10 SECRETOS DE MI MESA DE JUEGO
Cartas expuestas sobre misterios jamás revelados en mis campañas.
Por
Ya son 30 años jugando al rol, la
mayoría de ellos detrás de la pantalla. En esos años he creado algunos mundos,
muchos personajes no jugadores (PNJ´s), decenas de objetos mágicos, algunas
leyendas y un puñado de misterios. Aunque se que en ocasiones mis jugadores
intentaron develar uno que otro, muchos quedaron entre la niebla sin ser
resueltos, aquí revelo algunos rompiendo de una vez el secreto que los ha
protegido hasta ahora.
1.
¿Quién es
Douglas Miles?
En mi primera campaña de D&D surgió un
personaje que acumulaba misterio tras misterio, un caballero solamnico de unos
65 años de edad que vestía un peto con las insignias de varias órdenes de
caballería, entre ellas los Lanceros de Alceides, los Caballeros de la Mesa
Flotante, los Caballeros de Solamnia y algunas otras menos conocidas. Este
sujeto era un combatiente supremo y exhibía una resistencia, fuerza, habilidad,
suerte y conocimientos que rivalizaban con cualquiera y superaban a todos.
Llegó a atemorizar a Baba Yaga la bruja suprema, conocía lugares y secretos
perdidos desde hacía eones, se trataba de tú a tú con dioses e inmortales y
cuando uno investigaba su pasado descubría siempre una tumba en el cementerio
de los caballeros de Solamnia y la frase “Douglas Miles está muerto”.
¿Quién era este sujeto? ¿Cómo llegó a ser tan
poderoso? Bien, empecemos a revelar este misterio diciendo que no hubo un
Douglas Miles, hubo dos. El primero fue un caballero de Solamnia, de
raza humana, quién enfocó su vida en fortalecer su fuerza de voluntad para
vencer con ella cualquier obstáculo, La idea se me ocurrió al leer la versión
original de Drácula, en la cual el príncipe de Valaquia se hace inmortal con un
ejercicio de voluntad pura, negando su posibilidad de morir y por ende
volviéndose vampiro sin otra intervención (otras interpretaciones hablan de
pacto con el diablo y búsqueda del primer vampiro, pero eso no está en el libro
de Bram Stoker).
Esa idea de un hombre normal que vence sus
límites me rondó la cabeza un tiempo y llegué a la conclusión de que un hombre
así sería capaz de todo (una versión mas poderosa de Kalimán), así nació
Douglas Miles pero llegué a pensar, ¿Qué pasaría con un sujeto así a la hora de
morir? Pues que simplemente no moriría o se convertiría en algo más poderoso,
de la misma forma en que Jesús se hizo más poderoso al vencer a la muerte. Eso
me llevó a pensar que lo mejor era que este sujeto haya muerto y que hubiera
sido enterrado, que incluso haya vencido a la muerte lo cual nos trae al segundo
Douglas Miles, el sujeto renacido, el mortal que venció a la muerte es la imagen
y semejanza de un dios, de hecho el mismo nombre (como suele ser casi siempre
en mi caso) es una pista de su identidad, Douglas Miles, DM, es el avatar del
Dungeon Master en el mundo, soy yo.
Y después dicen que no los ayudo…
2. ¿Cómo Donovan
Winters se convirtió en Dilvish?
Ya sabemos que Dilvish, el maldito, el sujeto
que es un temible intrigante que domina buena parte de los sucesos oscuros en
el mundo y que oculta su identidad tras un yelmo dorado es realmente Donovan
Winters, el personaje psiónico – mago de Ricardo que, decepcionado de su grupo
de compañeros de aventuras, una vez que estos mataron a Mirsha, su seudo dragón
familiar y se lo dieran de comer en un sancocho decidió desaparecer.
Dilvish reapareció ya siendo un psiónico
poderoso, capaz de leer la mente a cualquiera que pensara en él sin importar en
mayor medida la distancia, pero no se ha revelado como llegó a tener tal poder,
aquí les cuento como lo hizo.
