ESTACIÓN ESPACIAL ZEBRA
Campaña para Robotech RPG
Por
José Joaquín Ramos
Advertencia: esta
campaña no oficial es de distribución libre y gratuita. El texto es propiedad
del autor. Robotech, Battletech, Mechwarrior y otras marcas, así como las
ilustraciones e imágenes que la decoran son propiedad de sus respectivos
dueños. Si alguien tiene intenciones de modificar su contenido, por favor,
contactarse con el autor a la dirección de mail que aparece al principio y fin
del texto. Si alguien quiere incluir esta campaña en su página web puede
hacerlo sin alterarlo e indicando en la descripción el origen y comunicarlo al
autor a la dirección de e-mail. Muchas gracias.
Publico esta campaña porque ya dudo que la termine de jugar, tal vez tenga vida en otro grupo, con otro Máster, si es así, házmelo saber.
Nota preliminar:
Este es una campaña adaptable a cualquier nivel,
sin embargo, el grupo de JUGADORES (no
necesariamente de personajes como se verá más adelante) debe tender a ser
pequeño, recomiendo unos 3 o 4 jugadores, y pueden integrarlo cualquier grupo
de personajes con una mezcla de Ocupaciones, pero es fundamental tener en cuenta
el apartado de personajes jugadores.
A nivel personal encuentro la ambientación original de Robotech bastante limitante en cuanto a actores del conflicto, razón por la cual la mezclé con la ambientación de Mechwarrior, mucho más amplia y más nutrida en tiempo y eventos, pero si tu no disfrutas esto, puedes darle un origen diferente al espía, puede ser de un grupo terrorista Zentraedi, del EBSIS, un colaborar del Invid o hasta un replicante Haydonita, la decisión es tuya, es tu mundo de juego.
La historia se sitúa en el año 3069, poco antes de la Jihad de la Palabra de Blake, en la cual Fanáticos de la palabra de Blake, una facción reaccionaria de la Comstar bajo el mando del verdadero Thomas Marik, Atacó fuertemente a la Liga de Mundos Libres con abundante uso de Armas Nucleares fraccionando e incomunicando sus planetas y sistemas solares.
1. INTRODUCCIÓN
Pero, ¿Qué pasa con las células retiradas? Indudablemente en una galaxia en guerra esas células de protocultura a medio usar o defectuosas no dejan de ser un botín bastante interesante para bandidos, mercenarios o piratas espaciales, incluso para equipos de intervención de crisis de otras casas de la esfera interior o de los clanes que deseen investigar un poco y explorar las energías alternativas de la R.E.F.
Esta es la Estación Espacial Zebra.
2. ARGUMENTO
PRINCIPAL [SOLO PARA EL MÁSTER]
La Estación Espacial Zebra es el basurero de
celdas de protocultura de la REF, un lugar lejano, olvidado y oculto en un asteroide de regular tamaño
del cinturón de asteroides Berna II a 8 años luz del sistema AstroKaszy en la
periferia de la Liga de Mundos Libres, el cinturón de asteroides de
Berna II tiene unos 14500 km de diámetro medio, lo cual hace que la Base Zebra,
oculta en el asteroide catalogado con su nombre (un gigante de más de 800 km de
radio) sea un lugar poco conocido y muy secreto en el espacio humano. Los PJ hacen parte del grupo de recién
llegados del personal de la Base (200 miembros de refresco cada 3 meses), este
es un lugar alejado de cualquier acción excepto el riesgo esporádico de otro
asteroide peligrosamente cercano, lo que se soluciona fácilmente desde las
torretas de misiles y las pantallas de campo de fuerza, sin embargo, eso está a
punto de cambiar.
entre los 200 nuevos miembros del personal se ha infiltrado un espía proveniente de la Magistratura de Canopus (Lo cual ha dado tiempo al terrorista para mezclarse con la población y tal vez ganar adeptos), su misión es instalar un radio faro en el depósito B de las celdas de protocultura para que fuerzas aliadas de la Magistratura y de la Confederación de Capela puedan ubicarlo más adelante. Sin embargo, ese radio faro funcionará mal y generará una mega explosión y una reacción en cadena en el depósito de protocultura que empujará el asteroide sobre el que está la estación hacia el espacio profundo a velocidades hiper warp (50 años luz por hora) alejándose del espacio conocido. Este espía y ahora saboteador debe sobrevivir a su primer atentado, unirá fuerzas con el personal REF hasta tener la oportunidad de volver al espacio conocido, entonces intentará contactar a sus aliados y completar su misión.
La Estación Zebra es ahora una nave sin control,
sin rumbo definido y sin posibilidades de rescate alguno vagando por el espacio
desconocido.
Este marco argumental le da la posibilidad al
Master de generar una aventura diferente cada vez que Zebra se aproxima a un
sistema solar, una anomalía espacial, una nave, un planeta a explorar por
víveres y agua, etc. Además de la posibilidad de explorar las misteriosas
catacumbas bajo la estación y resolver conflictos entre PJ’s y PNJ’s.
3. ESTACIÓN
ESPACIAL ZEBRA
Este capítulo describe la estación espacial, su
fuerza, su número y su personal. Como Game Master es tu deber llevar un
estricto control de dichos recursos pues no sólo son escasos, son
verdaderamente limitados y es tarea de los PJ´s, es especial de los de más alto
mando encontrar recursos que garanticen la supervivencia del personal.
3.1 Descripción
General
La base está compuesta de una serie de edificios
y hangares construidos sobre la superficie del asteroide usando la protección
disponible por el cráter generado por un profundo impacto contra otra roca
espacial. La mayoría de la base está localizada bajo tierra en túneles
excavados por los ingenieros de la REF para la protección de esta contra la
radiación y posibles ataques enemigos.
Lo que se ve desde la superficie de la base
ofrece pocos detalles, la mayor parte son plataformas de aterrizaje. Las
superficies más destacadas de la Estación Espacial son la torre, las antenas de
comunicación y el estadio de prácticas.
Los edificios están agrupados en distritos de
acuerdo a su naturaleza: Militar, producción, etc. Cada distrito puede
sobrevivir de forma independiente de los demás dado que todos poseen equipos de
comunicación, soporte vital, y generadores de energía nuclear y solar (esta
última de poco uso en el espacio profundo), sin embargo, cada distrito está
conectado uno con otro a través de una red de tubos subterráneos.
3.2 Base Militar
El distrito militar de la Estación Zebra alberga 600
personas. Además de las barracas y alojamientos para el personal militar
tiene cocinas, comedores, salas de reuniones, zonas de entrenamiento, polígonos
de tiro, etc.
3.3 Planta de
Producción
El distrito industrial está en su mayor parte
compuesto de instalaciones subterráneas por varias razones; protección de
posibles ataques y radiaciones cósmicas (peligrosa para los humanos y capaz de
afectar los delicados procesos de manufactura de sistemas robotech).
La planta de producción es capaz de crear de
manera casi autónoma Mechs tipo REF de casi cualquier tipo, pero requiere de
materias primas difíciles de conseguir en el espacio profundo.
3.4 Laboratorios
y Ciencias
La Estación Zebra es el hogar de varios
laboratorios de investigación, especialmente en el campo de la física y la
astronomía. Varios sensores y telescopios se encuentran ubicados en lugares
estratégicos del asteroide y conectados a la estación a sólo 20 minutos a
través de trenes magnéticos subterráneos.
3.5 Ciudad Zebra
Dado que el personal de la estación debe vivir en
ella durante seis meses se ha diseñado un distrito que, si bien no es una
ciudad civil en su totalidad, posee zonas de entretenimiento, parques internos,
residencias auxiliares, pantallas de video, salones de música, etc.
