LAS CAMPAÑAS DE D&D QUE ME FALTARON POR JUGAR

 


Los viajes fantásticos que no he jugado y tal vez nunca juegue.

Por

José Joaquín Ramos

Soy rolero viejo, aprendí a jugar rol por allá en el lejano 1990 en un viaje de intercambio a los Estados Unidos y creo que ha sido el mayor aprendizaje obtenido de ese viaje. Quedé sorprendido con el juego y mas con aquella caja roja llena de posibilidades. Apenas encontré material de apoyo cree mi propio sistema y poco después me hice a la caja negra de D&D básico, con lo cual mis posibilidades de juego se hicieron mas amplias, ya no necesitaba crear estadísticas para cada monstruo, cada arma y ahora tenía decenas de objetos mágicos a mi disposición y luego de eso, con los años cree mi propio mundo de juego. Han sido miles de horas de juego allí y decenas las campañas disfrutadas, pero eso también me enseñó que había otros juegos y otros mundos, incluso otros temas a jugar y entonces entendí que yo era un jugador de rol, no sólo de D&D. Me habría gustado jugar mas tiempo en otros mundos, mas allá de la espada y la brujería (ya lo he dicho en otro post) pero no puedo negar que me quedaron faltando algunas aventuras en D&D, aquí les cuento cuales.

 


1.      Rise of Tiamat (2da parte): Mi ultima aventura había sido la primera parte de esta campaña y los PJ había terminado en mala situación, presos en una prisión de Waterdeep a la espera de su justa ejecución. La nueva “temporada” iniciaría con una amnistía fiscal para servir en la flota de la ciudad investigando nuevas pistas del culto del dragón, los PJ irían ganando la confianza de los lores y el épico final en una batalla contra cientos de dragones evitando que Tiamat escapara de los nueve infiernos podría elevarlos a nuevas glorias (puestos en la ciudad de los esplendores, tierras, títulos y tropas) e incluso una extraña alianza con el mago de los ojos de reloj de arena para que Tiamat nunca más intente escapar.

 


2.      La Tumba de la Aniquilación: Los Psiónicos se han vuelto un dolor de cabeza en mi campaña y eso junto a los abusos de los conjuros de resucitar necesitaba una solución, como siempre ideé una dentro del universo de juego, Acererak había lanzado su maldición de la vida única y debía ser detenido, esto llevaría a los personajes hasta las junglas de Chult y los adentraría a su siniestra tumba de la aniquilación, un lugar verdaderamente mortífero, un Dungeon diseñado para matar aventureros sin posibilidad de revivirlos. Al final la maldición sería levantada a un gran costo y esfuerzo, pero esa magia sería mucho mas dolorosa y como consecuencia, otro virus mortal creado por el genial villano acabaría reduciendo a los psiónicos a una sombra de su potencial conocido, solucionando dos problemas dentro de la narrativa del mundo de juego (eso es mejor que cambiar una regla porque yo soy el Master y punto).

 


3.      Asesinato en Baldur’s Gate: hacía rato quería una aventura lejos de los lugares y personajes no jugadores habituales, algo que no necesariamente estuviera relacionado con explorar un Dungeon y Asesinato en Baldur’s Gate me ofrecía todo eso, un ambiente desconocido, nuevos PNJ’s, nuevo marco político, una buena intriga, investigación, acción y traiciones inesperadas. Eso le permitiría a jugadores experimentados explorar nuevos lugares en el mundo de juego, conocer nuevas personalidades, descubrir un nuevo mapa del poder político, social y mágico en el mundo y porque no, hacer nuevos aliados y vencer a nuevos enemigos, un aire fresco a un mundo ya conocido.

 


4.      Retorno a Menzoberranzan: ya han pasado mas de 20 años desde mi primer viaje a Menzoberranzan, no es que extrañe el lugar, pero indudablemente extraño la emoción y el peligro, razón por la cual sembré las semillas para el regreso a través del secuestro y venta como esclavos de familiares de algunos personajes jugadores, un recurso argumentativo que podría volver a usar de ser necesario. El Hecho es que buscaba que mis jugadores fueran hasta allá y se enfrentaran a esos terribles campos de batalla Drow, llenos de trampas, pasadizos secretos y ataque estratégicos, la verdad, es una experiencia que forma al jugador y que, de sobrevivir, lo hace sentirse orgulloso de sí mismo.

 


5.      Doomvault: Con el alzamiento de Tiamat empezaba a mostrar a los Magos Rojos de Thay como villanos de cuidado y por supuesto, este camino tarde o temprano los llevaría a su mas poderoso miembro: Szass Tam. El poderoso lich y necromancer, allí entraba Doomvault, una mazmorra masiva que contiene los laboratorios utilizados por Szass Tam para impulsar su ascensión a la divinidad. Si los personajes jugadores se vuelven demasiado evidentes en sus investigaciones, el poderoso lich los haría capturar con el fin de meterlos al Dungeon y usar su poder individual para ayudar al objetivo de su apoteosis.

