EMERALD CITY: MI CAMPAÑA DE SUPER HÉROES


Mi intento por crear una campaña para súper héroes que no funcionó

Por

José Joaquín Ramos Garcés

Soy un fanático de los cómics, por años dicté cátedra de narración gráfica e historia del cómic y actualmente preparo un libro sobre el tema, en resumen, me apasionan los súper héroes.

Un día creí que mi pasión era compartida por mi mesa, creo que ahí me equivoqué. El hecho es que cree una campaña de super héroes que mezclaba los universos de Marvel, DC y algunos otros para crear algo único y  especial. Cómo no creo que vuelva a jugar este juego, he decidido publicar mi campaña y permitir que otros grupos, otras mesas y otros héroes le den vida.

Nivel de poder y tipo de personajes

Hay todo tipo de historias de superhéroes, desde el vigilante enmascarado que busca detener el crimen en el vecindario hasta el poderoso hijo de un dios que viaja entre mundos y detiene el apocalipsis, dejando en medio al científico aventurero que usa la tecnología para luchar contra invasiones extraterrestres. Estas no sólo son historias diferentes, son héroes con niveles de poder distinto y es necesario establecer el nivel de poder que tendrá tu campaña, esto te indicará cuales serán los antagonistas y las amenazas que enfrentarán los jugadores.

En mi caso, hice una votación con mis jugadores para que decidieran que nivel de poder querían en la campaña y además de eso les pedí que decidieran si querían utilizar alguno de los cientos de héroes que existen en los comics o si querían crear sus propios héroes. Mis jugadores decidieron tener héroes de bajo nivel de poder creados por ellos. La elección es tuya ahora.

Ubicación

En el mundo de los cómic hay algunos lugares emblemáticos como la ciudad de Metrópolis, hogar del Hombre de acero:

También está ese lugar oscuro y peligroso que los diablos evitan porque ahí un mortal protege a los inocentes, un lugar donde no viviría llamado Gotham City:

Cuando debí ubicar el lugar de la acción de mi campaña empecé a investigar, había varias opciones interesantes publicadas, entre ellas está Freedom City de Mutants & Masterminds segunda edición, pero yo buscaba una ubicación alejada de la costa este de los Estados Unidos, porque quería mantener la existencia de lugares maravillosos como Metrópolis y Gotham City de DC y la versión de New York de Marvel, por lo que elegí una opción mejor, Emerald City de la tercera edición de Mutants & Masterminds. Por supuesto hay cientos de posibilidades mas, pero estas dos están bien desarrolladas.


Situada en la costa este de USA, muy cerca de Atlantic City, es junto a New York la ciudad con más súper héroes en el mundo. Se trata de una metrópolis industrial y comercial con grandes empresas, poderosos puertos hacia el atlántico norte y el impulso que lleva a las grandes urbes al éxito.


Fundada el 27 de agosto de 1800 y situada en la parte norte de la costa pacifico de USA, cerca de Seattle, Tacoma y Portland, en la bahía Malory. Tiene una gran población asiática que conforman el "Distrito de Jade", tan grande cómo el barrio chino de San Francisco. Se encuentra situada en la falda del volcán del monte Stanley, su edificio más importante es la torre esmeralda. Su empresa más importante es Mars Tech (del millonario y genio tecnológico Maximilian Mars; la pesca, la industria maderera y papelera guían la economía de la ciudad. Otras industrias tecnológicas y de mercadeo como USNet y Brande Management florecen en la ciudad. 

Este corto background proporciona una gran cantidad de posibilidades para la campaña, mafias orientales, artes marciales, monstruos de magma y otros misterios antiguos, un millonario genio tecnológico y un puerto que puede traficar armas y drogas, además por supuesto del mar y sus misterios.

Por supuesto, una ambientación no está completa sin ciertos personajes de apoyo:

La policía: Al igual que en una película, en los cómic no necesitas crear a todos los policías del cuerpo, sólo necesitas un pequeño grupo de personajes recurrentes que entren en contacto (incluso en conflicto) con los héroes para darle color, yo tenía varios listos.