3.6 Zona de
Depósitos A y B
Al otro lado del asteroide y a unos 860 Km de
distancia de la base Zebra se encuentran las zonas de depósito A y B, un par de
bodegas subterráneas cubiertas con hiper blindaje (15.000 MDC C/U) que alberga
las células de protocultura utilizadas por las fuerzas REF en los últimos años
de conflicto. Ambos depósitos están separados uno del otro por 100 Km. Cada
cierto tiempo, un equipo de ingenieros visita los depósitos a bordo de un Jet
M-300 VTOL o trae nuevas cargas para almacenar.
3.7 Las
“Catacumbas”
En el interior del asteroide Zebra, hay una serie
de túneles y cámaras con propósito desconocido (tal vez los hicieron los
primeros grupos de ingenieros REF, tal vez estaban ahí cuando ellos llegaron y
fueron desarrollados por culturas alienígenas anteriores [una oportunidad para
introducir nuevos enemigos], estas catacumbas son una oportunidad para que el
Máster desarrolle la campaña en direcciones nuevas, presente enemigos y
misterios nunca antes vistos y pueda crear aventuras propias.
3.8 Estadísticas
Identificación
Estación
Espacial Zebra SSZ-126
Tripulación:
Personal
al Mando …………………………………………………………………………58
Personal
Técnico…………….……………………………………………………..…...206
Seguridad
(PMG)………………………………………………………………..………...25
Personal
Científico………………………………………………………………………….14
Personal
Administrativo……………………………………………………..…………32
Personal
Médico………………………………………………………………...………….18
MechWarriors……………………………………………………………………..………….55
Tropas
de Infantería…………………………………………………………………….192
Tripulación
Total: 600
M.D.C. por
Localización:
Estadio
(1)………………………………………………………………………………..9000
Antenas
de Comunicación (20)……………………………………………200 C/U
Torres
de Comunicación (3)…………………………………………….10000 C/U
Sectores
(4)……………………………………………………………………..20000 C/U
Cañones de Partículas
(4)………….………………………………………2000 C/U
Bahías de misiles de largo alcance
(30)………………..………….1000 C/U
Bahías de misiles de medio alcance (8)………………….………….800
C/U
Dimensiones:
Diámetro…………………………………….……………………………………………12
Km
Altura………………………..……………….………………………………………………2
Km
Sistemas de
poder: Combinación de nuclear y solar (vida útil
de la planta nuclear unos 15 años, vida útil de la planta solar, indefinida al
alcance de un sol). Cada distrito tiene una red de energía independiente.
Sistema de
control de gravedad: Interno,
ajustado a la gravedad normal de la tierra, Cada distrito tiene un sistema de
gravedad y de soporte vital independiente.
Sistemas de Armas
- Cañones de Partículas (4)
Proveen fuego de
apoyo y cobertura contra amenazas a la superficie de la base, Están localizados
formando un perímetro equidistante unos de otros en torno a la estación Zebra.
Cada uno puede rotar 360° sobre su eje horizontal y 90° sobre su eje vertical.
Propósito
primario: Anti Naves Espaciales.
Propósito
secundario: Defensa.
Alcance: 25.6 Km.
Mega-Daño: 1D6 x 1000 MD.
Cadencia de fuego: 5 disparos por Ronda a un mismo blanco.
Munición: Efectivamente ilimitada por la red de energía
de la base.
- Lanzadores de Misiles de Largo Alcance (30)
Estos
lanzamisiles se encuentran distribuidos alrededor de la base, listos para
detener cualquier ataque.
Propósito
primario: Anti Naves Espaciales y
cazabombarderos.
Propósito secundario: Defensa.
Alcance: Varía de acuerdo al tipo de misil, pero
típicamente alrededor de 1600 Km en el espacio.
Mega-Daño: Varía de acuerdo al tipo de misil, pero
típicamente 3D6 o 4D6 x 10 MD por cada misil.
Cadencia de fuego: Cada lanza misil puede disparar una vez por
Ronda, lanzando una ráfaga de cuatro, seis, ocho o doce misiles en cada ataque.
Una ráfaga cuenta como un ataque sin importar el número de misiles en ella.
Munición: Cada lanza misil tiene munición para disparar
su carga completa unas 200 veces antes de que su magazine automático necesite
ser recargado.
- Lanzadores de Misiles de Medio Alcance (8)
Estos
lanzamisiles se encuentran Localizados cerca al distrito de entretenimiento y
su función es proteger de manera especial al personal que no está en servicio
pues se entiende que no están armados ni protegidos con trajes espaciales.
Propósito
primario: Anti Naves Espaciales y
cazabombarderos.
Propósito
secundario: Defensa.
Alcance: Varía de acuerdo al tipo de misil, pero típicamente
alrededor de 120 Km en el espacio.
Mega-Daño: Varía de acuerdo al tipo de misil, pero típicamente
2D6 x 10 MD por cada misil.
Cadencia de fuego: Cada lanza misil puede disparar dos veces por
Ronda, lanzando una ráfaga de cuatro, u ocho misiles en cada ataque. Una ráfaga
cuenta como un ataque sin importar el número de misiles en ella.
Munición: Cada lanza misil tiene munición para disparar
su carga completa unas 200 veces antes de que su magazine automático necesite
ser recargado.
Sistemas de Armas
Móviles
VAF7A(R)……………………………………………………………………………………… 5
VBF-1S………………………………………………………………………………………….. 5
VF-2SS
SAP Special………………………………………………………………………. 5
VF-1MS
Metal Siren………………………………………………………………………. 1
Phalanx
Upgrade………………………………………………………………………….. 3
Defender-Ex,
con Sistema de Propulsión Espacial……………………… 3
Tomahawk
II, con Sistema de Propulsión Espacial……………………… 3
Monster
II……………………………………………………………………………………… 1
Número Total de
Mech listos para el combate: 26
Vehículos
Adicionales
Carguero
Horizont DTTS-12…………………………………………………………...2
M-300
VTOL Jet………………………………………………….……………………………2
VC-079
Valkyrie Civil……………………………………………………………………….4
Cyclone VR-052………………………………………………………………………....200
Cyclone
VR-041…………………………………………………………………………....50
Cyclone
VR-038 LT……………………………………………………………………....50
Otros
CVR-3
Armadura Cyclone…………………………………………………………..400
EVA “suave” Trajes Espaciales…………………………………….…………….600
3.9 Mapas de la
Estación Espacial Zebra: Corte Lateral
Corte lateral de la
estación, los niveles 1 y 2 están sobre el nivel del suelo, las torres de
comunicación son construcciones técnicas sin habitaciones en su interior.
Los niveles 3, 4 y 5 se encuentran construidos bajo tierra para mayor protección de su infraestructura.
