrió su agencia de investigaciones y aquel muchacho humilde empezó a cambiar su forma de ser, leía libros más cultos, aprendió nuevas lenguas y refinó sus gustos.

Trench puede descubrir cualquier secreto en Waterdeep, por una tarifa de 50 mo al día mas gastos, pero es común que rechace la mayoría de casos que se le presentan.

Tiene una colección de 99 Katanas entregadas por el Shikken de Wa y Kozakura por la solución de un caso (Descubrir a los 99 Ronin), suele recibir regalos de licores costosos de diversos miembros de la nobleza.

Se sabe que le gustan especialmente los niños, porque dice que no tienen secretos, simplemente son lo que son. Nadie que abusa de un niño dentro de 10 calles de él generalmente vive más de un mes.

Ahora, la verdad:
Trench es realmente un Rakshasa llamado Valantajar, fue asignado a Waterdeep alrededor del año 1200 para recopilar información, sus instrucciones fueron:

Mézclate con la sociedad de Waterdeep, establece identidades para que puedas reunir tanta información sobre cualquier cosa que pueda ser interesante o útil para los duques del infierno. Obedece sus leyes, aliméntate sólo de criminales que igual se perderán, nadie debe sospechar. Está preparado para ayudar a destruir Waterdeep cuando me ponga en contacto contigo. No te pongas en contacto con ninguno de los otros agentes de los Duques, Tú eres mi sirviente únicamente".

Y luego su jefe fue destruido permanentemente.   😖

Al principio, estaba molesto por haber sido exiliado a aguas profundas, obedeciendo las leyes humanas… pero estaba obligado por sus órdenes de no descubrirse. Finalmente, se dio cuenta de que estaba viviendo su propio sueño, descubriendo secretos, leyendo literatura fina y bebiendo los mejores coñacs, fumando los mejores tabacos y opio en sus largas pipas, mientras estaba sentado con una chaqueta de fumar. Y ocasionalmente, consumiendo en secreto la carne de criminales que habían violado las leyes de Waterdeep, particularmente aquellos que hieren a los niños, porque, como ha visto nacer, envejecer y morir a generaciones de habitantes de Waterdhavianos, ya que de vez en cuando finge su muerte e intercambia direcciones desenterrando secretos y debilidades de la humanidad, desarrolló un respeto, luego un aprecio, y una admiración por estas moscas que lucharon y luchan por sobrevivir. Es muy difícil ordenar el universo antes de que los mortales colapsen de nuevo en el lodo que los creó.

A Trench, le gusta aguas profundas ahora. Y al menos tolera a la gente. Las estrictas restricciones de sus órdenes han creado un cambio fundamental en su perspectiva. Él es un neutral legal legítimo ahora, una especie de vigilante caníbal perezoso (¿Dexter?, ¿Hannibal Lecter?, ¿Walter White?, ¿Red Reddington?). Las personas son como cachorros para él, cachorros para un depredador alfa felino. Los humanos son lindos.

¿Y qué pasó con aquel muchacho heroico y su esposa? Nunca volverán a abusar de ningún niño.
Por cierto, la orina de los tigres huele a palomitas de maíz, es una pista a la verdadera naturaleza de Trech.

7.      ¿Qué abría la llave de Tikus?

Este es quizá el personaje jugador que ha tenido más poder físico en mi mesa de D&D, lo manejaba Oscar, veamos un poco de su historia:

De madre elfa, llamada Elendor y padre humano, llamado Arthurus Marks “Arthur” comerciante de alguna fama entre Enanos, Elfos, Gifts y por supuesto Humanos entre otras razas.

Al contar el niño Tikanthaladas Marks Thasi con 8 años estuvo en un viaje de negocios con sus padres y el barco donde estos estaban fue atacado por unos piratas, al parecer por los objetos que llevaban. En este trayecto su padre ya regresaba de viaje donde traía mercancía con un cargamento de armas, pólvora, telas, artefactos enanos para sus compradores. Al parecer Raymond Luxor su padrino y mejor amigo de Arthur los traicionó por la mercancía y la fortuna familiar.