  • Patrullero Sargento Lee "BUSTER" Brown: más de 20 años en el trabajo, no hay mucho que "Buster" Brown no haya visto. Lo ha superado todo en gran parte debido a su inquebrantable frialdad y calma, y ​​esta capacidad de permanecer imperturbable sin importar cuál sea la crisis lo ha convertido en una leyenda del ECPD. Aunque las décadas lo han dejado con un poco más de cintura y mucho menos cabello que cuando comenzó, su compostura, experiencia y, a menudo, sabiduría y conocimiento adquiridos con esfuerzo lo convierten en uno de los mejores policías de la ciudad. Dado que no le gustan los superhéroes y es lo suficientemente pragmático como para recibir ayuda con capa, es probable que aparezca cuando los personajes menos lo esperen y, con total naturalidad, proporcione el consejo sabio que necesitan.
  • Oficial Novato Jackson “JACK” Ramseur: El compañero de Brown, según la política del departamento, es un novato recién llegado de la academia. Jack representa la cuarta generación de Ramseurs que lleva una insignia, y está ansioso por estar a la altura del muy honrado servicio de sus antepasados, tal vez demasiado ansioso. Mientras que el sargento Brown es callado con estallidos ocasionales de acción calculada, Ramseur se arriesga solo por instinto. No hay duda de que Jack  enorgullecerá ala fuerza, pero será necesario un poco de entrenamiento por parte de su compañero antes de que haya muchas posibilidades de que lo haga por bastante tiempo. Hasta entonces, lo más probable es que los personajes se encuentren con Jack cuando de repente salta entre ellos hacía un peligro nunca antes visto, como el ataque de un supervillano o un trozo de escombros que caen.
  • Detective Maggie Buckner: Con poco más de 40 años, algo desaliñada, medio coreana (por parte de su madre) y con un rostro marcado por sus característicos anteojos, Maggie Buckner podría pasar por una típica madre trabajadora de Emerald City. Esta primera impresión es engañosa, ya que enmascara una de las mentes más agudas de todo el ECPD. Como una de las detectives más jóvenes de la fuerza, está ansiosa por demostrar su valía en un trabajo por el que sacrificó casi todo lo demás en su vida. Por lo tanto, siente una especie de afinidad con los nuevos campeones  de Emerald. De toda la división de paisano, la Det. Buckner está más dispuesto a cooperar con los héroes en la resolución de casos. Con su conocimiento casi enciclopédico de las técnicas de resolución de delitos y una asombrosa habilidad para "leer" a la gente, los héroes rápidamente encuentran en ella un aliado y un contacto más valioso.
  • Jefe de Policía Marcus Toliver: El jefe Toliver es un caballero afroamericano alto y digno, que parece una buena década menos que sus 55 años. Los personajes jugadores no se encontrarán con él hasta después de que las emergencias relacionadas con la Tormenta estén bajo control y hayan recibido la frialdad del resto de la división de civil. Al principio, Toliver será formal e inquisitivo con los héroes, pero si se han comportado bien hasta este punto, su estado de ánimo se vuelve más hablador. Preguntará a los personajes si están familiarizados con un superhéroe de Freedom City en particular, Commander USA. Una prueba de habilidad de intelecto o pericia de DC 10 (o un Máster un sentido de lo dramático) le permitirá recuerdar a los personajes jugadores sobre un famoso "hombre misterioso" de la era de la Segunda Guerra Mundial, uno de los primeros superhéroes afroamericanos "El es mi tío", será la respuesta de Toliver, fue una inspiración para mí, para muchos de nosotros ”, "Sé ese tipo de héroe", les dirá los jugadores con un apretón de manos y una sonrisa de aprobación, "Bienvenido a Emerald City".
La prensa: desde la creación de Clark Kent y Peter Parker ha existido un fuerte vínculo entre el cuarto poder y los súper héroes, esta campaña tendría a la prensa como un elemento de juego importante, para lo cual había seleccionado 4 elementos principales.

  • Eddie Pollard, Emerald City Courier-Express: Pollard ha estado descubriendo verdades que los ricos y poderosos de Ciudad Esmeralda preferirían mantener enterrados desde que empezó a trabajar en el Courier-Express cuando era un reportero cachorro en el 75. Como resultado, tiene pocos amigos, pero tiene el respeto de todos los que aún valoran el derecho del público a saber, incluso cuando prefiere permanecer felizmente ignorante. Pollard es sorprendentemente experto en tecnología para un hombre de 56 años, pero es su capacidad para desenterrar información de los archivadores anticuados que albergan la "morgue" del periódico de historias fuera de línea que se remontan a la fundación de la ciudad lo que lo distingue de sus compañeros. Se dice sin mucha exageración que si Pollard no sabe algo, o nunca sucedió, o todavía no ha llegado a archivar su historia. Pollard ve a los héroes como extraños afines y, lo que es más importante para él, son la potencial "gran historia" que finalmente lo catapultará a lo grande. Los héroes pronto descubren que es principalmente el grado autodestructivo de no tomar prisioneros de Pollard lo que lo ha mantenido atrapado en el mismo trabajo desde la era disco. Al mismo tiempo, su inquebrantable compromiso con la verdad lo convierte en una fuente de información indispensable. Todo lo que siempre pide a cambio es una promesa de los héroes de "dejarle la primicia".
  • Colin Hoke, Anfitrión del programa de la KSKY El "Vigilante de la Noche: Hoke llena las ondas de radio con toda la grandilocuencia que pueden llevar siete noches a la semana durante su programa nocturno de mayor audiencia. Como la mayoría de los de este tipo, el programa de Hoke prospera debido a la imprevisibilidad de su anfitrión. Sus oyentes nunca saben lo que va a decir a continuación y, a veces, el propio Hoke tampoco. En verdad, Hoke tiene un principio rector: cualquier tipo o grado de controversia que mantenga los diales de la gente sintonizados en su programa está totalmente bien. Hoke entierra a los héroes disfrazados cuando son populares, pero si las simpatías del público se vuelven en su contra, los personajes extrañamente (y quizás incómodamente) encuentran que él es su mayor impulsor. En cualquier caso, los héroes siempre son bienvenidos en su programa, por el rating. El programa de Hoke atrae a muchas personas que aparentemente han dejado de tomar sus medicamentos. No todos salen al aire, y aquellos que hablan de alguna mala conducta real traen a la palestra la conciencia, generalmente dormida, de Hoke y lo impulsan a buscar ayuda de los combatientes del crimen de la ciudad. En el futuro, los personajes pueden verse atraídos a investigar casos después de un aviso de Hoke, o buscarlo cada vez que se encuentren en el camino de un posible psicópata.
  • Caleb Gardner, Presentador del noticiero de KLEC canal 12, "el testigo de la noticia": Gardner, de eterna apariencia de cuarenta años, presenta el programa de noticias más visto de Emerald City, y su rostro (en persona, en pantallas y vallas publicitarias) es tan omnipresente como la lluvia. Si bien en realidad es un poco aburrido, su voz profunda, sus modales tranquilizadores y su sentido infalible de empatía pública hacen de sus informes de noticias una presencia confiable y bienvenida en los hogares de la mayoría de los residentes de la ciudad. Es muy poco lo que puede ofrecer a los héroes en términos de información útil, pero ganarse su respaldo público tiene un efecto positivo significativo en la forma en que los ciudadanos ordinarios (y de otro modo intimidados) de Emerald reaccionan ante los nuevos héroes de poderes extraños que se encuentran entre ellos. Tienen que soportar las preguntas del tipo "¿Qué tipo de árbol serías?" para mantenerse en su favor, pero el apoyo público a los héroes nunca flaquea mientras lo hagan.
  • "El Fantasma Gris", Propietario y autor del blog www,thegrayghost.org: nadie sabe quién es el o ella y menos cómo obtiene su información, pero los observadores de lo estrafalario en Ciudad Esmeralda creen en las publicaciones irregulares del blog, las cuales son siempre precisas. El blog "Ghost Sightings" informa sobre muchos de los sucesos extraños e inexplicables en la ciudad y sus alrededores, y aunque su información rara vez es completa y detallada, es más que suficiente para mantener a los lectores cautivados. Naturalmente, "Ghost Sightings" puede ser una herramienta valiosa para el Master, que proporciona ganchos para futuras sesiones de juego y un medio para mantener encaminadas las investigaciones de los héroes. Sin embargo, la verdadera identidad del Fantasma puede ser la fuente de una aventura en sí misma. ¿Qué hacen los jugadores si el Fantasma de repente se queda en silencio durante un período prolongado de tiempo? ¿Cómo lo encuentran y le ayudan? ¿Y el es todo lo que parece ser? ¿Es posible que la verdadera agenda del Fantasma sea mucho más siniestra de lo que cualquiera sospecha?
Por supuesto, mi versión de Emerald City tenía una pequeña división de SHIELD para la cual había preparado cuatro agentes:
  • Philip Ken "Halcón 7" Sebben: Director Regional Shield E.C. Un antiguo héroe ahora convertido en agente mas que dispuesto a saltar los controles burocráticos para lograr el objetivo. (imagino que los mayores de 40 recuerdan a Halcón 7 de la serie de Birdman)
  • Justin “Bola Ocho” McKenzie: Analista de  Shield E.C. Un ex soldado hambriento de emociones y con sed de gloria.
  • Elizabeth "Beth" Nguyen: Analista de  Shield E.C. Una genio de los sistemas y la tecnología.
  • Dr. Jeanine Franco: Directora Científica Shield E.C. Una experta en biología de diferentes razas alienígenas y en genética (Alerta de peligro sonando).