1 Generador Nuclear blindado [8000 MDC]
2 Mantenimiento del Generador
3 Control del Generador
4 Almacén
5 Laboratorio de ciencias
6 Computadoras del sector de ciencias.
7 Ciencias del comportamiento (psicología
y psiquiatría)
8 Astrofísica
9 Investigación en electromagnetismo
10 Espacio puerto secundario
11 Gimnasio y zonas de juegos
12 Estadio para prácticas con Mechs
13 Distrito comercial
14 Administración y servicios públicos
15 Comunicaciones
16 Torre de transmisión principal
17 procesamiento y empaque de alimentos
18 cultivos hidropónicos
19 Sección de carga del espacio puerto
principal
20 Control de carga
21 Comedor principal
22 Centro de computadoras militares
23 sala de operaciones militares
24 Sala de espera de los pilotos
25 Control de vuelo
26 Bodega de carga secundaria
27 Sección de lanzamiento de operaciones de vuelo
1 Generador Nuclear blindado [8000 MDC]
2 Mantenimiento del Generador
3 Control del Generador
4 Almacén
5 Coordinación de investigación militar
(PMG)
6 Centro de computadoras de la estación
científica
7 Investigación electrónica
8 Laboratorios químicos
9 Investigación bio-médica
10 terminal de espacio puerto secundario
11 Centro deportivo y recreacional
12 Estadio para prácticas con Mechs
(nivel del escenario)
13 Distrito comercial y zona de
entretenimiento
14 Parque Armstrong
15 Estación de la PMG
16 Comunicaciones
17 Depósito de Agua
18 Alojamiento científico
19 Fábrica de componentes aeroespaciales
20 Fábrica de munición
21 Procesamiento de carga
22 Comedor
23 Centro de computadoras militares
24 Alojamientos militares
25 Vestier y sala de espera de los
pilotos
26 Control de las operaciones de vuelo
27 operaciones de carga militar
28 Bahía de lanzamiento de operaciones de
vuelo
1 Generador Nuclear blindado [8000 MDC]
2 Mantenimiento
3 Control del Generador
4 Estación de seguridad del Generador
5 Acceso a la sección militar
6 Acceso a la sección de ciencia y a la
de entretenimiento
7 Sala de conferencia de la sección de
ciencia
8 suministros de laboratorios
9 Investigación química
10 Asterografía (La geografía del asteroide)
11 Alojamientos
12 Sala de conferencias de la sección de
recreación
13 Biblioteca pública
14 Distrito de entretenimiento
15 Comedor de Tropa
16 Complejo médico
17 U.C.I. (Unidad de Cuidados Intensivos)
18 Alojamientos
19 Administrador de la sección industrial
20 Fábrica de componentes electrónicos
21 Estación de fundición de metal y
plásticos
22 Procesamiento de carga
23 Alojamientos de los pilotos
24 Centro de computadoras militares
25 Estación de seguridad
26 Oficina de operaciones militares
27 Estación de control de energía de la
base
28 Almacén de municiones
29 Acceso a la superficie y área de aterrizaje principal
1 Generador Nuclear blindado[8000 MDC]
2 Mantenimiento
3 Breakers y transformadores de poder
principal
4 Conductos transmisores de energía
5 Oficinas de Investigación Militar (PMG)
6 Salas de descontaminación de radiación
7 Laboratorio de ciencias materiales
8 Complejo médico
9 Servicio de Urgencias
10 Alojamiento personal científico
11 Cocinas
12 Biblioteca y sala de juegos
13 Centro comunitario y bar
14 Alojamientos
15 Líneas de montaje menor
16 Líneas de montaje mayor
17 Fábrica de armas
18 Seguridad
19 Sección de análisis de señales
20 Alojamientos
21 Oficinas de mantenimiento de Mechs
22 Hangares de Mechs
1 Generador Nuclear blindado[8000 MDC]
2 Bunker de la estación de energía
3 Calabozo
4 Oficia de seguridad del calabozo
5 Mantenimiento de equipos
6 Investigación genética
7 Reciclaje de desechos sólidos
8 Bunker de la sección de esparcimiento
9 Reciclaje de desechos sólidos
10 Reciclaje atmosférico y de líquidos
11 Metalurgia
12 Fundición de metales
13 Procesamiento de desechos industriales
14 Bunker de la sección industrial
15 Procesamiento de minerales
16 Bunker de comando y puente secundario
17 oficinas
18 Bunker del personal militar
19 Armería
20 Hangar y mantenimiento de mechs
Oficiales a
cargo:
La capitana Jiktar es una mujer de 50 años de
edad, había llegado a ser Comodora, pero cuando la red de COMSTAR falló tras el
ataque terrorista de La Palabra de Blake que prácticamente desarticuló a la
Liga de Mundos Libres, Iocasta abandonó su puesto para salvar a su familia,
ahora se ve al mando del peor puesto de la REF y espera volver a ganar la
confianza de sus superiores.
Terrek era un oficial celoso y cuidadoso de la PMG pero en un caso de alta importancia su esposa fue asesinada, tornándose en un sujeto frío y distante de sus semejantes, él mismo eligió ser trasladado a la base Zebra, donde muy pocos crímenes ocurren y sus poderes mentales le dan una gran ventaja. sigue siendo frío y distante, pero es una gran oportunidad para los PJ’s que busquen un amigo sincero y leal.
La comandante Helranth tiene un problema grave
para un oficial REF, es una cobarde completa hasta la médula, a la hora de
enfrentar un peligro se congela y no actúa, incluso es capaz de abandonar a
compañeros y pacientes bajo el fuego enemigo, razón por la cual está en la Base
Zebra, y la explicación de sus pesadillas recurrentes.
El mayor Rann es un poderoso hombre oso que falló
en lo más obvio de su raza, se emocionó en un combate y lanzó algunas granadas
de cobalto de más, lastimando tropas amigas.
El alto mando espera que la paz de la Estación
Zebra calme las ansias bélicas del Mayor Rann, pero en cambio ha conseguido que
se vuelva un sujeto con cada vez menos paciencia y dispuesto a volar por los
aires a quien se muestre enemigo de la base.
suministros
El Teniente Comandante Javín es un sujeto jovial,
chistoso y amigable, con una alta capacidad para conseguir recursos y
administrarlos, pero cualquiera puede tener un mal día y en una ocasión fue
objeto de bullying por parte de un grupo de infantería causando que Gemini
sacara su arma e hiriera de gravedad a cuatro de ellos y aunque con sus
contactos gestionó reemplazos biónicos para todos no pudo salvarse de su
castigo; lleva año y medio en base Zebra y no ha sido posible su traslado, es
posible que se deba a que uno de los heridos era hijo de un almirante.
Sereiko es un Zentraedi orgulloso de su raza (Nota
para el Máster: no veo de que está orgulloso un tipo concebido genéticamente
para ser esclavo y guerrero de los amos de la Robotecnología, los científicos
de la raza Marduk), es un experto en varios idiomas, habla la lengua de
muchas especies extraterrestres conocidas por los Amos de la Robotecnología
(Modificador de inteligencia +/- bonificador contra DC para ver si conoce el
idioma). Debería estar sirviendo en una gran nave de exploración, pero los
exámenes psicológicos de la REF muestran que aún ve a los humanos como
criaturas inferiores, razón por la cual no ha sido promovido a mejores trabajos
y tal vez nunca lo sea.
Cul-taan es un hombre de piedra Spherisiano, y
lleva encima la gran responsabilidad de sacar adelante toda la labor de
ingeniería de la Estación Zebra y eso incluye desde reciclar agua hasta medir
los niveles de energía de los depósitos de desechos de protocultura del
asteroide. Xhal es un tipo muy profesional, está en este lugar por su
discreción absoluta y su amor al estudio de la energía, siendo tal vez el único
oficial de mando que no ve su labor como un castigo.
Pilotos de
Combate Estación Espacial Zebra:
Varitech:
●
Líder de Escuadrón:
Tte Jeffrey D.“Caballero Negro” Frampton
Frampton es un
verdadero As de combate, posiblemente el 5to o sexto mejor piloto Varitech en
la REF, es conocido por sus bromas y algunos lo llaman el Picaso del aire por
una vez que lanzó unas bombas de pintura sobre la cubierta de una nave de un
piloto con el que tenía cierta rivalidad. esas bromas le han costado caro y la
última que hizo lo trajo a esta base.
●
Equipo Camelot [Reserva este equipo para los PJ’s]
○ Líder Tte Jair
“king Arthur” López: Un sujeto
temerario al que no le importan las bajas de su lado si la misión se completa.