El día del ataque su madre logró meterlo en un baúl y lo arrojó al mar para salvarlo mientras su padre voló el Santa Bárbara del barco. Al parecer sus padres murieron, pero su padrino sobrevivió, pero sin el ojo derecho.

Dentro del baúl encontró algunas cosas, ropa, dos hachas de mano enanas, un reloj regalo de los enanos, un diario y un collar con una llave que no se sabe que abre.

Ahora irá por su padrino, vengará la muerte de sus padres y recuperará lo que es suyo, ya que el señor Luxor fue nombrado albacea de la fortuna de los Marks.

Tikus nunca fue tras Luxor ni investigó a profundidad lo que abría la llave, pues bien, esa llave es la clave para abrir la puerta a otro plano donde escondí el tortuga, una nave submarina legendaria para atacar a los piratas de Luxor.

8.      ¿Quién es Mathew en la campaña de Forgottem Realms y de que manera podría ayudar a Krynn?

Mathew Mercer aparece por primera vez en la fiesta ofrecida por Durnan en el portal bostezante sentado en una mesa mientras lee un libro. Pues bien, Mathew Mercer es un famoso Dungeon Master que pidió ser incluido como personaje en una campaña, el PNJ Matt Mercer tiene todo el conocimiento del mundo, pero es firmemente vigilado por el Master supremo (en este caso Yo.) y puede ser eliminado si revela demasiado. Si quieres saber mas de Mercer en la vida real visita: https://en.wikipedia.org/wiki/Matthew_Mercer






9.      ¿Qué pasó con el tesoro de la Isla en Eberron?


En todas mis campañas roleras ha habido tesoro en abundancia, pero ninguno como el gran tesoro que oculté para mis jugadores en la isla de Trebaz Sinara en Eberron, disfruté como niño creando el puzzle y mas calculando el valor de aquel tesoro, dejo aquí la copia de la carta de aquel tesoro y su solución:

Hoy 25 de Eyre de 99…3 A.R. me ha convidado a co
mer el C. P. Krozen, co...n que me presumo que no
contento con haberme hec...ho pagar el capelo quiera
heredarme, y me reserve l...a suerte de los cardenales
Mancini y Corleone, qu...e han muerto envenenados.

Declaro pues a mis prim...os Guido y Manuel Spada, mis he
rederos universales, que he esc...ondido en un sitio que ellos
conocen por haberlo visitado... en mi compañía, en las
grutas de la isla de Trebaz Sina…ra cuanto poseo en barras
de oro, dinero acuñado... pedrería, diamantes y
joyas. Yo sólo conozco la e...xistencia de este tesoro,
que puede ascender a doc...e millones de escudos de Galifar
con corta diferenci...a, y se encontrará levantando
la roca vigésima, a c...ontar desde el ancón
Más al Este en línea recta. Dos... aberturas hay en estas
grutas: el tesoro yace en... el ángulo más lejano de la
segunda. Como a mis uni...cos herederos, le dejo en exclusiva
propiedad el refe...rido tesoro.

25 de Eyre de 99…3.
MIGU…EL SPADA

C.P. quiere decir cardenal primado, y el valor del tesoro de Miguel Espada en total era de 13.481.481. MO. Si, leíste bien, eso son trece millones cuatrocientas ochenta y un mil cuatrocientas ochenta y una monedas de oro sin contar las joyas. ¡JODER!