Enemigos

Por supuesto, para que existan superhéroes deben existir villanos, rivales y enemigos y en eso la lista por usar puede ser increíblemente extensa, los manuales de DC adventures te ofrecen una amplia gama de héroes y villanos por usar, pero no contento con eso tienes toda una gama de personajes de Marvel adaptados a este sistema en los diferentes foros que encuentras en internet, sin embargo, algunos manuales y juegos ofrecen personajes sin duda nada despreciables:

  • Fabricators Incorporated: personalmente la idea de una empresa dedicada a construir equipo, armas, trajes y gadgets para criminales me parece algo increíble y perfecto para incluirlo en cualquier campaña de super héroes, lo puedes ver en la página 63 del manual de Villanos Ilimitados de Palladium Books.
  • The Masters of Speed: del mismo manual (Villanos Ilimitados, página 100) ofrece un grupo villano con poderes basados en super velocidad, no tienes que usarlos todos, pero indudablemente son una alternativa con una idea y objetivo central bastante interesante.
  • Chiang Six: con una campaña ubicada en Emerald City, que tiene una comunidad asiática fuerte, no podía dejar de incluir un enemigo con magia oriental y fuerte conexión a las artes marciales. (Villanos ilimitados, página 136).
        

  • The Ghost: Este personaje tiene un potencial enorme para ser un héroe, habla con algún jugador al que pudiera interesarle, o en su defecto, úsalo como un antagonista de los jugadores del cual se puede descubrir que no es realmente un villano (Villanos Ilimitados página 155).
  • The Negator: La pesadilla de cualquier super héroe y super villano, un caza recompensas con el super poder de anular los poderes de los otros (Villanos Ilimitados página 172).
  • Triple Amenaza: Un sujeto inocente poseído por tres entidades que cambian su cuerpo y sus habilidades, un mago, un cazador y un psiónico, una pesadilla ambulante (Villanos Ilimitados página 192).

  • Factor Cuatro: un grupo de villanos con poderes elementales (aire, agua, tierra y fuego), personalmente le veía un gran potencial, creo que pude haber logrado mucho con ellos (Mutants & Masterminds 2da ed.)


Otros Héroes

Hay una variedad de héroes de las diferentes campañas pre creadas, mas allá de Marvel, DC y otras casa editoriales que bien podrías poblar todo un maravilloso universo de juego, a mí personalmente me impresionaron:

  • Dédalo (Mutants & Masterminds 2da ed.) Mi idea con Dédalo es que es un genio inventor, al estilo Tony Stark, sólo que su secreto es que se trata del Dédalo original, el padre de Ícaro, a quien los dioses en compensación por su sufrimiento hicieron inmortal y que ha vivido hasta nuestros días.


La Campaña: antecedentes y premisa básica.

Hace cincuenta años, un ser de otra galaxia llegó a la tierra en busca de ayuda, M'ERS era el guardián de su mundo  y la I.A. de su nave TELLAX proviene de un mundo donde los seres biológicos dominan la nano tecnología a nivel  genético, lo cual los convirtió en súper seres, pero también en esclavos de esta. 

El mundo de M'ERS y TELLAX  detectó que un gran peligro se aproximaba y envió a este a la tierra para construir una armada de meta biológicos que enfrentara la amenaza. Por desgracia, M'ERS se estrelló en el mar al ser atacado por Victor Von Doom, el piloto M'ERS logró escapar y se refugió y ocultó por años en USA, donde se casó y tuvo un hijo (En mi Campaña era uno de los Personajes Jugadores), pero descubrió que Doom lo buscaba, por lo que abandonó a su hijo y huyó con su esposa hasta que fue capturado y llevado a Latveria, donde Doom intenta arrancarle sus secretos. 