Donovan es el hijo (realmente es un clon) de
un mago poderoso llamado Zephir de Winter que fundó la escuela de magia
independiente Neggerkal en el gran glaciar. Zephir descubrió allá una antigua
fortaleza y dentro de ella un archivo de conocimiento increíble (incluyendo el
poder de la clonación). Tras la separación de su grupo de aventureros, Donovan
volvió a aquella fortaleza en el hielo y empezó a estudiar sobre objetos
psiónicos, tras descubrir algunas pistas importantes viajo a Waterdeep donde
pasó semanas en la biblioteca de la ciudad buscando datos de un objeto en específico,
el Yelmo dorado. Un artilugio de leyenda capaz de multiplicar exponencialmente
la capacidad psiónica de un individuo.
Tras algún tiempo, Donovan encontró una pista
sobre la ultima localización del Yelmo en una pirámide del Anauroch, no tenía mucho
dinero así que sólo pudo contratar un pequeño grupo de escoltas (entre ellos un
personaje de Oscar, un bárbaro llamado Kail Trax) para ayudarlo a superar los obstáculos del
camino.
En el viaje, Donovan descubrió que los
seguían, y los espías que resultaron ser cazadores de tesoros igual que él, así
como las trampas de la pirámide diezmaron a su grupo, al final sólo el bárbaro
y él se enfrentaban al guardián del Yelmo, Donovan aprovechó el cubrimiento que
le daba el bárbaro para tomar el Yelmo y huir, abandonando a su compañero de
aventuras y asegurándose de que nadie conocería el origen y la identidad bajo
aquel casco de metal.
Dilvish llegó a Waterdeep semanas después y
empezó a labrarse una reputación como psiónico y mago poderoso. Tras esos
eventos Khelben “Blackstaff” Arunsun hizo un concurso para elegir un aprendiz y
aunque se habló de trampas y trucos, Dilvish fue el elegido. Al poco tiempo la
esposa de Arunsun murió misteriosamente y el mago mas importante de la ciudad
renunció a su cargo y desapareció sin dejar rastro. Desde allí, el camino para
dominar, controlar y ejercer el poder estaba recto y sin obstáculos para Dilvish,
quien en poco tiempo se convirtió en el tirano que mueve los hilos desde las
sombras en gran parte de la maldad que ocurre en el mundo de juego. Un sujeto
que puede leer la mente a voluntad, cuyos poderes mágicos, económicos y
psicológicos son amplios pero que además de eso ve multiplicada su capacidad
psiónica y tiene una fortaleza con toneladas de conocimiento mas allá de lo
imaginable, difícilmente será vencido.
¿Qué se siente saber que algunos de ustedes fueron responsables de la maldad que nutre al mundo?
3.
¿Es posible
vencer a Dilvish? ¿Cómo?
Por supuesto, nadie es invencible, pero eso no
quiere decir que será fácil. Para encontrar el plan que destruya a Dilvish hay
que hacer dos cosas:
1. Examinar sus defensas.
2. Determinar el objetivo del plan.
La primera gran defensa de Dilvish es el miedo,
los jugadores le temen, si no se elimina ese miedo, no hay nada que hacer. ¿Cómo
eliminar ese miedo? Fácil, si no haces nada contra Dilvish, él no hará nada
contra ti.
Pero entonces, ¿no puedo vencerlo? Si puedes,
pero no serás tú quien ejecute el plan y no vivirás para disfrutarlo. Quitarse el
miedo a morir, elimina el temor a que Dilvish nos mate y evitar que nos lea la
mente es posible, pero no a todos y no todo el tiempo, por ende, quien haga el
plan no puede ejecutarlo ni estar vivo para disfrutarlo.
Díganme si voy muy rápido.
Si no temes morir, el miedo que infunde
Dilvish no puede afectarte, es más, prepárate a morir para que tu plan triunfe.
Consigue un lugar anti magia y anti psiónica antes de pensar tu plan y enciérrate
ahí a hacerlo. Sabemos que cuando salgas te podrán leer la mente, así que nunca
saldrás vivo de ahí.