○ “Lancelot”
○ “Tristán”
○ “Galahad”
○ “Merlín”
● Equipo Neverland
○ Líder Tte Nara
“Wendy” Bowman
○ “Peter Pan”
○ “Garfio”
○ “Campanita”
○ “Tick-Tock”
● Equipo Sherwood
○ Líder Tte Eric
“Robin Hood” Farwell
○ “Little John”
○ “Fraile Tuck”
○ “Lady Marian”
○ “Will Scarlet”
Destroides:
● Equipo Piramide
○ Líder Monster MK
II:
■ Tte Bal-Am
“Faraón 1” Varik (Carbonaro)
■ Sgto Kalyn
“Faraón 2” Mantisa
■ Sgto Eva “Faraón
3” Pax
○ Defender-Ex MK
III:
■ “Horus 1”
■ “Horus 2”
■ “Horus 3”
○ 2 Tomahawk MK II:
■ “Anubis 1” /
“Osiris 1”
■ “Anubis 2” /
“Osiris 2”
■ “Anubis 3” /
“Osiris 3”
○ Phalanx MK IV:
■ “Ramsés 1”
■ “Ramsés 2”
■ “Ramsés 3”
● Equipo Partenón
○ Líder Defender-Ex
MK III:
■ Tte Tiberius
“Zeus 1” Xemo
■ Sgto Jerome “Zeus
2” Katarn
■ Sgto Steven “Zeus
3” Leandar
○ Defender-Ex MK
III:
■ “Marte 1”
■ “Marte 2”
■ “Marte 3”
○ Tomahawk MK II:
■ “Ulises 1”
■ “Ulises 2”
■ “Ulises 3”
○ 2 Phalanx MK IV:
■ “Aquiles 1” /
“Hércules 1”
■ “Aquiles 2” /
“Hércules 2”
■ “Aquiles 3” /
“Hércules 3
Cyclones:
20 equipos de 10 cyclones cada uno [Nota para el Máster: en este
momento sólo hay 192 soldados de infantería en la base, por lo que sólo hay 19
equipos de infantería completos, los pj podrían hacer un equipo más y puedes
incluir a los 2 soldados que sobran cómo PNJ’s pero sería un mini equipo de 5
Cyclones al que se podrían integrar sobrevivientes de otros equipos con fuertes
bajas]
1. Espectros de Eastwood (Veteranos)
2. Ogro
3. Dogos de McDougall (Pelean Sucio)
4. Kraken (Especialistas en demoliciones)
5. Druida
6. Leviatán
7. Zombies de Zambrano (Novatos)
8. Vampiro de Victoria (Especialistas en
Infiltración)
9. Momia
10. Bruja
11. Goblin
12. Trasgo
13. Orco
14. Dragones de Durango (Veteranos)
15. Tritones de Thomas (Veteranos)
16. Wolverines
17. Mandragora
18. Saeta
19. Espada
20. EQUIPO RESERVADO PARA PJ’S
Personajes Jugadores
Cómo Máster de la campaña Estación Espacial
Zebra tu principal interés es que los jugadores disfruten de cada momento
de acción y emoción dentro de la Estación Espacial y al mismo tiempo que sean
más que simples pasajeros sin posibilidad de tomar decisiones a bordo de esa,
por esta razón la campaña exige que los jugadores no creen un personaje jugador
sino tres (Leíste bien, tres personajes por jugador).
Cada Jugador tendrá un personaje de mando en
el puente principal con rango entre O1 hasta O5 y será responsable de
alguna forma en las decisiones sobre el destino y futuro de las personas en la
Estación Espacial; así mismo cada jugador creará un personaje que será un piloto
Varitech del Equipo “Camelot” (Con rango entre E1 y O3) y será responsable
de la defensa espacial de la base así como de labores de exploración y
vigilancia cercana, y por último cada jugador creará un personaje técnico o
científico de campo que deberá encontrar recursos para la base (Con rango
entre E1 y E9).
Cómo Máster tienes la responsabilidad de
administrar el tiempo en la sesión entre los diferentes personajes jugadores y
si bien no todas las aventuras a bordo de la Estación Espacial Zebra deben
involucrar a todos los PJ’s, si es bueno que haya un balance entre ellas;
algunas serán de combate, otras de exploración, en otras tendrán que resolver
problemas cósmicos y otras implicarán conflictos morales. Lo importante es que
los jugadores se involucren en cada aspecto.
4. SISTEMA ASTROKASZY
(en la periferia
de la LML)
La Campaña pronto te alejará del sistema Astrokaszy pero si deseas despistar un poco a los jugadores siempre puedes inventar una misión aquí, por lo que te daré la descripción del sistema y una o dos ideas para aventuras cortas, aunque te recomiendo no alejarte mucho de la trama principal.
Este es el lugar menos transitado del espacio de
la LML, lejos de todo y más allá de cualquier frontera está el sistema
Astrokaszy, un pequeño sistema de 4 planetas donde sólo AK-4 tiene atmósfera,
oxígeno y agua líquida, pero su clima, sus tormentas eléctricas permanentes y
sus junglas interminables lo han hecho hasta ahora poco apetecible para la
exploración.
Sistema
Astrokaszy:
Astrokaszy-1 Este planeta es una masa de gas incandescente, y
las temperaturas son tan altas, que cada vehículo que ingrese, sufre 1d6x10
puntos de mega daño por ronda, además de daños en los sistemas internos.
Astrokaszy-2 Una roca hirviente sin nada que ofrecer de la
mitad del tamaño de mercurio. Sin embargo, una exploración minera profunda
descubrirá un raro metal de alta resistencia a los impactos y a la energía,
ideal para un tipo de blindaje hiper resistente, por desgracia la cantidad del
yacimiento es muy pequeña para ser de utilidad. Todo vehículo que ingrese a
este planeta sufre 1d4x10 puntos de mega daño por ronda, además de daños en los
sistemas internos.
Astrokaszy-3 Una roca fría sin atmósfera parecida a la Luna de
nuestro planeta tierra, una exploración profunda descubrirá una red de túneles
naturales bajo su superficie, un buen sitio para explorar y tal vez sacar uno o
dos encuentros con parásitos espaciales u otra criatura alienígena, pero sin
mayor misterio por descubrir.
Astrokaszy-4 tiene poco más que un centro de retransmisión de la Comstar aún activo y es resguardado por un pequeño destacamento de tropas consistente en 2 BLR-1G Battlemaster, 2 Mac II Monster, 1 Defender – Ex y 1 Phalanx MK IV. Es una tropa pequeña, 6 mechwarriors, 2 mecánicos y media docena de ingenieros de comunicaciones que controlan el lugar. Es factible que los PJ sean enviados desde la base Zebra a este planeta a recoger agua, plantas o que incluso se ganen algunas horas de permiso y decidan venir a pescar o a jugar unas partidas de cartas con la gente de Comstar y tal vez enviar un mensaje sin pasar por los sistemas de la REF.
Aquí en AstroKaszy-4 puedes crear encuentros peligrosos con criaturas selváticas, e incluso algún miembro del equipo podría conseguir una mascota espacial (queda a tu discreción si es peligrosa o no).
5. RUPTURA
(PRIMERA AVENTURA)
Ruptura está diseñada como una primera aventura de la campaña, un evento mayor de gran importancia que establece las bases de los futuros escenarios en la estación espacial Zebra, mas no es necesario jugarla de entrada en la primera sesión de juego, puedes distraer un poco a los jugadores con algunas misiones de rutina en el sistema Astrokaszy, para lo cual te ofrecemos las siguientes ideas:
5.1. Misiones de Rutina en el sistema Astrokaszy:
Semana 1:
Un grupo de pilotos es enviado a bordo de un Carguero Horizonte DTTS-12 con
Mechas en sus contenedores como escolta y apoyo de un grupo científico de
exploración profunda a Astrokaszy 1,2 y 3. El grupo deberá seguir las órdenes
del líder científico al mando, un sujeto apasionado por la ciencia al que poco
o nada le importan las vidas de los militares y el estado de su equipo si puede
tener un buen descubrimiento, su agenda incluye:
A. Toma de muestras gaseosas en Astrokaszy 1.
Toma de muestras mineras en Astrokaszy 2, pueden ser atacados por un monstruo de Magma.
C. Exploración y mapeo de secciones de túneles en
Astrokaszy 3, aquí pueden encontrar gusanos espaciales, o a alguna maquina
alienígena de origen y propósito desconocido (mis jugadores encontraron una
esfera que arrojaba descargas electromagnéticas poderosas, posteriormente
descubrirían que era un “embrión” de Haydonite” a quien llamaron La Esfera).