Años después un submarino Nazi descubrió la débil señal de TELLAX, y se dedicaron a extraer el material que fue fuente de los súper hombres del ejercito del 3er Reich. Con la caída de los Nazis, este secreto se perdió, pero Red Skull no lo olvidó, por lo que construyó una plataforma para investigar la nano tecnología de la nave y evitar que se auto repare. 

En 1996, un embarque de la inestable nano tecnología explotó cerca de un joven Maximillian Mars, quien se convertiría en el villano Commander, miembro de la Fraternal Orden de Enemigos. Tras la crisis del devorador de los soles (De DC Cómics), Commander utilizó sus poderes para proteger a la gente de Ciudad Esmeralda, con lo cual la Liga de la Justicia le gestionó un perdón presidencial y ocultó su pasado criminal.  

La Fraternal Orden de Enemigos es una sociedad de súper villanos liderada actualmente por Big Brain que ofrece refugio a los criminales a cambio de no actuar en Ciudad Esmeralda, sin embargo, Big Brain no permitirá que Mars y su grupo de héroes, Emerald Force (Los personajes jugadores) arruinen su negocio, aún si tiene que acabar el santuario para mantener su control sobre la ciudad.

Por otro lado, Red Skull planea ejecutar su proyecto SCHICKLGRUBER (Un chiste si sabes de historia o has leído las historias de AB3), la creación de un ejército de súper soldados controlados mentalmente. Para lograr esto, ha creado una identidad falsa como el senador Dell Rusk, y ha plantado a uno de sus hombres en la secretaría de Defensa (El Secretario de Defensa de USA Edgar A. McNamara, aunque es sólo un títere para desviar la atención de sus planes). Ha logrado la aprobación del proyecto Soldado Universal, el cual busca la creación de súper soldados supuestamente con base en el suero del Dr. Emil Abraham Erskine, aunque en realidad utilizaría cuerpos traídos desde otra dimensión por medio de un ritual Shija llamado El Advenimiento, controlados y re potenciados por medio de la nano tecnología de TELLAX. Con los triunfos de los Soldados Universales, el senador Rusk podría ganar la presidencia de USA.

Mars sabe que algo no anda bien, alguien ha encontrado muestras de la misma nano tecnología que le dio súper poderes y eso sólo puede traer problemas, por lo que ha creado un grupo de héroes con la esperanza de que ellos descubran y detengan a quién esté detrás de todo esto, Emerald Force (Por supuesto los Personajes jugadores).

Esta es la historia principal sobre la cual gira nuestra campaña, pero al igual que en un cómic, la idea es desarrollar esta historia lentamente, mientras que se viven otras aventuras.

Otras Aventuras 

  • Vuelta a las Sombras: Uno de mis personajes favoritos de la literatura es The Shadow y por eso, como homenaje a él escribí esta aventura:


           Alguien está matando criminales en Emerald City y debe ser detenido, los Héroes de los                       Jugadores son contactados por el Jefe de Policía Marcus Toliver quien les comparte la siguiente             información sobre los asesinatos:
    • Marcus Rush: 19 años, intentó violar a una compañera del colegio nocturno (Paula Clive) a la salida de clases hace 8 días, la golpeó hasta dejarla inconsciente, le rompieron las dos piernas, le dispararon 3 veces en la cabeza desde corta distancia con una .45 automática (balística tiene proyectiles, con ellos se identificaron victimas posteriores).
    • Carlos Gómez: 54 años, proxeneta, Esta noche (AYER) golpeaba a la prostituta Adela Ramírez en los muelles cuando una sombra lo levantó del suelo, lo arrojó contra un conteiner y lo estranguló ante al menos 4 testigos, incluyendo un oficial de aduanas. Tras esto, le dio un tiro de gracia en la nuca con la  misma .45 automática.
    • Shu Qi: 26 años, distribuidora de anfetaminas, hace 8 días, asesinada junto a 4 guardaespaldas de origen chino y cuya identidad aún está por esclarecer en la suite 9803 del hotel imperial, el hotel llamó a la policía tras escuchar ruidos de pelea y disparos, al parecer la "señorita" Qi esperaba a alguien, en la escena se encontraron 2 maletines llenos de anfetaminas y armas de varios calibres, no se encontró dinero. Las víctimas tenían golpes y contusiones, todos fueron rematados por tiro de gracia.
    • Richard Blaine: 60 años, propietario del bar Rick's en la zona del camino amarillo (zona rosa de Emerald City) asesinado en su apartamento sobre el bar, hace 3 días aproximadamente a las 4 am, no forzaron la entrada, nadie vio entrar o salir a nadie, le rompieron el cuello y le dieron el tiro de gracia. En la zona había al menos 500 personas que escucharon el disparo, el  911 recibió 12 llamadas reportando el tiro, la patrulla de la policía (patrullero Lee Brown y oficial Jackson Ramseur arribaron a la escena 2 minutos y 35 segundos después de la primera llamada) entró al lugar cubriendo tanto la puerta principal como la escalera de incendios, sólo encontraron el cadáver, el cuarto aún olía  a pólvora.
    • Clodomiro Batisto: 58 años, sacerdote católico del Instituto Saint  Joseph (colegio católico para familias adineradas), hallado muerto hace 2 días en la sacristía de la parroquia escolar, fue golpeado y torturado, le hicieron escribir una confesión en donde dice arrepentirse de abusar de varios jóvenes estudiantes de la institución. Le dispararon en un pie, en una mano, le arrancaron una oreja con un puñal, y lo remataron tras golpearlo salvajemente, balística ha determinado que se usó la misma .45, pero que tenía un silenciador.
    • Rose Spitia: 59 años, juez de distrito, fue la juez que dio libertad condicional a un super villano recientemente (Elige uno), asesinada en su casa a las afueras de Emerald City, al parecer alguien pasó por las cámaras de seguridad, la cinta solo muestra una sombra en gabardina y con sombrero, ingresó a la casa tras llamar a la puerta principal, la cual fue abierta por Héctor, el mayordomo a las 6:30 p.m., quién asegura que no vio a nadie, incluso salió varios metros afuera de la casa para asegurarse revisando a lado y lado, la juez fue hallada muerta en su habitación a las 9 p.m. cuando Héctor subió a llamarla para la cena. La juez recibió un golpe que reventó su laringe, y dos disparos, uno al corazón y otro a la cabeza, ambos con silenciador (nadie escuchó nada), balística aún coteja las balas, son calibre .45
    Perfil del criminal: El departamento forense, y el de psicología de la policía de Emerald City ha             logrado trazar un perfil del criminal, pero sólo estará listo en el día dos de la investigación.