Con eso hemos vencido los 2 grandes poderes de
Dilvish, el miedo que da y su capacidad de leer la mente.
En cuanto al segundo punto, determina el
objetivo. ¿Qué quieres lograr? ¿matarlo?
¿desacreditarlo? ¿exponerlo a la justicia? Lo que sea que quieras lograr va a
necesitar que dividas tu plan en una serie de pequeños pasos ejecutados por
mercenarios muy bien pagados que no conozcan el objetivo final ni la totalidad
de este, por ejemplo, si mi plan es matar a Dilvish, un mercenario deberá almacenar
los explosivos en una bodega cualquiera, otro sujeto deberá preparar el lugar
para ser incendiado y un tercer individuo deberá poner una lupa en un lugar y
momento determinado. La lupa enfoca la luz solar que enciende las mechas que
detonan los explosivos de la bodega donde estaría Dilvish, todo sin que los
mercenarios piensen en él y sin que el psiónico tenga alarma que le advierta.
¿Cómo los contrato? Por carta y con dinero
anticipado. ¿Qué evita que conozcan mi plan? Que ya me habré suicidado y dejado
órdenes pagadas de cremar mi cuerpo y destruir los restos.
¿Soy muy maquiavélico? Indudablemente, pero no
creo que eso sea sorpresa para nadie. Otra opción es hacer que me borren la memoria,
pero esa es más difícil y conlleva más riesgos.
¿Qué sucede si mi plan no es matarlo? No importa
cual sea el plan, la estructura es la misma, utiliza agentes bien pagados que
realicen una serie precisa y desarticulada de misiones cortas que cumplan el
objetivo final.
4.
¿Quién es N?
En mi campaña de Achtung Cthulhu, N es el nombre código utilizado para designar al jefe del servicio de inteligencia paranormal
británico dentro del MI6. Por supuesto el nombre N es un homenaje al M de James Bond, título que se cree que se deriva del primer
jefe que el escritor Ian Fleming tuvo cuando trabajaba para el servicio secreto
de Su Majestad, Mansfield Smith Cumming, quien utilizaba la inicial
"C" como su nombre clave, una práctica que a lo largo sería adoptada
por sus sucesores. En las novelas de Bond el verdadero nombre de M es "Sir
Miles Messervy", sobre el N de Achtung Cthulhu se dice que su nombre es Nathaniel
North.
Pero, ¿Quién es N? Responder esa pregunta es
un punto de inflexión en una campaña de Achtung Cthulhu. ¿Se encontrarán los
investigadores asumiendo el control de las operaciones de N o se volverán contra
su ex mentor cuando descubran quién es realmente? La verdadera naturaleza de N
depende de mí como Máster y debo confesar que aún no la he determinado, pero aquí
hay algunas posibilidades:
· N, el ex investigador: en la década de 1920, N era parte de un
pequeño grupo de investigadores. Ellos aprendieron que nuestro mundo es una
pompa de jabón de cordura, y que entidades infinitamente más antiguas y más
poderosas que las que podemos imaginarnos disfrutan de su sueño intermitente en
la oscuridad de nuestra existencia. N fue el único miembro de ese grupo que
sobrevivió a sus encuentros con los Mitos, y dedicó el resto de su vida para
luchar contra los horrores.
· N,
el conspirador: N no fue el único miembro de su grupo de investigadores que
sobrevivió. Otros investigadores lograron posiciones similares de poder e influencia
en todo el mundo. Ahora, la red de N es una célula en una organización global
que lucha contra seres inhumanos de manera efectiva. N tiene una contraparte en
el Tercer Reich que secretamente pasa inteligencia, asegurándose de que N tenga
la influencia necesaria para proseguir su guerra secreta, lo que nos lleva a
preguntarnos, ¿Está la lealtad de N con Inglaterra o con su hermandad?
· N, el loco:
N era un investigador, pero sus experiencias lo volvieron loco. Él está
completamente obsesionado con vengarse de los horrores que devoraron a sus
amigos. Los investigadores, y todo el esfuerzo de guerra, para el caso, son
peones para ser sacrificados en su lucha condenada. Él quemará el mundo para
dañar esas cosas, si puede.
