LAS CAMPAÑAS DE D&D QUE ME FALTARON POR JUGAR
Los viajes fantásticos
que no he jugado y tal vez nunca juegue.
Por
José Joaquín
Ramos
Soy rolero
viejo, aprendí a jugar rol por allá en el lejano 1990 en un viaje de
intercambio a los Estados Unidos y creo que ha sido el mayor aprendizaje
obtenido de ese viaje. Quedé sorprendido con el juego y mas con aquella caja
roja llena de posibilidades. Apenas encontré material de apoyo cree mi propio
sistema y poco después me hice a la caja negra de D&D básico, con lo cual
mis posibilidades de juego se hicieron mas amplias, ya no necesitaba crear
estadísticas para cada monstruo, cada arma y ahora tenía decenas de objetos
mágicos a mi disposición y luego de eso, con los años cree mi propio mundo de
juego. Han sido miles de horas de juego allí y decenas las campañas
disfrutadas, pero eso también me enseñó que había otros juegos y otros mundos,
incluso otros temas a jugar y entonces entendí que yo era un jugador de rol, no
sólo de D&D. Me habría gustado jugar mas tiempo en otros mundos, mas allá
de la espada y la brujería (ya lo he dicho en otro post) pero no puedo negar
que me quedaron faltando algunas aventuras en D&D, aquí les cuento cuales.
1.
Rise of Tiamat (2da parte):
Mi ultima aventura había sido la primera parte de esta campaña y los PJ había
terminado en mala situación, presos en una prisión de Waterdeep a la espera de
su justa ejecución. La nueva “temporada” iniciaría con una amnistía fiscal para
servir en la flota de la ciudad investigando nuevas pistas del culto del dragón,
los PJ irían ganando la confianza de los lores y el épico final en una batalla
contra cientos de dragones evitando que Tiamat escapara de los nueve infiernos
podría elevarlos a nuevas glorias (puestos en la ciudad de los esplendores,
tierras, títulos y tropas) e incluso una extraña alianza con el mago de los
ojos de reloj de arena para que Tiamat nunca más intente escapar.
2.
La Tumba de la Aniquilación:
Los Psiónicos se han vuelto un dolor de cabeza en mi campaña y eso junto a los
abusos de los conjuros de resucitar necesitaba una solución, como siempre ideé
una dentro del universo de juego, Acererak había lanzado su maldición de la
vida única y debía ser detenido, esto llevaría a los personajes hasta las
junglas de Chult y los adentraría a su siniestra tumba de la aniquilación, un
lugar verdaderamente mortífero, un Dungeon diseñado para matar aventureros sin
posibilidad de revivirlos. Al final la maldición sería levantada a un gran
costo y esfuerzo, pero esa magia sería mucho mas dolorosa y como consecuencia, otro
virus mortal creado por el genial villano acabaría reduciendo a los psiónicos a
una sombra de su potencial conocido, solucionando dos problemas dentro de la
narrativa del mundo de juego (eso es mejor que cambiar una regla porque yo soy
el Master y punto).
3.
Asesinato en Baldur’s Gate:
hacía rato quería una aventura lejos de los lugares y personajes no jugadores
habituales, algo que no necesariamente estuviera relacionado con explorar un
Dungeon y Asesinato en Baldur’s Gate me ofrecía todo eso, un ambiente
desconocido, nuevos PNJ’s, nuevo marco político, una buena intriga,
investigación, acción y traiciones inesperadas. Eso le permitiría a jugadores
experimentados explorar nuevos lugares en el mundo de juego, conocer nuevas
personalidades, descubrir un nuevo mapa del poder político, social y mágico en el
mundo y porque no, hacer nuevos aliados y vencer a nuevos enemigos, un aire
fresco a un mundo ya conocido.
4.
Retorno a Menzoberranzan:
ya han pasado mas de 20 años desde mi primer viaje a Menzoberranzan, no es que
extrañe el lugar, pero indudablemente extraño la emoción y el peligro, razón
por la cual sembré las semillas para el regreso a través del secuestro y venta
como esclavos de familiares de algunos personajes jugadores, un recurso argumentativo
que podría volver a usar de ser necesario. El Hecho es que buscaba que mis
jugadores fueran hasta allá y se enfrentaran a esos terribles campos de batalla
Drow, llenos de trampas, pasadizos secretos y ataque estratégicos, la verdad,
es una experiencia que forma al jugador y que, de sobrevivir, lo hace sentirse
orgulloso de sí mismo.
5.
Doomvault:
Con el alzamiento de Tiamat empezaba a mostrar a los Magos Rojos de Thay como
villanos de cuidado y por supuesto, este camino tarde o temprano los llevaría a
su mas poderoso miembro: Szass Tam. El poderoso lich y necromancer, allí
entraba Doomvault, una mazmorra masiva que contiene los laboratorios utilizados
por Szass Tam para impulsar su ascensión a la divinidad. Si los personajes
jugadores se vuelven demasiado evidentes en sus investigaciones, el poderoso
lich los haría capturar con el fin de meterlos al Dungeon y usar su poder
individual para ayudar al objetivo de su apoteosis.