Mis jugadores descubrieron el tesoro y lo recuperaron, incluso lo llevaron al banco, un enclave de la casa Kundarak en Port Verge, y uno de los PJ se torció, Morraine Peuchet; es que eso es demasiada plata para ser repartida. Le ofreció la mitad al gerente del banco si ocultaba el tesoro y el gerente pensó, “si me lo voy a robar, porque debo quedarme con la mitad, me lo robo todo” hizo un gigantesco depósito y lo transfirió vía mágica al lugar más seguro que conocía, la puerta de Korunda y después intentó huir, el gerente es buscado por mucha gente, incluso los miembros de la casa Kundarak que ven con sospecha semejante cantidad de dinero, el depósito no está a nombre de él, lo puso a nombre de Arsius Plaihes, un detalle que sólo él conoce y por el cual tuve que bucear en la agenda de Eberron y estoy nominado al Master del año.

10.  En Robotech, ¿qué son los Protodeviln y como se detienen?

Hace cientos de miles de años, El imperio estelar Marduk controlaba gran parte de la Vía Láctea. Con ayuda de sus ancianos científicos, los Amos de la Robotecnia crearon genéticamente guerreros humanoides gigantes conocidos como Zentraedi y manipularon la vida nativa de la Tierra para dar forma a la evolución de lo que se convertiría en la humanidad. 

Sin embargo, las divisiones internas y los conflictos dentro del imperio llevaron a un proyecto para crear una raza de Zentraedi aún más avanzada para luchar en las guerras en curso. Estos seres, derivados de 7 soldados Zentraedi evolucionados fueron llamados "eh-vil". 

Inicialmente el proyecto no tuvo éxito debido a los altos requerimientos de energía; sin embargo, el proyecto se reabrió tras el descubrimiento de un subuniverso que contenía energía en abundancia. No obstante, los experimentos para desarrollar órganos capaces de utilizar esta energía permitieron inadvertidamente que seres no corporales dentro de ese subuniverso cruzaran a nuestro propio universo.

Estos seres poseyeron a los guerreros eh-vil y los usaron para causar un inmenso caos. Los amos de la Robotecnia llamaron a estos seres en su nueva forma Protodeviln.

Los Protodeviln se dieron cuenta de que no podían permanecer en nuestro universo indefinidamente, ya que necesitaban una energía llamada spiritia para permanecer activos. Sin embargo, rápidamente se enteraron de que los Marduk, los amos de la robotecnia, los Zentraedi y otros humanoides generaban esta energía y comenzaron a conquistar grandes porciones de la Galaxia, alimentándose de spiritia dondequiera que fueran y lavando el cerebro de humanoides capturados para convertirlos en una fuerza de combate masiva, el Ejército de Supervisión. Pero los Protodeviln eran al fin y al cabo Zentraedi y tenían las mismas debilidades de estos.

Les tomó un gran esfuerzo a los amos de la robotecnia para poder inmovilizar, capturar y encarcelar a los Protodeviln dentro de enormes cristales en cuevas debajo de la superficie de un planeta helado. Los guerreros son virtualmente indestructibles por lo que minaron el sistema Varauta 3198 XE y dejaron pistas especiales en Varauta IV para que la gente supiera el peligro que esconde.

¿Cómo detenerlos? La spiritia son las emociones positivas de los seres sensibles, la alegría, la ternura, la nostalgia, si los Protodeviln son expuestos a grandes cantidades de estas emociones se confunden,  paralizan, debilitan y eventualmente entran en coma. ¿Cómo logro eso? Con la táctica Minmei, la misma usada contra los Zentraedi, transmitir música y canciones emotivas a través de los sistemas de comunicación de los cazas en medio del combate. Una estrategia que difícilmente se le ocurriría a un guerrero militar típico de Robotech, los Protodeviln son virtualmente indestructibles y entre mas poderosas sean las armas contra ellos, más fuertes se vuelven.

Ahí les dejo 10 secretos, ahora veamos a los que como Colón, ya sabían que la tierra era redonda.

Comentarios

  1. Esos secretos largamente debatidos algunos investigados a medias otros simplemente olvidados, han sido el motor de muchas aventuras, sentimientos, sensaciones que le dan vida, alma y corazón al juego y nuestras aventuras.

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