· N, el hechicero: Esos libros de sabiduría oculta... esas
reuniones clandestinas de medianoche... esos ritos blasfemos… N tiene la
intención de dominar el conocimiento de los Antiguos. En un laboratorio secreto
en las profundidades de Londres, los subproductos de sus experimentos se
retuercen y claman por la muerte. Cada misión exitosa para recuperar algún tomo
o robar alguna tumba otorga resultados que se suman a su creciente poder.
· N, el cultista: Los Antiguos son casi incomprensibles para
los humanos, pero ciertos conceptos son comunes a nosotros y a ellos, la guerra,
por ejemplo: Durante milenios, se ha desatado una guerra entre un culto asociado
con Hastur y algunas otras entidades. N es un miembro jurado de este culto, y
su lealtad es para el signo amarillo. Utiliza al servicio secreto británico,
a su red y a los investigadores como agentes inconscientes de su culto.
· Nyarlathotep:
“Recuerdo cuando Nyarlathotep vino a mi ciudad la grande, la vieja, la terrible
ciudad de innumerables delitos. Mi amigo me había hablado de él, y de la fascinación
y el encanto de sus revelaciones, y ardía de ansia por explorar sus misterios
más profundos. Mi amigo me contó cosas horribles e impresionantes más allá de mis
imaginaciones febriles; y lo que se arrojó sobre una pantalla en la habitación
oscura profetizó cosas que nadie excepto Nyarlathotep se atrevió a profetizar,
y en el chisporroteo de sus chispas le fue quitado a los hombres lo que nunca
se había tomado antes, lo que mostraba solo en los ojos. Y lo oí insinuar en lenguas
extrañas sobre esos que sabían que Nyarlathotep miraba lugares que otros no
vieron ".
Una guerra
brinda la oportunidad a hombres sin escrúpulos para ajustar cuentas. Ese vecino
que siempre despreciaste, sólo debes informar que es como partisano o colaborador, dependiendo de la dirección del viento. Uno puede esconder un
asesinato en un bombardeo; "Bueno, salió después de que la alerta sonó,
oficial, y fue aplastado por los escombros al caer, por favor, no preste atención
a esa herida de bala en su cráneo ".
"Con N, sentí que este mismo principio
entraba en funcionamiento a mayor escala. Tantas de nuestras operaciones se
sintieron como el pago de las deudas contraídas hace muchos años. Regresé a la
casa donde murieron mis amigos y la quemé hasta los cimientos. Até lo que yo liberé
accidentalmente hace años. Asesiné al cultista y ahora no logro diferenciar
la realidad de los sueños".
¿Quién será al final? No lo sé aún,
pero espero sorprenderlos con lo que decida.
5.
¿Quién es la
Sombra de Lankhmar?
Otra pregunta con dos respuestas, o tal vez
tres. La sombra apareció como tal por primera vez en la ciudad de Lankhmar poco
después de la guerra de la lanza, era un vigilante que perseguía a los agentes
de Octopus en la ciudad. Muy poco se sabía de él, solo que podía leer la mente
de los criminales y moverse entre las oscuras sombras de las callejuelas
lankhmarianas. Durante años fue el terror del bajo mundo.
La sombra era en realidad un poderoso e
influyente ciudadano de Lankhmar llamado Scar
Gordon, quien al ver a su familia asesinada para encubrir la toma del poder
de la ciudad por el crimen organizado, viajó durante quince años entrenándose
para desarrollar su potencial psionico y físico. Con su fortuna compró todo el
equipo mágico que pudo, y organizó su lucha esparciendo el temor entre los
criminales de la ciudad de los ciento cuarenta mil humos.
Durante sus viajes por el mundo, hizo
amistad con otro joven golpeado por la violencia sin sentido, el hijo huérfano
de un magistrado de Waterdeep llamado Salomón
Kane (Sip, el mismo alto magistrado de hoy en día). En un principio, Scar
creyó que podían formar equipo para luchar contra el bajo mundo, y emprendió a
su lado un proceso de entrenamiento como guerreros, pero pronto descubrió que
Kane tenía un temperamento en exceso violento, y tendencias piromaníacas, por
cual se separó de este, quien más tarde se convertiría en otro temido vigilante
llamado El Fenix.