     Alias "La Sombra":
     Hombre, entre 20 y 45 años, estatura aproximada 1.80 m. Ambidiestro, atlético, con experiencia             militar, artemarcialista o pugilista. Posee vehículo propio o tiene aliados con uno. Posiblemente un         vehículo de gama media, capaz de pasar desapercibido en cualquier parte de la ciudad. Lleva guantes      de cuero negro y abrigo largo.

   Club de Veteranos de América: La mejor fuente de información de veteranos de las fuerzas armadas    en la ciudad se encuentra en esta casa/ hotel y museo, que da albergue y apoyo a los jóvenes que           vuelven de los conflictos bélicos y los ayuda a reubicarse en la sociedad, fue fundada en 1979 por       Tyrone Laurence, un excombatiente de Vietnam que hizo fortuna en el mercado de los computadores. 

    La lista de sujetos que encajan en el perfil criminal es de 968 individuos. Todos ellos pasaron por el      Club en algún momento, algunos aún vuelven de vez en cuando, pero sólo 65 son recientes,       idealmente los jugadores sospecharan del millonario excombatiente de Vietnam, es común sospechar     de millonarios vigilantes.

    Tyrone Laurence: El señor Laurence es un sujeto afroamericano de 60 años, atlético, que combatió       en Vietnam, inició una pequeña compañía de suministros para computadores al volver de la guerra,        hizo una fortuna en los 80's, apoya a los veteranos con donativos o ayudándoles encontrar trabajo.

     Vive en una mansión al norte de la ciudad, en una propiedad de 12 km. Cuadrados rodeada de                 bosques. Su mayordomo Hanso Osawa (40 años, ex combatiente de la primera guerra del golfo), su      ama de llaves Sonja Shartz (88 años, sobreviviente de la segunda guerra mundial), su chofer, Kent         Allende (32 años, ex combatiente de la segunda guerra del golfo). 

La Explicación para el Máster: El Teniente Kent Allende (Sí eres conocedor de The Shadow debes estar partiéndote de la risa, es mi homenaje al personaje que amo) era seal de la Armada de los EEUU durante la segunda guerra del golfo, el helicoptero donde se trasportaba su unidad fue derribado en la     profundidad del desierto, solo él sobrevivió al accidente, allí encontró una oscura entidad que      murmuraba, un Djinn de los que escribió Abdul Alhazred en su libro Kitah  Al Azif (Si, tambien me gusta mucho Lovecraft, lo he dicho en varios post en que afirmo que mi juego favorito es Call of Cthulhu, pero si no sabes de lo que hablo te estás perdiendo de mucho), esas voces se arraigaron en su alma. 

Una Semana después de su accidente, el Teniente Allende fue rescatado por una patrulla a 420 kilómetros al este del lugar de su derribo, sufría aparente deshidratación y demencia. Fue enviado a USA convaleciente y dado de alta meses después con una baja marcada por trauma de guerra.

Mientras caminaba por las calles de la ciudad, Allende descubrió que podía sentir los pensamientos, emociones y ambiciones de los que lo rodeaban, al mismo tiempo empezaba a sentir una urgencia de matar, de torturar a algunas personas. De igual forma descubrió que podía afectar la mente quienes lo rodeaban. 

Kent tomó un trabajo como conductor escolta de un excéntrico millonario y playboy llamado Tyrone Laurence, un excombatiente de Vietnam que sabe la dificultad que enfrentan los jóvenes que regresan de la guerra para encajar en la sociedad.

Tras atestiguar el robo a un mini market, Allende atacó al criminal y a punto estuvo de matarlo a golpes. Con dificultad pudo controlarse y llevar al asaltante a la estación de policía más cercana antes de desaparecer entre los callejones de la ciudad para analizar lo que había hecho. Para su horror descubrió que su rostro había cambiado, se había vuelto más feral, más demoníaco en apariencia. Empezó a sospechar que una presencia diabólica habitaba en él, eso lo asustó, hasta el punto en que viendo la sangre en sus guantes de conductor decidió que los dones que ese demonio le había dado no causarían mal o sufrimiento a los inocentes. 

Kent creó un macabro disfraz para ocultar su identidad, utilizó una vieja gabardina y un sombrero que robó de una tienda de disfraces, así como una bufanda roja que le regaló una prostituta en la calle. Descubrió que podía nublar la mente de los hombres cerca de él, haciéndolo invisible, con excepción de su sombra, por lo que decidió actuar amparado en la noche. Sus armas son dos .45 automáticas niqueladas que pertenecían al primer criminal que capturó, y el puñal de supervivencia que lo acompañó en su accidente en el desierto, sus años en las fuerzas armadas le dan entrenamiento en artes marciales y el violento espíritu que mora dentro de él lo hace implacable. 

Su marca personal es la risa infernal que brota de su garganta, la risa de un demonio antiguo, que dios tenga piedad de los criminales que se crucen en su camino, porque él no la tendrá.
 