Semana 2:
Un grupo de infantería es enviado a Astrokaszy-4 a bordo de un Carguero
Horizonte DTTS-12 con contenedores vacíos a recoger agua para aumentar las
reservas de la base. Los PJ portan equipo de infantería básico (trajes CVR-3)
pero en la nave hay ciclones para prever alguna emergencia.
En su misión de rutina los personajes:
- Son atacados por un pez gigante.
- Descubren un grupo de cazadores ilegales
(simples civiles con armas de mega daño buscando aventuras y algunos
monstruos). Bastará con una advertencia y decomisar sus armas.
- Descubren un grupo mercenario oculto en la jungla cuyo plan es atacar el puesto de ComStar, desarmar el transmisor de hiperpulsación y robar sus partes. No habrá tiempo para pedir refuerzos a la Estación Zebra (un viaje de 18 horas), deberán enfrentarlo ellos y tal vez contar con el apoyo de las tropas del transmisor.
Semana 3: La estación recibe una llamada de auxilio desde
la estación espacial de recarga Zenith, localizada en el sistema Gatchina, en
órbita sobre Gatchina-3, un planeta desértico. La estación Zenith es un puerto
de recarga para naves de salto, permite recargar energía, comprar alimentos o
agua y ofrece algo de descanso y esparcimiento a los viajeros por algunos días,
la trasmisión se corta y la tripulación no alcanza a informar el tipo de
amenaza a la que se enfrentan.
Puede tratarse de piratas espaciales, un virus alienígena o un mal funcionamiento de la computadora de abordo, que ahora ve a los habitantes como parásitos.
5.2. Misiones de rutina en EEZ:
La vida en la estación espacial no está exenta de
riesgo, los personajes pueden enfrentar peligros en sus quehaceres diarios:
- Soporte de Radar: Un par de pilotos Varitech son enviados al
límite del alcance del Radar de la Estación Zebra (3600 km) para que
patrullen de forma orbital y equidistante agregando sus radares (apenas 16
km mas de alcance) a la defensa de la base, esto busca que esa solitaria
patrulla sea la primera línea de alerta. Puede ser una labor muy solitaria
estar en el límite del radar de la base, a una maniobra rápida de alta
velocidad de perderte en el espacio oscuro, mas allá del alcance de tus
sensores y apenas pegado del hilo de las comunicaciones laser con la base.
- Transporte y almacenamiento de Celdas de
Protocultura defectuosas a los campos de almacenamiento: estos viajes se hacen a la otra cara de la
estación por parte de pilotos aero espaciales a bordo de transportes M-300
VTOL Jet sin capacidad de hiper salto, un trabajo que fácilmente puede
tomar de 2 a 3 horas de delicado trabajo en el cual se transportan las
celdas hasta el depósito y grupos de infantería de 3 a 6 hombres
introducen los contenedores en los depósitos. Los sensores mostrarán altos
índices de actividad electromagnética que deberían preocupar al alto mando
de la estación espacial. Cualquier señal de hiper pulso en el lugar
provocará una explosión gigantesca.
- Lluvia de meteoritos: Cada cierto tiempo una pequeña lluvia de
meteoritos requiere que los artilleros de la Estación afinen la puntería
contra los proyectiles que caen del cielo y que podrían causar graves
daños a la estación espacial e incluso causar bajas importantes. En una
lluvia de meteoritos, 6D20 proyectiles tendrán trayectoria de peligro
contra la estación Zebra, con DC de 10 a 40 para impactarlos con misiles o
cañones desde la base. ¿Qué sucede si estos meteoritos en especial son huevos
de arácnidos que al impactar liberan a sus peligrosos huéspedes?
¿Deberá la infantería salir a combatir en gravedad zero? ¿pasarán las arañas
al interior de Zebra? ¿infectarán a algún miembro de la tripulación? Sólo
el Máster puede decidirlo.
- Ataque pirata: una flota pirata de considerable tamaño
ingresa en el sistema y se topa por casualidad con la Estación Espacial,
la cual consideran una presa fácil. Esta es una misión contra una fuerza
enemiga superior, pero las defensas de Zebra no deben ser tomadas a la
ligera, y si atacan primero tendrán la ventaja. Tras el combate podrían
enviar cazas en busca de prisioneros y sobrevivientes.
5.3 Ruptura
5.3.1 Introducción:
Esta aventura debe empezar cuando los PJ se
encuentren bien establecidos en la EEZ, al menos debe haber transcurrido un mes
desde su llegada, ya conocen su rutina y sus deberes en la estación.
Informa en secreto a uno de los PJ que él es un
espía, un infiltrado de la Organización Libertad para la Magistratura de
Canopus (puedes utilizar cualquiera de las motivaciones propuestas en el
apartado El Espía”), su misión es llegar hasta cualquiera de los depósitos de
las celdas de protocultura (idealmente al
B por ser el más alejado de la Estación Espacial) e instalar un radiofaro
que rastreará la localización del depósito a un comando del grupo para
posteriormente robar las celdas y si hay la posibilidad sabotear las
operaciones de Zebra en forma temporal.
Nota para el Máster: El radiofaro y su carga electromagnética cercana al depósito de protocultura generarán una explosión de gran magnitud que dará origen a la campaña, pero a menos que el espía u otro personaje sea un físico experto y estudie dicho evento en particular durante 1D6 semanas es poco probable que lo descubra.
5.3.1.2 El Espía: ¿por qué el espía es espía? ¿Cuál es su
motivación? No puede ser algo trivial como dinero, rango o incluso patriotismo;
estar sólo y aislado en el espacio, con un grupo de gente que es tu único
enlace con la humanidad puede hacer quebrar las convicciones de muchos
personajes, pero el espía tiene una razón más importante, su familia
necesita un costoso tratamiento médico que sólo el estado podría costear (o una
mega corporación), así que su familia está en estado de animación suspendida y
recibirá el tratamiento si su misión tiene éxito, de momento tiene un contacto,
un numero de comunicación para una estación ComStar en caso de emergencia
extrema, pero sólo servirá una vez y un radiofaro que debería orientar a el
equipo de asalto necesario para robar las celdas de protocultura, algo que
probablemente nunca sucederá.
5.3.2 Escena 1: El Arribo
Los jugadores representan a un grupo de
personajes recién llegados a la EEZ en un carguero Horizont DTTS-12, la
llegada es masiva (200 personas) y al arribo a la estación y tras el descenso
de la estación de aterrizaje al hangar, los PJ deberán pasar el acceso de
seguridad de migración y presentarse a su respectivo superior, es una buena
oportunidad de que los PJ con profesiones similares se conozcan e intercambien
algunas palabras, también es una oportunidad para introducir algunos PNJ’s
importantes, es común que La Capitana Iocasta Jiktar, el Teniente Coronel
Kaleko Terrek y el Mayor Xander Rann estén presentes en estos desembarcos.
Eventos y Acciones a desarrollar:
·
Migración: revisión de Identidad REF, documentos de
traslado y equipaje (ojo con aquellos PJ a los que les gustan las armas
ilegales, puedes encontrarlas, decomisarlas e incluso imponer una multa o un
arresto temporal).
·
Asignación de
Alojamientos: un alférez
(puedes crear algunos cuantos [2-3] para dar un enlace a los pj con la base)
los conducirá a su alojamiento y les indicará los lugares principales:
o
Hola, Soy el
alférez [Julio Gonzalez (barrio bajero y astuto), Teresa Richards
(coqueta y en busca de un novio que la ayude a progresar, ojalá un teniente o
superior), Aghmed Abdalla (Nerdo, experto en sistemas), Forsythe P. Jones (Perezoso pero un genio, este es el nombre de Torombolo de Archie, por si no lo sabías.)] seré su enlace de
empalme en la EEZ, Tenga presente que los bunkers de seguridad están ubicados
en el subnivel 5, encuentras servicios médicos en las secciones X y XX de los
niveles Y y Y respectivamente, hay biblioteca en el nivel X, sección X y
gimnasio en el sector X del nivel XX. Ustedes están asignados al alojamiento
del sector X en el nivel XX, síganme por favor.