Durante su carrera, La Sombra entrenó a dos
Compañeros, el aranea Trehuger,
quien sería llamado Araña Negra, y el licántropo Wolfshak, quien se haría llamar Doble Garra.
En los años en que luchó contra Octopus, tuvo
un hijo con la inmortal Candra, llamado Alec
Gordon, quien fuera capturado y asesinado por el imperio draconil bajo las órdenes
de Kellendros (Skye) en la fortaleza
de If.
Después del asesinato de su hijo, La Sombra
formó una incansable fuerza de resistencia contra el imperio draconil, dirigida
por él mismo bajo el alias de General Demonio, con la ayuda de Wolfshak y
Salomón Kane, como los coroneles Lobo y Ángel.
La última vez que se vio a La Sombra, fue
durante el ataque a la fortaleza de Bélica (contaba con 70 años), donde este dio
de baja al emperador Overlord.
Muchos aseguran que murió allí, aunque fuentes tan fieles como el rey Adam I aseguran haberlo visto en fechas
posteriores a dicho evento, ya no como la sombra, solo como un anciano Scar
Gordon que vaga buscando hacer justicia por donde se encuentre.
Hace poco más de un año, un hombre desesperado
por la culpa de la muerte de su novia causada por un arma de su invención,
llamado John Drake, se encontró con un anciano medio loco en un callejón
colgante de Solace, el anciano y el joven hablaron por horas en la oscuridad de
los pasillos colgantes, el viejo se convenció de que al fin había encontrado un
sustituto digno, y lo llevo a un lugar bajo las calles Lankhmarianas. El último
refugio de La Sombra. Drake dedicó los esfuerzos de su cerebro superior a
estudiar los archivos, el arsenal y las tácticas de la sombra, y aunque carece
de sus poderes mentales y no es reacio a matar, cree haber encontrado una nueva
causa en la cual enfilar su vida, encarnar al demonio de la justicia de Lankhmar,
pero esta vez, planea ser más violento.
Ojo: La Sombra es más bajo y delgado que
Drake, un efecto mágico de su nueva armadura para evitar sospechas y en
ocasiones utiliza un doble, un ayudante que también hace las veces de su
mayordomo, el señor Trehuger.
6.
¿Quién es
realmente Vincent Trench?
Trench es la elegancia en pasta, siempre bien
vestido, limpio, discreto, tiene el cabello de color negro y largo hasta media
espalda, es un humano de 1.85 m. de estatura, atlético, habla de manera
concisa, le gusta beber coñac, leer literatura fina, los tés importados, los
mariscos con salsa de curry y fumar un tabaco suave de oriente, las mujeres lo
miran al pasar, usualmente huele a palomitas de maíz, no suele llevar armas.
Trench no era nadie hace unos 20 años, ingresó
a la guardia a los 15 años y a los 16 se casó con una mujer que vendía pescado
en los muelles, era un simple guardia de la calle armado con su porra y su
espada corta reglamentaria, pero la suerte buena o mala hizo que un asesino en
serie que mataba niños y mujeres embarazadas atacara a su esposa en su casa y
Vincent le diera muerte, la recompensa de la ciudad venía con una promoción en
su carrera que no aceptó, se retiró de la guardia y compró una casa en
TrollSkull Alley, un par de meses después abrió su agencia de investigaciones y
aquel muchacho humilde empezó a cambiar su forma de ser, leía libros más
cultos, aprendió nuevas lenguas y refinó sus gustos.
Trench puede descubrir cualquier secreto en
Waterdeep, por una tarifa de 50 mo al día mas gastos, pero es común que rechace
la mayoría de casos que se le presentan.
Tiene una colección de 99 Katanas entregadas
por el Shikken de Wa y Kozakura por la solución de un caso (Descubrir a los 99
Ronin), suele recibir regalos de licores costosos de diversos miembros de la
nobleza.