    Primer encuentro: El Pj a cargo de la investigación puede atraer la atención de "la Sombra" a través         de varias formas:
  • Publicidad: si hace alguna declaración a algún periodista, aunque esto no sea así, seguramente Caleb Gardner, del testigo de la noticia en Canal 12, querrán entrevistar a la Emerald Force sobre el asesinato de la juez Spitia.
  • Club del Veterano: si los PJ hacen preguntas por el club, el rumor puede llegar hasta Allende, quién empezará a vigilar a los Héroes.
  • Tyrone Laurence: Si los PJ se acercan a Laurence, Allende podrá leer su mente y conocerá sus intenciones, con lo cual se ganarán una visita de La Sombra.
La Visita:
La Sombra utilizará la Invisibilidad, y leer mente para sorprender al PJ  y hablar con él desde una situación protegida que le permita escapar de ser necesario (un taxi lo estará esperando, y de ser necesario, le disparará en una pierna a quien lo persiga, o a un criminal cercano para crear una víctima en riesgo. 
"Tu nombre es  ____________, te viste tocado por el destino cuando (ESPACIO PARA LA HISTORIA DEL PJ), tú y yo no somos tan diferentes, nuestros métodos difieren, pero nuestra causa es la misma, no me persigas más, estoy de tu lado;  si lo haces, tendré que defenderme." 

"Los criminales son escoria, debes entender que no siempre podrás detenerlos a todos, la ley, los contactos, el sistema, son puertas que les permiten escapar; sé qué haces lo mejor que puedes, y lo respeto, por eso sólo persigo y elimino a aquellos que están más allá de tu alcance."

¿Qué pasa después? En mi campaña los héroes detuvieron a Kent y él es mas feliz en la cárcel, con los culpables a la mano para castigarlos. 


  • Amos de la Velocidad: Uno de los super poderes mas subestimados en las historias es la súper velocidad, afortunadamente el manual Villanos Ilimitados de Palladium Books supo explotarla usando un grupo de villanos con este poder, para los cuales hice esta aventura.
          Sinopsis: Los Amos de la Velocidad han realizado una serie de ataques a bancos y joyerías en la           nación y en Canadá durante los pasados 3 años. Han combatido y aniquilado  a dos equipos de              contención de Shield y vencido a los Outsiders en Los Ángeles y al Vuelo Alfa en Vancouver                   (Canadá).

          Ni Shield ni el FBI sabe cómo logran los Amos de la Velocidad desaparecer de las áreas de sus               ataques tan rápido, se sospecha de portales dimensionales o tecnología de tele transportación. 

           Los miembros reconocidos de su equipo son:

     Es probable que tras estos miembros haya un cerebro estratégico que dirija y planee los golpes de la       organización.
     Base secreta: Kansas City, Kansas. Bajo la sede de la empresa Arms Machines Inc, un fabricante de       piezas metálicas entre cuyos clientes se encuentran grandes firmas legitimas como Smith & Wesson.
     Presidente Arthur Pennington (Alter Ego de Harry Coyle), Vicepresidente Jack Simmons (un hombre       Inocente).

Los Crímenes:

Día 1. Asalto al Banco Estatal:  Centro de la ciudad, 2 guardias golpeados. Una mujer y cinco hombres entraron al banco, golpearon a los guardias, ingresaron a la bóveda y evitaron que se cerrara cuando se activó la alarma silenciosa, se llevaron US $3'975.000 antes de que llegara la policía, tiempo del robo: 1 minuto, 3 segundos según las cámaras de seguridad, desde cuando los guardias son atacados hasta que sale del banco el último asaltante. [sabían la hora a la que estaría abierta la bóveda, le compraron la información a un ex empleado recientemente despedido]

Día 2. Robo en la Joyería "Aga Sterling": La joyería es un edificio con taller y museo en la zona del camino amarillo (Zona rosa de Emerald City), habitualmente invitan a huéspedes de los hoteles a tours de compras con trasporte pago, los asaltantes aprovecharon la entrada de uno de estos grupos; irrumpieron con los huéspedes (un grupo de 10), atacaron al guardia de la puerta (3 costillas fracturadas) saquearon la exhibición, llegaron hasta los talleres donde se enfrentaron a dos guardias más (uno fue noqueado con golpes, el otro recibió el impacto de algo pesado encima, aún está en coma; saquearon las cajas de seguridad con gran cantidad de joyas en bruto y otras recién cortadas, el gerente estima la pérdida en US $ 9'000.000. Tiempo aproximado del robo: 3 minutos 30 segundos.

Día 4. Asalto a auto blindado de la Wells Fargo, 1 guardia muerto y otro en coma. Km 30 vía Canadá. El Blindado  fue detenido cuando algo lo golpeó de costado a gran velocidad, volteándolo. Los guardias quedaron atontados. Algo muy filoso rasgó la cerradura de la puerta trasera, tres hombres y una mujer abrieron las puertas y redujeron a los guardias en segundos, se llevaron US $ 2'500.000 en efectivo. Todo en menos de 5 minutos. 

Día 5. Robo al Casino Paradise. Al parecer los asaltantes se encontraban dentro del casino en ropas civiles.  a las 12 de la noche en punto, Cobertura, Cheetah y Latigazo asaltaron la caja principal, forzando la entrada hacia la bóveda y obligando al gerente Sam Rothstein a abrirla, ellos se encargarán de cargar el dinero en tulas de marinero, mientras que Carrusel, El Borrón y Slo-Mo se enfrentan a los guardias de seguridad (20 en total) y se llevan los videos de seguridad. El asalto está planeado para durar máximo 3 minutos, tras los cuales el grupo debe reagruparse en la caja y escapar en dos equipos por ambas puertas. Se llevarían en total US $60'000.000 en efectivo. HOY 

Día 7. El director del museo llama a la Fuerza Esmeralda por que mañana inaugura la colección Jade y Esmeralda. 