·
Presentación ante
el superior asignado: Los PJ deberán
presentarse ante el superior asignado, de acuerdo a su especialidad militar:
o Los pilotos Varitech ante el Tte Jair “King Arthur” López, líder del
equipo Camelot.
o Los Oficiales del
puente ante el teniente coronel Kaleko Terrek.
o El personal técnico o
científico ante el teniente Xhal Cul-taan.
Cada uno de ellos se tomará el tiempo para estudiar los datos de la hoja
de vida del pj y les preguntará algo de su pasado (vaya, así que eres de la
tierra, ¿Cómo es ese lugar?; ¿has visto acción hijo?, mmm, necesitamos a
alguien como tú, preséntate a servicio en media hora, cosas por el estilo.) y
después les asignará funciones:
· Los pilotos a
patrullaje de rutina al borde del alcance radar de la base en equipos
equidistantes que circunnaveguen la periferia.
· El equipo técnico o
científico a inventario o revisión de sistemas.
· El equipo de puente a
turno de media noche a 6 am hora Greenwich.
La idea con esto es que los pj se vayan acostumbrando a la rutina en la
base.
·
Alojamientos y
primeras horas: Deja que los pj
lleguen a sus alojamientos, son pequeños apartamentos individuales de dos
habitaciones en los cuales hay intimidad, pero pocos lujos, dales algo de
tiempo para recorrer las pocas áreas de esparcimiento de la base, deja que los
pilotos tengan algún encuentro de fogueo en el estadio y conozcan a otros
pilotos, permite que los cerebritos exploren la biblioteca electrónica y
descubran lo limitada que es, puedes incluso darles una primera cita de un
interés romántico en el parque Armstrong con alguna operaria de radar o de
comunicaciones de un puente de vuelo.
Interludio:
dale a los PJ misiones de rutina y has que bajen las expectativas en algo
sorpresa:
o
Patrulla de Largo
Alcance al límite del radar.
o
Toma de muestras
gaseosas en Astrokaszy-1.
o
Recoger Agua en
Astrokaszy-4.
o
Detener con las
armas de sus Mechs una ligera lluvia de Meteoritos.
o
Trasporte y
depósito de celdas al área de almacenamiento A o B.
5.3.3 Escena 2: Algo turbio en la EEZ
Esta escena debe suceder una vez que hayas
establecido la rutina de la EEZ, incluso puedes demorarte una o dos sesiones de
juego simple con aventuras sencillas antes de que estos eventos se
desencadenen.
·
La capsula: Una cápsula de escape se dispara “sola” a las
2:30 am tiempo de Greenwich desde la estación espacial, no registra señales de
vida.
Inmediatamente se
enviará a un equipo de Varitech a interceptar y recuperar la cápsula, esta es
una misión de bajo riesgo por lo que es poco probable que los Mech vayan
fuertemente armados, la misión no debería presentar problemas a un piloto
medianamente competente. Guiado por el radar de la base debería poder ubicar la
cápsula, interceptarla ubicándose a su lado y asegurarla para el transporte de
regreso.
o Los Pods de escape:
- Se pilotan automáticamente siguiendo un radiofaro
instalado en AK-4, para poder despegar hay que activar el protocolo éxodo (los
pod solo despegan cuando la orden ha sido dada por el capitán, se les ingresa
individualmente la clave”1234” y reciben la señal del radiofaro instalado en
AK-4)
- Tiempo de viaje hasta AK-4 18 horas.
- Agua para 1 día.
- Botiquín.
- 1 pack de comida para 4 días.
- 1 cuchillo.
- 1 linterna.
- 2 bengalas.
- 1 chaleco salvavidas inflable.
·
El Asesinato: De regreso en la EEZ, la cápsula será revisada para
descubrir que defecto pudo hacer que se disparara sola, revelando dentro un
cadáver con manos y rostro desfigurados por acido.
Una prueba de ADN
(duración 2d4 + 4 horas) lo identificará como el Cabo Ingeniero Henry Smith,
especialista en electromagnetismo. Tenía funciones de investigación del campo
electromagnético de la zona de almacenamiento A (revisar niveles de radiación,
reportar capacidad y manejar estrategias para reducir dichos niveles en caso de
ser necesario).
La verdad tras el
asesinato del Cabo Smith es muy simple, el espía necesita que las mediciones de
las zonas de almacenamiento no sean del todo precisas para poder conectar el
radio faro en la zona de depósito B. ¿Por qué matar al Cabo Smith?, porque
matar a su contraparte, la Sargento Estela Hoyos de la zona B atraería
la atención sobre esta área, en cambio el asesinato de Smith le impondrá más
trabajo a Hoyos y no será tan rigurosa.
Smith fue asesinado por una punzada en la mano con un arma envenenada, el veneno lo fabricó el mismo espía con materiales comunes encontrados en la cocina de la base. El asesinato ocurrió en el parque Armstrong (nivel 2, zona 14) cuando Smith se dirigía a sus alojamientos tras una noche de apuestas en el estadio de Mechs. Las cámaras mostraran un Cyclone de la PMG cuyo conductor lleva casco cerrado, el conductor detiene a Smith, lo interroga y apuñala en la mano, Smith corre al parque, donde cae y es cargado, el Cyclone lo transporta a la capsula de escape, donde le lanza el ácido y lo abandona, aparentemente no hay más motivación. El Cyclone circuló hasta la sala de espera de pilotos en el área 25, donde ingresó para no salir. El asesino usó los ductos de mantenimiento para subir hasta el área 26 en la bodega de carga secundaria, donde plantó el radio faro en las celdas que irán al día siguiente al depósito B y tras eso, salió sin el CVR-3.
· Otros eventos: la estación no se detendrá por un asesinato, hay labores que deben realizarse, la depuración del aire, el reciclaje de agua y de alimentos, los trabajos de rutina deben seguir realizándose, entre ellos el monitoreo de asteroides, el disparo de misiles para evitar colisiones peligrosas y el uso de pantallas de defensa, por supuesto, la agenda de envío y tratamiento de celdas de protocultura no se detendrá y esta es la oportunidad que busca el espía para plantar el radio faro.
· El depósito B de celdas de protocultura: Dentro de la rutina del día, un Jet M-300 VTOL
con piloto, copiloto, un ingeniero y una cuadrilla de 4 soldados transportará
una carga de celdas defectuosas al depósito B. El espía puede estar o no en el
grupo, pero lo importante es que sobreviva al accidente. Podría quedar mal
herido como seguramente pasará con el grupo, el Jet M-300 VTOL podría ser
destruido y la cuadrilla con el ingeniero podría necesitar un rescate de
emergencia.
· Tras el Incidente: El incidente es una explosión del depósito B, se trata de un depósito hiper blindado, pero con sus puertas abiertas se ha convertido en una turbina que impulsa el asteroide de la EEZ a hiper velocidad warp causando ciertos efectos:
o
Pulso electro
magnético: la explosión apaga todo por 15 minutos,
eso implica oscuridad total de cualquier cosa que utilice energía eléctrica o
protocultura, además los sistemas de oxígeno dejarán de funcionar y habrá mucho
frío, muchas personas quedarán atrapadas en ascensores, algunos pequeños
asteroides golpearán a la EEZ mientras se aleja del sistema solar.
o
Aceleración de
golpe: Las personas serán arrojadas contra las
paredes y deberán salvar destreza para evitar daños, inconsciencia o huesos
rotos. Todo equipo no asegurado, mechs, cyclones, comida, maquinaria, etc. será
lanzado contra las paredes, algunos sufrirán daño, la mayoría bloqueará caminos
y generará heridos y caos. Lanza 3d10 PD no letales para representar golpes o
fracturas en cualquier personaje dentro de la EEZ que no se encuentre sujeto a
cinturones de seguridad en un puesto de combate.
o
Gravedad Cero: cuando se apaguen los generadores de gravedad
artificial, la base entrará en gravedad cero, lo cual puede ser desde mediano
hasta muy peligroso dependiendo del lugar en donde se encuentren los PJ.
o
Frio: al perder los generadores de sistema vital, la
base se enfriará rápidamente, si los pj tienen a mano un CVR-3 esto no tendrá
mayores problemas, pero en caso contrario puede traer consecuencias e incluso
pérdida del sentido por hipotermia.
o
Pérdida de las
comunicaciones: al alejarse del
alcance de la Comstar, el EEZ perderá toda comunicación más allá del alcance de
sus 3 torres de comunicaciones de 800,000 km de radio (el doble de la distancia
de la tierra a la luna).