Se sabe que le gustan especialmente los niños,
porque dice que no tienen secretos, simplemente son lo que son. Nadie que abusa
de un niño dentro de 10 calles de él generalmente vive más de un mes.
Ahora, la verdad:
Trench es realmente un Rakshasa llamado
Valantajar, fue asignado a Waterdeep alrededor del año 1200 para recopilar
información, sus instrucciones fueron:
“Mézclate con la sociedad de Waterdeep,
establece identidades para que puedas reunir tanta información sobre cualquier
cosa que pueda ser interesante o útil para los duques del infierno. Obedece sus
leyes, aliméntate sólo de criminales que igual se perderán, nadie debe
sospechar. Está preparado para ayudar a destruir Waterdeep cuando me ponga en
contacto contigo. No te pongas en contacto con ninguno de los otros agentes de
los Duques, Tú eres mi sirviente únicamente".
Y luego su jefe fue destruido permanentemente. 😖
Al principio, estaba molesto por haber sido
exiliado a aguas profundas, obedeciendo las leyes humanas… pero estaba obligado
por sus órdenes de no descubrirse. Finalmente, se dio cuenta de que estaba
viviendo su propio sueño, descubriendo secretos, leyendo literatura fina y
bebiendo los mejores coñacs, fumando los mejores tabacos y opio en sus largas
pipas, mientras estaba sentado con una chaqueta de fumar. Y ocasionalmente,
consumiendo en secreto la carne de criminales que habían violado las leyes de
Waterdeep, particularmente aquellos que hieren a los niños, porque, como ha
visto nacer, envejecer y morir a generaciones de habitantes de Waterdhavianos,
ya que de vez en cuando finge su muerte e intercambia direcciones desenterrando
secretos y debilidades de la humanidad, desarrolló un respeto, luego un
aprecio, y una admiración por estas moscas que lucharon y luchan por sobrevivir. Es muy difícil ordenar
el universo antes de que los mortales colapsen de nuevo en el lodo que los
creó.
A Trench, le gusta aguas profundas ahora. Y al
menos tolera a la gente. Las estrictas restricciones de sus órdenes han creado
un cambio fundamental en su perspectiva. Él es un neutral legal legítimo ahora,
una especie de vigilante caníbal perezoso (¿Dexter?, ¿Hannibal Lecter?, ¿Walter
White?, ¿Red Reddington?). Las personas son como cachorros para él, cachorros para un depredador
alfa felino. Los humanos son lindos.
¿Y qué pasó con aquel muchacho heroico y su
esposa? Nunca volverán a abusar de ningún niño.
Por cierto, la orina de los tigres huele a palomitas de maíz, es una pista a la verdadera naturaleza de Trech.
7.
¿Qué abría
la llave de Tikus?
Este es quizá el personaje jugador que ha
tenido más poder físico en mi mesa de D&D, lo manejaba Oscar, veamos un
poco de su historia:
De madre elfa, llamada Elendor y padre humano,
llamado Arthurus Marks “Arthur” comerciante de alguna fama entre Enanos, Elfos,
Gifts y por supuesto Humanos entre otras razas.
Al contar el niño Tikanthaladas Marks Thasi con
8 años estuvo en un viaje de negocios con sus padres y el barco donde estos
estaban fue atacado por unos piratas, al parecer por los objetos que llevaban. En
este trayecto su padre ya regresaba de viaje donde traía mercancía con un
cargamento de armas, pólvora, telas, artefactos enanos para sus compradores. Al
parecer Raymond Luxor su padrino y mejor amigo de Arthur los traicionó por la
mercancía y la fortuna familiar.
El día del ataque su madre logró meterlo en un
baúl y lo arrojó al mar para salvarlo mientras su padre voló el Santa Bárbara
del barco. Al parecer sus padres murieron, pero su padrino sobrevivió, pero sin
el ojo derecho.
Dentro del baúl encontró algunas cosas, ropa,
dos hachas de mano enanas, un reloj regalo de los enanos, un diario y un
collar con una llave que no se sabe que abre.