Día 8. Robo de la colección Jade y Esmeralda en el Museo de Oriente.  La idea del robo en el museo es seguir la misma rutina que en el casino, entrarán cerca a la hora de cierre (5 p.m.) como si fueran visitantes normales en tres grupos de dos personas, a las 4:45 p.m. exacta, Cobertura, Cheetah y Latigazo atacarán la exhibición mientras que Carrusel, El Borrón y Slo-Mo se enfrentan a los guardias de seguridad (15 en total); dos minutos más tarde deberían salir del museo con la colección hasta salir de la ciudad, cruzar la frontera de Canadá dirigirse hacia el este y volver a cruzar la frontera en un punto lejano antes de dirigirse a su base en Kansas City, Kansas para no volver jamás a Emerald City.

Se habrán llevado más de US $100 millones, suficiente para pagar sus deudas con Fabricator, y retirarse de la vida de crimen.

El Último Crimen (Día 8, situación inicial)


Situación Inicial:

4:38:00 p.m. los Speed Masters entran al museo en tres grupos de a dos: 
○ Cheetah y Cobertura
○ Latigazo y Slo-Mo
○ Borrón y Carrusel

4:45:00 p.m. Los Speed Masters cambian sus ropas civiles y atacan a los guardias más cercanos:
○ Cobertura ataca al guardia de culturas antiguas.
○ Cheetah ataca al vigilante de la bóveda.
○ Latigazo ataca y mata al guardia de la exhibición de geología.
○ Carrusel ataca al guardia de estudios oceánicos.
○ Borrón ataca a los dos vigilantes de la galería de la entrada con la ayuda de Slo-Mo.

4:45:06 p.m. Los Speed Masters atacan la exhibición:
○  Cobertura roba las piezas principales de la exhibición central. Si es muy grande o pesada, la                     llevará al camión, volviendo en un minuto.
○  Cheetah ingresará a la bóveda robando documentos y piezas aún por catalogar.
○  Latigazo robará las esmeraldas y jades de la sección de geología.
○ Carrusel y Borrón atacarán la oficina de seguridad: Carrusel atacará a los guardias, mientras                    Borrón se llevará las cintas de seguridad.
○ Slo-Mo relentizará a cualquiera que ingrese a la sección de geología o vida salvaje. 
4:45:12 p.m. Los "Ladrones" terminan su trabajo y se retiran por las puertas marcadas.
○ Cobertura, si aún está en el museo,  se asegurará que Cheetah está bien y saldrán por la puerta                oeste.
○ Slo-Mo saldrá por la puerta sur pero sólo para elevarse y atestiguar el escape de sus compañeros,             si hay problemas, avisará por radio.
○ Latigazo saldrá por la puerta sur, pero antes de irse atacará al guardia de la entrada hasta matarlo.
○ Borrón y Carrusel escaparán por la puerta  norte de la sección de estudios oceánicos.
4:45:18 p.m. Los Speed Masters se dirigen a toda velocidad a su camión, ubicado a cuatro kilómetros               del lugar del crimen, en donde iniciarán su salida de la ciudad.

El Doble Trailer de Escape:

Conductor:  Robot FSR - 2000 Sentry Robot

Sistema Camaleón de cambio de apariencia.

Camión y Trailers:
Sistema Camaleón de cambio de apariencia.

Trailer 1:
• 8 cubículos privados.
• Baño colectivo con ducha.
• Cocineta.
• Comedor tipo barra.

Trailer 2:
• Cuarto de operaciones tácticas.
• Cuarto de reparaciones.
• Cuarto de partida y entrada.
Espacio de simulación de carga.

Peso: 23 ton.
Velocidad máxima: 240 km/h
Costo: 34 millones de US Dólares.

La Base
Por supuesto existe la posibilidad de que los Speed Masters escapen y sean rastreados por los jugadores hasta su base, dejo aquí algunos datos pensados para ella:

Exterior
Arms Machining Inc. Presidente Arthur Penningtong, vicepresidente John "Jack" Simmons.
Una planta productora de artículos de metal en una propiedad de 5574 metros cuadrados. Las oficinas ocupan un edificio de dos pisos de 465 metros cuadrados con ventanas hacia el frente del edificio y tres puertas metálicas (acero industrial) en la bahía de carga hacia atrás. Además hay una entrada en el lado este para mantenimiento y personal de seguridad.

El área es patrullada por cuatro "guardias de seguridad" (robots FSR-200 SENTRY ROBOT)

Paredes de concreto de 1 metro de espesor reforzadas con una aleación de acero no magnético. Toda la planta tiene un sistema especial de purificación de aire que detecta y filtra gases nocivos. El agua sale de una fuente subterránea y es filtrada en el mismo edificio.

Elevador
Al lado del edificio principal, hay un gran garaje para los camiones con más de 20 metros de altura, esto se debe a que en realidad el garaje es la parte superior de un poderoso elevador que lleva el camión a la base secreta, mientras deja una réplica falsa en la superficie superior. El garaje se activa con sensores ubicados en el tráiler. Una vez que el elevador desciende, la parte superior es bloqueada por una puerta blindada de dureza 16.

Bahía de Embarque
Tras salir del elevador, hay una bahía de embarque donde todo visitante debe  identificarse con de forma retinal, con voz, con huellas y un código de 7 dígitos o se activará una batería de 20 rifles laser que barrerán la zona durante cuatro rondas. La bahía de embarque termina en una gigantesca puerta de bóveda de seguridad bancaria (dureza 18).

Pasillo de Guardias
Este es un pasillo de 15 metros de largo vigilado por dos robots FSR-200 SENTRY  armados con rifles de energía y programados para atacar y destruir a cualquiera que no sea un Speed Master. El pasillo termina en otra gigantesca puerta de bóveda de seguridad bancaria (dureza 18).  Si un intruso toca la puerta, dispara un gas nervioso (aflicción 6, DC 14) y activa una batería de 20 rifles laser que barrerán la zona durante cuatro rondas.