Interludio:
Ahora es cuando los pj reciben ordenes importantes:
o
Defender la base
de asteroides.
o
Realizar
reparaciones externas de antenas o pantallas de escudos en gravedad cero.
o
Misiones de
rescate en las bodegas, búsqueda y traslado de heridos.
o
Explorar el área
de depósitos B y determinar si hay sobrevivientes de la explosión, así como
informar la situación allá: El depósito B es ahora una gran hoguera atómica
convertida en una turbina que hay que apagar de alguna manera.
5.3.4 Escena 3: Fuera de curso:
Con los riesgos inmediatos controlados y los
servicios médicos trabajando a todo vapor, la EEZ se enfrenta a su dura
realidad, está alejándose del sistema estelar Astrokaszy a una velocidad
vertiginosa, la explosión ha convertido el depósito B en una turbina imposible
de apagar con los recursos disponibles y escapar de la estación es enfrentarse
a una muerte segura una vez se consuma el oxígeno y la energía en la inmensidad
del espacio desconocido, pero en este aparente desolador paisaje, aún hay
algunos eventos que pueden ocurrir:
·
Motín: la EEZ tiene en sus hangares dos cargueros
Horizont, con capacidad de transportar a toda su capacidad, hasta 200 personas
cada uno, hay una posibilidad de escape para esas personas durante las 1eras
horas tras la explosión, pero a costa de abandonar a una tercera parte de la
población atrás y posiblemente nunca poder volver por ellas, no faltarán los
grupos de desesperados que correrán al hangar para escapar en los cargueros y
tristemente hay que detenerlos, de preferencia sin fuerza letal.
· Insubordinación:
Una vez se realicen las reparaciones básicas (gravedad y sistema de soporte
vital), el Tte comandante Javín Gemini
y la comandante Dra. Lorenza Helranth se negarán a seguir cualquier orden que
los ponga directamente en peligro físico, exigirán una evacuación de los
mejores antes de que sea demasiado tarde, es probable que sea necesario
arrestarlos por desacato antes de que la situación se crezca, son buenos
profesionales y eventualmente deberían volver a sus cargos, pero siempre
sentirán algo de rencor hacia la Capitana Iocasta Jiktar, aunque no el
suficiente para actuar en contra de la REF.
·
Medidas: una vez con la EEZ relativamente bajo control,
es necesario determinar los daños y los recursos, aquí hay una guía más o menos
precisa:
o
Tripulación: 600
personas menos 10d6 muertos por la explosión y sus consecuencias. Se realizarán
honras fúnebres en las catacumbas del asteroide.
o
Agua: suficiente
para 45 días a uso regular, 60 con uso restringido.
o
Alimentos:
suficiente para 90 día a uso regular, 120 si se racionan las porciones.
o
Aire: suficiente
para 200 días a uso regular, tras eso será necesario recargar los tanques de oxígeno
y en ese caso es fundamental encontrar un mundo con atmósfera relativamente
respirable.
Con esto claro, es necesario para la EEZ obtener recursos que garanticen la supervivencia de sus habitantes, seguramente la sección de ingeniería deberá construir nuevos almacenes para el procesamiento de agua, oxígeno y refrigeradores de alimentos, así como una mejor planta de reciclaje. Sumado a eso será necesario que se hagan misiones de exploración para encontrar recursos, teniendo en cuenta que la EEZ se mueve muy rápido, los exploradores deberán viajar hacia adelante en su camino y dispondrán de una ventana de tiempo muy limitada (yo sugiero no mayor a 8 días de tiempo Greenwich) para regresar a la base o esta seguirá su camino dejándolos fuera de alcance en un sector del universo no explorado.
6. AVENTURAS
Después del incidente de Ruptura, las aventuras
de la EEZ pueden ser interminables, la exploración de nuevos y misteriosos
mundos en búsqueda de un posible hogar puede implicar abandonar la relativa
seguridad de la estación espacial y ciertas comodidades, por otro lado, siempre
será necesario realizar misiones de abastecimiento en busca de agua, oxígeno y
alimentos.
¿Qué puedes encontrar en el universo desconocido?
· Naves fantasmas
de origen humano que por razones misteriosas han llegado hasta acá o de origen
extraterrestre que esconden su propio misterio.
·
Mundos hostiles
con seres que pueden ser un peligro para la humanidad o aliados en su búsqueda
de un escape a la situación en que se encuentran.
· Anomalías
espaciales que pueden ir desde misteriosas nubes de polvo cósmico hasta
agujeros negros que obligarán a la errante estación espacial a saltar a áreas
aún más remotas y lejanas.
·
Verdaderos
imperios galácticos que dominen sectores completos del espacio y que pueden ver
la interrupción de estos nuevos seres como una afrenta o como una oportunidad
de capturar y esclavizar nuevas civilizaciones.
·
Misteriosos
visitantes extraterrestres que encuentran la viajera estación espacial, desde
cazadores/depredadores hasta comerciantes estelares o dioses observadores que
desean jugar con la personalidad y los habitantes de EEZ, no hay límite sobre
lo que pueden encontrar.
·
Una lluvia de
huevos de criaturas similares a arañas cae sobre la estación, ahora los huevos
están eclosionando y las crías tienen hambre, están buscando alimento de manera
desesperada y la primera opción en el menú son los habitantes de la estación.
Puedes desarrollar cualquier tipo de partidas
desde aquí y sólo debes imaginar cada situación como un capítulo de una serie
en el cual la EEZ se enfrenta a un nuevo peligro y sus valientes tripulantes
deben encontrar la manera de sobrevivir y eso no necesariamente implica
explorar un nuevo mundo:
·
El cambio de
temperatura provocado por el movimiento del asteroide puede llevar a que unos monstruos
dormidos en las catacumbas despierten y busquen calor y alimento.
·
Algún miembro de
la tripulación puede cometer un crimen por diversos motivos y tendrías una sesión
de investigación policiaca a bordo.
· Una extraña
bacteria ha escapado del laboratorio y amenaza la estructura física de la
estación espacial o la salud de su tripulación, con lo cual es fundamental una
investigación científica.
La situación está planteada, las posibilidades
son tuyas, lleva un registro de los recursos y tripulantes disponibles y que
tengas una aventura maravillosa.
Razas por En el espacio que cruza la EEZ:
· Ikarakt: Raza de insectos tipo hormiga, fieros
guerreros, Aliens Unlimited: Galaxy Guide p.48.
· Toogarth: Hombres lagarto
conquistadores (los Nazi del espacio), actualmente tienen esclavizadas 2
razas: los Krit y los Zylik (psíquicos), Aliens Unlimited: Galaxy Guide
p.107 y Villains Unlimited p.188.
· Riathenor:
Cazadores, asesinos, algo así como el predator pero peor, Aliens
Unlimited: Galaxy Guide p.111 y Aliens Unlimited Revised p.171.
·
Dark Breeze: Sombras voraces, Aliens Unlimited Revised
p.162.
·
Zentredi: Los soldados y conquistadores de los Marduk.
·
Amos de la
Robotechnia: La nobleza de los Marduk.
· Marduk: La Realeza conquistadora del cosmos, sus
mayores enemigos fueron en algún momento los Toogarth.