Ahora irá por su padrino, vengará la muerte de
sus padres y recuperará lo que es suyo, ya que el señor Luxor fue nombrado
albacea de la fortuna de los Marks.
Tikus nunca fue tras Luxor ni investigó a
profundidad lo que abría la llave, pues bien, esa llave es la clave para abrir
la puerta a otro plano donde escondí el tortuga, una nave submarina legendaria
para atacar a los piratas de Luxor.
8.
¿Quién es
Mathew en la campaña de Forgottem Realms y de que manera podría ayudar a Krynn?
Mathew Mercer aparece por primera vez en la fiesta
ofrecida por Durnan en el portal bostezante sentado en una mesa mientras lee un
libro. Pues bien, Mathew Mercer es un famoso Dungeon Master que pidió ser
incluido como personaje en una campaña, el PNJ Matt Mercer tiene todo el
conocimiento del mundo, pero es firmemente vigilado por el Master supremo (en este caso Yo.) y
puede ser eliminado si revela demasiado. Si quieres saber mas de Mercer en la
vida real visita: https://en.wikipedia.org/wiki/Matthew_Mercer
9.
¿Qué pasó
con el tesoro de la Isla en Eberron?
En todas mis campañas roleras ha habido tesoro
en abundancia, pero ninguno como el gran tesoro que oculté para mis jugadores
en la isla de Trebaz Sinara en Eberron, disfruté como niño creando el puzzle y
mas calculando el valor de aquel tesoro, dejo aquí la copia de la carta
de aquel tesoro y su solución:
Hoy 25 de
Eyre de 99…3 A.R. me ha convidado a co
mer el C. P.
Krozen, co...n que me presumo que no
contento con
haberme hec...ho pagar el capelo quiera
heredarme, y
me reserve l...a suerte de los cardenales
Mancini y
Corleone, qu...e han muerto envenenados.
Declaro pues
a mis prim...os Guido y Manuel Spada, mis he
rederos
universales, que he esc...ondido en un sitio que ellos
conocen por
haberlo visitado... en mi compañía, en las
grutas de la
isla de Trebaz Sina…ra cuanto poseo en barras
de oro,
dinero acuñado... pedrería, diamantes y
joyas. Yo
sólo conozco la e...xistencia de este tesoro,
que puede
ascender a doc...e millones de escudos de Galifar
con corta
diferenci...a, y se encontrará levantando
la roca
vigésima, a c...ontar desde el ancón
Más al Este
en línea recta. Dos... aberturas hay en estas
grutas: el
tesoro yace en... el ángulo más lejano de la
segunda. Como a mis
uni...cos herederos, le dejo en exclusiva
propiedad el
refe...rido tesoro.
25 de Eyre de
99…3.
MIGU…EL SPADA
C.P. quiere decir cardenal primado, y el valor
del tesoro de Miguel Espada en total era de 13.481.481. MO. Si, leíste bien,
eso son trece millones cuatrocientas ochenta y un mil cuatrocientas ochenta y
una monedas de oro sin contar las joyas. ¡JODER!
Mis jugadores descubrieron el tesoro y lo
recuperaron, incluso lo llevaron al banco, un enclave de la casa Kundarak en
Port Verge, y uno de los PJ se torció, Morraine Peuchet; es que eso es demasiada plata
para ser repartida. Le ofreció la mitad al gerente del banco si ocultaba el
tesoro y el gerente pensó, “si me lo voy a robar, porque debo quedarme con la
mitad, me lo robo todo” hizo un gigantesco depósito y lo transfirió
vía mágica al lugar más seguro que conocía, la puerta de Korunda y después intentó
huir, el gerente es buscado por mucha gente, incluso los miembros de la casa
Kundarak que ven con sospecha semejante cantidad de dinero, el depósito no está
a nombre de él, lo puso a nombre de Arsius Plaihes, un detalle que sólo él conoce y por el cual tuve que bucear en la agenda de Eberron y estoy
nominado al Master del año.
10. En Robotech, ¿qué son los Protodeviln y como
se detienen?