Segundo Pasillo de Seguridad
Tras la puerta al final del pasillo con guardias hay otro pasillo de 10 metros que termina en otra puerta de bóveda aún más reforzada (dureza 20) flanqueada por dos ametralladoras Gatling .50  guiados por mira laser y sensores de calor y movimiento, protegidas en su respectivo mini bunker.

Habitación de Monitoreo Táctico 
Algo así como el puente de Enterprise, pero menos luminoso, limpio y tranquilo.


Mas Ideas para Aventuras

Tras todo este material no planeo dejarte tirado, te daré un grupo de ideas para aventuras que puedes desarrollar:

Black Manta (El enemigo de Aquaman, de DC) realiza una serie de ataques piratas a embarcaciones cerca a Ciudad Esmeralda.

• Se empieza a dar una serie de ataques de súper villanos en busca de grandes cantidades de dinero, para desaparecer al poco tiempo. Al mismo tiempo empiezan a aparecer algunos súper villanos asesinados. 

La verdad tras todo esto está en que un grupo auspiciado por el gobierno está persiguiendo a los villanos para "eliminarlos" [una sub trama podría implicar la opción de unirse a ellos en un plan superior o ser eliminados, con un gran villano tras el telón del gobierno], al tiempo que El Pingüino (Villano de Batman de DC) ofrece un lugar de refugio por una fuerte suma de dinero, lo cual los obliga a cometer los delitos. El refugio del Pingüino es teletransportarlos a otro planeta, en donde pueden esconderse y recuperarse de las heridas o simplemente descansar.

• En 1969 un laboratorio con el auspicio del gobierno  probó un virus en un pueblo llamado Hope, Idaho, diseñado para atacar ciertas razas predeterminadas. El virus mutó en algo mucho más mortal, y la población toda fue infectada. Elizabeth Greene fue el único superviviente, una anomalía en la biología de su cuerpo aceptó el virus, y reescribió su código genético junto con la de su hijo por nacer, nombre en código PARIAH. El resto de la población de Hope, Idaho, fue liquidada después por Guardia Negra.  Greene y PARIAH fueron mantenidos en cautiverio para futuras investigaciones, en relación con  GenLab.

Blackwatch cerró el proyecto Gentek debido a fugas y ordenó que todo el personal del proyecto fuera eliminado.  el Dr. Alex Mercer tomó una muestra del virus (DX-1118 variante C, apodada "LUZ NEGRA") como un "seguro". Eventualmente sitiado por Blackwatch en Penn Station, decide acabar con tantos como pueda con él, rompiendo el tubo y liberando el virus. Él es asesinado en el lugar, colapsó sobre el vial destrozado. El virus consume el cadáver de Alex, reanima su cuerpo en el proceso, con sus células para preservar su existencia y la creación de una nueva entidad con poderes inhumanos y capacidades de asimilación. Al despertar en la morgue el clon del virus, con nombre en código ZEUS, se cree Alex Mercer, debido a su configuración clonada neural.

• Hace miles de años, cientos de atlantes fueron desterrados a una colonia penal en otro universo llamada Xebel, este es un mundo acuático cuya entrada se encuentra por el triángulo de las bermudas y el triángulo del diablo, los Xebelianos odian a Atlantis y al mundo de la superficie, cada cierto tiempo intentan abrir el vórtice que separa ambos mundos y por eso desaparecen barcos y aviones,  actualmente planean una serie de ataque a ciudades costeras, su ejército está armado con portadores de agua que convierten a esta en armas físicas. 

• En el lugar donde antes estaba Star City, hoy hay un bosque, los pj son contratados por una división del gobierno es USA para traer a un fugitivo de la justicia, un asesino de súper seres llamado Oliver Queen (Sí no sabes quien es Oliver Queen, deja de intentar jugar a esto), acusado de matar a un par de súper villanos.

• A los PJ se les pide que recuperen de una instalación militar los diarios de un sujeto llamado Nathaniel Essex (Mr. Sinister de los X-Men de Marvel), la instalación es una base de Sentinels avanzados basados en los hombres de metal del doctor Will Magnus (De los Metal Men de DC, una joya de cómic).

• Un súper villano MUY poderoso crea un enemigo para que los héroes se unan a él en el esfuerzo por detenerlo, este enemigo simulado debe ser aparentemente tan poderoso que una a facciones prácticamente irreconciliables. 

Némesis: Quise crear un villano especial para mi campaña, así surgió "Existente", originalmente se trataba de un personaje no jugador aliado de los PJ, el científico experimental Dr. German Pearson, el cual apoyaba a los personajes jugadores con equipo e investigaciones (al estilo Lucius Fox con Batman en las películas de Nolan), Pearson caería bajo el ataque de un super villano que lo lanzaría contra un acelerador de partículas en un ataque a los héroes, el acelerador descompondría su cuerpo eliminándolo. A mis jugadores, como es natural les importó poco o nada la muerte de un PNJ. Ese suceso termino convirtiendo a el Dr. Pearson en una entidad con los átomos separados que sólo puede manifestarse por 15 minutos cada día, pero en ese tiempo tiene un gran poder (imagina al DR. Manhattan de Watchmen), Pearson se enojó con los héroes por no intentar ayudarlo y empezará a vengarse de ellos atacando a sus seres queridos (que malo soy).

¿Cómo detienes a alguien que no es tangible y que en un cuarto de hora cada día puede ser dios? No es mi problema.


En fin, creo que había mucho material y cientos de horas para jugar, hicimos una prueba de algo así como unas 8 sesiones pero después de eso mi grupo volvió a pedir D&D a gritos, una campaña mas que quedó en la libreta de apuntes y de la cual muestro una parte a ustedes por si le pueden dar vida en otras mesas.

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