· Haydonitas: Raza mecanizada que en su momento fue la pesadilla
de Invids y Marduk, creada por los Toogarth pero se les reveló.
Ideas de Aventuras:
·
El ultimo viaje
de Alan Carter:
Cartes huyó de la
EEZ en un carguero Horizont con 30 personas, ¿Qué pasó con él? Si llegó a
territorio REF no descansará hasta conseguir una nave para intentar rescatar a
sus amigos de la EEZ, tal vez en su intento una anomalía espacial lo haga vagar
en el cosmos por años y lo encontremos mas viejo, mas sabio y mas fuerte, hecho
un experto en lo que ocurre a este lado del cosmos.
6.1 LA NUBE
La EEZ ha terminado sus primeras labores de reconstrucción y reparaciones, los sistemas indican que se aleja de la vía láctea en un ángulo de 270° por debajo del ecuador y en dirección 210° de su posición sideral original.
Ante si se encuentra el espacio sideral vacío, negro e infinito… Sólo puede ofrecerles una muerte por inanición una vez se acaben los suministros de alimentos. Súbitamente los sensores detectan una extraña nube de gas a 120 años luz de distancia en ruta de colisión con la EEZ. Lo mínimo que puede haber son partículas de polvo, tal vez pequeños asteroides, por lo cual la estación deberá tomar medidas:
o
Preparar
pantallas de defensa.
o
Alistar baterías
de misiles.
o Montar perímetros de defensa externa con battloides.
El paso por la nube de gas inicia con una pérdida de visión de los periscopios espaciales, tras ellos caerá una pequeña lluvia de huevos de Ikarakt (Aliens Unlimited: Galaxy Guide p.48.) que intentarán abrirse paso en la EEZ y robar todo lo digerible que encuentren, incluyendo a las personas.
Los Ikarakt son capaces de elevarse al espacio con su botín para regresar a su nube, con lo cual la pelea deberá ser terrible.
Unos 40d10 Ikarakt aterrizarán sobre el asteroide y atacarán la estación, algunos incluso se ocultarán en los túneles bajo el asteroide.
Mientras los PJ´s están en medio del combate, algunos Ikarakt cazadores buscarán presas cercanas, ahora la Estación Espacial se enfrenta a un enemigo superior, pero su velocidad puede ser una ventaja que lo alejará de la nube en poco tiempo dejando a los insectos espaciales sin respaldo.
Algunos
intentarán capturar presas y tratarán de huir, posiblemente por las catacumbas.
Sub Argumento: Misión de Rescate.
Algunos Ikarakt han secuestrado 2d4 miembros del personal de la EEZ, entre ellos algún conocido de los PJ, por lo que muy pronto se organizará una misión de rescate hacia las catacumbas.
Aquí puedes jugar una exploración tipo Dungeons:
·
Suelo inestable,
caída a un poso.
·
Techos que se
derrumban por los disparos.
·
Emboscada de los
Ikarakt que atacan desde el techo.
· Ataque de otra criatura misteriosa entre las catacumbas: un bloodbrother (starfinder alien archive p. 22) o un Surnoch (starfinder alien archive p. 108) que es responsable de las catacumbas.
Sub Argumento: El ataque de la Horda.
Los PJ que estén combatiendo afuera de la EEZ notarán la nube estelar que los rodea y se darán cuenta de que está formada por millares de huevos de Ikarakt, el combate es imposible de ganar, los jugadores deberán encontrar una forma de evasión.
La salida: La Esfera electro magnética sabe que es imposible vencer a los Ikarakt por lo que intentará hacer una conexión con el generador nuclear de la EEZ para generar suficiente energía para teletrasportar el asteroide lejos de la nube, si los personajes la ayudan a llegar al reactor, la esfera creará un vértice de hipersalto y sacará a la EEZ del peligro, pero ¿A dónde los llevará?
6.2 UN MENSAJE DESDE CASA
La EEZ detecta un mensaje desde un
planeta cercano a su ruta, el mundo en cuestión es desconocido y la computadora
de la EEZ le ha asignado el nombre aleatorio de Ulmarid. Se trata de un planeta desértico sacudido por
violentas tormentas que barren su superficie. Bajo su corteza, diversos túneles
cuadrados horadan la tierra; aunque se trata claramente de una obra artificial,
no quedan evidencias de quiénes los construyeron ni para qué. Las dos enormes
lunas del planeta colisionaron hace ya mucho tiempo, llenando la atmosfera
superior de una peligrosa nube de asteroides, que dificulta en gran medida la
aproximación al planeta con naves espaciales de gran tamaño. Ulmarid es un planeta casi desértico, con lluvias tóxicas
de cristal y vientos aullantes. Sin embargo, desde su superficie se detecta una
débil
ULMARID |
Tomará algo de tiempo reconocer la señal, pero un buen investigador la reconocerá como la Voyager 2, lanzada desde la tierra el 20 de agosto de 1977 y perdida el 28 de marzo de 2025.
La capitana Jiktar enviará un equipo de recuperación a buscar la memoria de la computadora de a bordo de la Voyager, con la esperanza de encontrar un mapa estelar que nos dé indicaciones de la posición actual. Dada la trayectoria de la EEZ, el equipo de recuperación dispondrá de una ventana de tiempo máximo de 8 días (Tiempo Greenwich) para ir hasta Ulmarid, localizar la Voyager, cruzar el cinturón de asteroides, aterrizar y recuperar la computadora de abordo y cualquier otro resto importante de la sonda espacial antes de volver a la EEZ. El viaje de ida y vuelta le tomará a un carguero Horizont 4 horas por trayecto (8 horas en total), dejando al equipo designado una ventana de 184 horas de tiempo (bastante amplia para algo aparentemente simple).
Encuentros y su duración:
o
Cinturón de
asteroides (2 horas)
o
Encuentro con
piratas alienígenos (1 hora)
o
Aterrizaje (1
hora)
o
Viaje hasta la
Voyager (media hora de ida más otra media de vuelta)
o Retraso: tormenta
de cristales (15 minutos, puedes usarla varias veces)
o
Combate contra el
Surnoch (media hora)
o
Recuperación en
la Voyager (2 horas de trabajo)
o
Despegue y cruce
del cinturón de asteroides (2.5 horas)
o
Refuerzos de
piratas alienígenos (1 hora)
Área del accidente:
·
· Los restos de la Voyager se encuentran en 2 grandes áreas marcadas como D1 y D2
· Las áreas +0 son depresiones arenosas que hacen difícil el avance de los Cyclone en modo vehículo, pero peligroso el avance en hiperpropulsor, la arenisca ferrosa entrará en las turbinas recalentándolas y eventualmente haciéndolas explotar (2d100 PD al Cyclone explotado y 3d20 PD a 6 metros de radio.)
Caminar en estas áreas es difícil para un Cyclone pero posible para un CVR-3.
D2 oculta los restos de la memoria de la computadora de vuelo de la Voyager.
D1 es el lugar donde reposa la mayor parte de la estructura de la Voyager, en ella se puede encontrar el disco de oro original y algunos presentes de culturas que han encontrado la sonda espacial, entre ellos un mensaje del Imperio Toogarth y direcciones para encontrar su ubicación en el espacio.
Desde aquí, las posibilidades de aventuras son infinitas, personalmente planeaba desarrollar una historia basaba en los viajes de Jasón y los argonautas, algo que llevaría a un encuentro con los Marduk y un final épico rescatando al SDF-3, algunos volverían al casa, pero otros tal vez seguirían vagando por el espacio en la Estación Espacial Zebra (el nombre es por supuesto un homenaje a la película Estación Polar Zebra, uno de mis largometrajes de espías favoritos).
Buena suerte y buen viaje, espero que disfrutes la campaña.
Nota: sé que cebra se escribe con C, pero cómo la idea es que es un sitio lejano y secreto se le dio la denominación Z, Zebra en inglés se escribe con Z.
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