 


6.      El Regreso de Strahd: Ya hace muchos años que mis jugadores (algunos) jugaron la Casa de Strahd, en ese momento dejé claro que, pasadas varias decenas de años, el vampiro podría volver a intentar su escape del demiplano del terror. Siempre tuve la tentación de volver a usarlo, pero preferí, como buen cazador, esperar con paciencia el momento justo. Veía una campaña tipo Castlevania, ubicada en Solamnia, con la maravillosa oportunidad de usar a los monstruos clásicos como un ejército. Decenas de hombres lobos, monstruos del pantano, criaturas de laboratorio, jinetes sin cabeza y esqueletos vivientes al servicio de una mente maestra del mal. Ningún aventurero que se respete se negaría a ese reto.

 

 


7.      Red Hand Horde: Mi campaña sobre el alzamiento de Tiamat, en su primera parte, mostró los albores de una guerra contra una gigantesca horda de goblinoides organizados bajo un poderoso líder, bajo esa premisa pensaba utilizar la campaña de la horda de la mano roja como telón de fondo para mostrar el posible surgimiento de una nación orca poderosa y un líder valioso tras ella, un oponente digno y honorable, aunque salvaje y brutal. Una campaña que daría qué pensar a los héroes y los pondría en la disyuntiva natural sobre si el resto de razas no han abusado cruelmente por siglos de los goblinoides (orcos, goblins, kobolds y demás), mas allá de pensar que simplemente son malvados.


 

8.      El Alzamiento de los hombres serpientes: uno de los privilegios de ser el Master, es la posibilidad de elegir la aventura que quieres jugar, yo gocé mucho preparando al Laberinto de Locura, sin embargo, mis jugadores no sólo no lo recorrieron en su totalidad, también dejaron escapar al jefe final, un ser llamado Aerthun, que, cómo buen genio del mal en mi mundo, mas allá de buscar venganza directa, se escondió en un lugar solitario mientras recuperaba sus fuerzas y formaba una nueva amenaza para el planeta, la recuperación y resurgimiento de un imperio que dominó el pasado del orbe hace miles de millones de años. Quería introducir una plaga tipo Zombie, en donde si un enemigo de estos te vence, te vuelves uno de ellos, con lo cual el peligro va mucho mas allá de la muerte y es necesario buscar nuevos aliados para vencerlo, incluso entre los enemigos de siempre.

 


9.      Asalto a la montaña de los asesinos: Siempre quise jugar esta maravillosa campaña de Al-Qadim, Assassin Mountain contiene tres aventuras (para los niveles 5-9) con los temidos asesinos sagrados de Zakhara, primero en un simple robo; luego, los personajes jugadores asaltan la inexpugnable fortaleza montañosa de los asesinos, llamada Sarahin (Spoiler Alert: y terminan en su foso de pesadilla de las mil voces); y por último, una secuela de nueve días de asesinato y misterio ambientada en Sarahin, donde los PJ deben descubrir quién mató al líder de los asesinos, el Viejo de la Montaña. Toda una oportunidad de conocer nuevos aliados y enemigos, nuevas habilidades y un nuevo mundo entre las sombras.

 


10.  Atrapados en Undermountain: por último, pero no menos importante, quería un encuentro con el mago loco, el mismísimo Halaster Blackcloak. Un tour del deber recorriendo y reconociendo los peores lugares del inmenso Dungeon. Una misión que puede llevar a peligrosas negociaciones en Skullport, exploraciones a los niveles mas profundos del gigantesco Dungeon bajo Waterdeep, descubrimientos del pasado remoto del mundo y paseos por bóvedas con objetos mágicos y misterios de otras eras, los mismos que volvieron loco a Halaster, secretos perdidos en la historia que a veces es mejor no recordar.

Me quedan por fuera la 2da parte de mi campaña de Eberron (Levantamientos de la Última Guerra) y tres ideas locas de fabricación casera:



- Más Allá de los Cielos: Una aventura ocurre en el mismo mundo de fantasía habitual (Krynn en mi caso), pero en un futuro postapocalíptico donde los dioses son Dragones que aparecen por este mundo para ser adorados, la magia se obtiene de ellos, y sólo se sabe que viven en el cielo, en una montaña mágica a la que solo se puede acceder en uno de ellos.

La mayoría de las razas mágicas han desaparecido, pero aún subsiste la que es una plaga, Los humanos, decadentes y envidiosos, los cuales desean los privilegios y poderes que otorgan los dragones, así como la posibilidad de habitar en su montaña flotante, pero para ello, hay que obtener su favor.