Hace cientos de miles de años, El imperio
estelar Marduk controlaba gran parte de la Vía Láctea. Con ayuda de sus
ancianos científicos, los Amos de la Robotecnia crearon genéticamente guerreros
humanoides gigantes conocidos como Zentraedi y manipularon la vida nativa de la
Tierra para dar forma a la evolución de lo que se convertiría en la humanidad.
Sin embargo, las divisiones internas y los conflictos dentro del imperio llevaron a un proyecto para crear una raza de Zentraedi aún más avanzada para luchar en las guerras en curso. Estos seres, derivados de 7 soldados Zentraedi evolucionados fueron llamados "eh-vil".
Inicialmente el proyecto no tuvo éxito debido a los altos requerimientos de energía; sin embargo, el proyecto se reabrió tras el descubrimiento de un subuniverso que contenía energía en abundancia. No obstante, los experimentos para desarrollar órganos capaces de utilizar esta energía permitieron inadvertidamente que seres no corporales dentro de ese subuniverso cruzaran a nuestro propio universo.
Estos seres poseyeron a los guerreros eh-vil y los usaron para causar un inmenso caos. Los amos de la Robotecnia llamaron a estos seres en su nueva forma Protodeviln.
Sin embargo, las divisiones internas y los conflictos dentro del imperio llevaron a un proyecto para crear una raza de Zentraedi aún más avanzada para luchar en las guerras en curso. Estos seres, derivados de 7 soldados Zentraedi evolucionados fueron llamados "eh-vil".
Inicialmente el proyecto no tuvo éxito debido a los altos requerimientos de energía; sin embargo, el proyecto se reabrió tras el descubrimiento de un subuniverso que contenía energía en abundancia. No obstante, los experimentos para desarrollar órganos capaces de utilizar esta energía permitieron inadvertidamente que seres no corporales dentro de ese subuniverso cruzaran a nuestro propio universo.
Estos seres poseyeron a los guerreros eh-vil y los usaron para causar un inmenso caos. Los amos de la Robotecnia llamaron a estos seres en su nueva forma Protodeviln.
Los Protodeviln se dieron cuenta de que no
podían permanecer en nuestro universo indefinidamente, ya que necesitaban una
energía llamada spiritia para permanecer activos. Sin embargo, rápidamente se
enteraron de que los Marduk, los amos de la robotecnia, los Zentraedi y otros
humanoides generaban esta energía y comenzaron a conquistar grandes porciones
de la Galaxia, alimentándose de spiritia dondequiera que fueran y lavando el
cerebro de humanoides capturados para convertirlos en una fuerza de combate masiva, el Ejército
de Supervisión. Pero los Protodeviln eran al fin y al cabo Zentraedi y tenían
las mismas debilidades de estos.
Les tomó un gran esfuerzo a los amos de la
robotecnia para poder inmovilizar, capturar y encarcelar a los Protodeviln
dentro de enormes cristales en cuevas debajo de la superficie de un planeta
helado. Los guerreros son virtualmente indestructibles por lo que minaron el
sistema Varauta 3198 XE y dejaron pistas especiales en Varauta IV para que la
gente supiera el peligro que esconde.
¿Cómo detenerlos? La spiritia son las
emociones positivas de los seres sensibles, la alegría, la ternura, la
nostalgia, si los Protodeviln son expuestos a grandes cantidades de estas
emociones se confunden, paralizan, debilitan y eventualmente entran en coma. ¿Cómo
logro eso? Con la táctica Minmei, la misma usada contra los Zentraedi,
transmitir música y canciones emotivas a través de los sistemas de comunicación
de los cazas en medio del combate. Una estrategia que difícilmente se le ocurriría
a un guerrero militar típico de Robotech, los Protodeviln son virtualmente
indestructibles y entre mas poderosas sean las armas contra ellos, más fuertes
se vuelven.
Ahí les dejo 10 secretos, ahora veamos a los que como Colón, ya sabían que la tierra era redonda.
Esos secretos largamente debatidos algunos investigados a medias otros simplemente olvidados, han sido el motor de muchas aventuras, sentimientos, sensaciones que le dan vida, alma y corazón al juego y nuestras aventuras.
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