Los PJ"s desean salir del mundo inferior y se han unido para lograr ese objetivo y subir a los cielos. Tras hacer unos trabajos en la tierra para un Señor Dragón (trabajos nada fáciles, que pueden ir desde robar una reliquia de un poderoso rey hasta matar a otro Señor Dragón), este los subirá para que vean que el prometido mundo ideal no es más que un universo paralelo gobernado por decadentes y envidiosos hombres que, montándose en sus Dragones (si, los Dragones son como mechs orgánicos, una mezcla de robot con forma de Dragón en la que los humanos se introducen) juegan con el mundo de abajo, y que cuando suben a algún humano, es para tenerlo como esclavo.

Tras haber subido, los jugadores deberán liberarse de la esclavitud y huir, ayudar a otros humanos esclavizados o, por qué no, buscar un bien común, lo cual puede no ser tan fácil. El resultado y camino de esta campaña depende en buena medida de las acciones de los personajes jugadores y de las pistas que les dé el Master, puede ser que no todos los héroes sean buenos y nobles (a fin de cuentas, en el mundo de abajo hay poca esperanza) sustituyéndolo por el deseo colectivo de mejorar su modo de vida. Por supuesto, aquí le debemos mucho a Evangelion (por los Dragones orgánicos) y de Alita, ángel de combate (por el mundo superior).



- El resurgir de los vampiros: En un reino de una tierra medieval típica con bajo nivel de magia (Había elegido originalmente a Dragonlance y sus Caballeros de Solamnia) los vampiros (muy numerosos) han decidido unirse para reinar sobre él. Así es deber de los héroes unirse contra ellos y salvar el mundo. Para que no todo se centre en la guerra, puede haber un legendario objeto mágico (una armadura, unos guanteletes, un anillo) que dice una profecía acabara con los invasores. El líder de los vampiros desea hacerse con dichos objetos, pero es deber de los personajes no permitirlo, ubicarlos y encontrarlos antes o arrebatárselos. Para una mayor complicación, todo esto podría ser sólo un plan de unos demonios del Inframundo (pensaba utilizar a los Micro Hechiceros del Caos del libro Villanos Ilimitados de Palladium Books) que desean volver a este mundo, y si alguien usa los objetos su regreso es más que seguro. Así los personajes deberán unirse a sus enemigos (los vampiros) para enfrentarse a un peligro mayor (los demonios). Sobra decir que me encantan los dilemas morales en los héroes. Mi segunda opción era hacer esta misma aventura en un escenario de Cthulhu edad oscura…



- La armadura legendaria de Zhaal: Esta aventura pensaba iniciarla lejos de las grandes ciudades de mi mundo medieval, quería un entorno más simple, tipo Solace en Krynn, donde los personajes podían empezar siendo contratados por un señor local o alguien importante. Esta persona buscaba encontrar la armadura de un Dios olvidado, Lord Zhaal, sobre la cual se dice que, juntando las tres partes, quien la posea obtendría un poder infinito. Encontrar cada una de esas partes es toda una aventura, pero el problema es que cuando se encuentren, el que se la ponga obtendrá un poder que ni en sueños se imaginaría... pero no será para él. Realmente, reunir la armadura y vestirla hace que la persona (mejor dicho, la víctima) que la utilice, sea poseída por el propio dios olvidado. Así, por culpa de la ignorancia de los personajes, se devolvería al mundo la esencia de un dios malvado y ruin. Y este dios decide iniciar la conquista del mundo. Y los personajes deben detenerlo... ¿podrán?



Cómo pueden ver, tenía muchos planes para D&D, lo cual demuestra que el juego me encanta, sólo que también quería jugar otras cosas, quería cambiar cosas en el mundo de juego e incluso devolverle el peligro de la mortalidad y reducir el numero de plazas en mi mesa de juego a niveles razonables (D&D es un juego para 4 jugadores y un máster, yo he tenido en mi mesa hasta 12 jugadores) que lo hicieran mas dinámico, para lo cual quería verdaderos roleros, no jugadores de oído con poco meta juego, evidentemente falle en el intento.

Comentarios

  1. Todas esas aventuras hay años de juego que se podrían intentar, tal vez lejos de resolverlos pero si de vivirlos..depende de todos sacarlos adelante

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    1. Mierda! cómo nunca nadie había comentado nada aquí, no sabía que esto existía. Hace mucho tiempo calculé que jugando semanalmente 4 horas, mis archivos me daban material para 25 años de juego, desde entonces el material se ha multiplicado exponencialmente.

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    2. Gran escrito, cargado de nostalgia y sentimiento de inconformidad con el sueño no cumplido. Solo queda esperar que vengan tiempos mejores para tratar de resolver juntos así sea alguna de esas maravillosas aventuras.

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    3. Yo lo dudo, este artículo es hijo de otro que no leyeron tanto y no mereció comentarios (por supuesto porque no es sobre D&D) puedes leerlo aquí: https://calabozosyandroides.blogspot.com/2021/04/se-me-quedo-en-el-tintero.html

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