6.
El Regreso de Strahd: Ya hace muchos
años que mis jugadores (algunos) jugaron la Casa de Strahd, en ese momento dejé
claro que, pasadas varias decenas de años, el vampiro podría volver a intentar
su escape del demiplano del terror. Siempre tuve la tentación de volver a
usarlo, pero preferí, como buen cazador, esperar con paciencia el momento
justo. Veía una campaña tipo Castlevania, ubicada en Solamnia, con la
maravillosa oportunidad de usar a los monstruos clásicos como un ejército. Decenas de hombres lobos, monstruos del pantano, criaturas de laboratorio,
jinetes sin cabeza y esqueletos vivientes al servicio de una mente maestra del
mal. Ningún aventurero que se respete se negaría a ese reto.
7.
Red Hand Horde:
Mi campaña sobre el alzamiento de Tiamat, en su primera parte, mostró los
albores de una guerra contra una gigantesca horda de goblinoides organizados
bajo un poderoso líder, bajo esa premisa pensaba utilizar la campaña de la horda
de la mano roja como telón de fondo para mostrar el posible surgimiento de una
nación orca poderosa y un líder valioso tras ella, un oponente digno y
honorable, aunque salvaje y brutal. Una campaña que daría qué pensar a los
héroes y los pondría en la disyuntiva natural sobre si el resto de razas no han
abusado cruelmente por siglos de los goblinoides (orcos, goblins, kobolds y
demás), mas allá de pensar que simplemente son malvados.
8.
El Alzamiento de los hombres serpientes:
uno de los privilegios de ser el Master, es la posibilidad de elegir la
aventura que quieres jugar, yo gocé mucho preparando al Laberinto de Locura,
sin embargo, mis jugadores no sólo no lo recorrieron en su totalidad, también dejaron
escapar al jefe final, un ser llamado Aerthun, que, cómo buen genio del mal en
mi mundo, mas allá de buscar venganza directa, se escondió en un lugar
solitario mientras recuperaba sus fuerzas y formaba una nueva amenaza para el
planeta, la recuperación y resurgimiento de un imperio que dominó el pasado del
orbe hace miles de millones de años. Quería introducir una plaga tipo
Zombie, en donde si un enemigo de estos te vence, te vuelves uno de ellos, con
lo cual el peligro va mucho mas allá de la muerte y es necesario buscar nuevos
aliados para vencerlo, incluso entre los enemigos de siempre.
9.
Asalto a la montaña de los asesinos:
Siempre quise jugar esta maravillosa campaña de Al-Qadim, Assassin Mountain contiene
tres aventuras (para los niveles 5-9) con los temidos asesinos sagrados de
Zakhara, primero en un simple robo; luego, los personajes jugadores asaltan la
inexpugnable fortaleza montañosa de los asesinos, llamada Sarahin (Spoiler
Alert: y terminan en su foso de pesadilla de las mil voces); y por último, una
secuela de nueve días de asesinato y misterio ambientada en Sarahin, donde los
PJ deben descubrir quién mató al líder de los asesinos, el Viejo de la Montaña.
Toda una oportunidad de conocer nuevos aliados y enemigos, nuevas habilidades y
un nuevo mundo entre las sombras.
10. Atrapados
en Undermountain: por último, pero no menos importante, quería un encuentro con
el mago loco, el mismísimo Halaster Blackcloak. Un tour del deber recorriendo y
reconociendo los peores lugares del inmenso Dungeon. Una misión que puede
llevar a peligrosas negociaciones en Skullport, exploraciones a los niveles mas
profundos del gigantesco Dungeon bajo Waterdeep, descubrimientos del pasado
remoto del mundo y paseos por bóvedas con objetos mágicos y misterios de otras
eras, los mismos que volvieron loco a Halaster, secretos perdidos en la
historia que a veces es mejor no recordar.
Me quedan por
fuera la 2da parte de mi campaña de Eberron (Levantamientos de la Última Guerra)
y tres ideas locas de fabricación casera:
- Más Allá de los Cielos: Una aventura ocurre en el
mismo mundo de fantasía habitual (Krynn en mi caso), pero en un futuro postapocalíptico
donde los dioses son Dragones que aparecen por este mundo para ser adorados, la
magia se obtiene de ellos, y sólo se sabe que viven en el cielo, en una montaña
mágica a la que solo se puede acceder en uno de ellos.
La mayoría de las razas mágicas han desaparecido, pero aún
subsiste la que es una plaga, Los humanos, decadentes y envidiosos, los cuales
desean los privilegios y poderes que otorgan los dragones, así como la
posibilidad de habitar en su montaña flotante, pero para ello, hay que obtener
su favor.
Los PJ"s desean salir del mundo inferior y se han unido
para lograr ese objetivo y subir a los cielos. Tras hacer unos trabajos en la
tierra para un Señor Dragón (trabajos nada fáciles, que pueden ir desde robar
una reliquia de un poderoso rey hasta matar a otro Señor Dragón), este los
subirá para que vean que el prometido mundo ideal no es más que un universo
paralelo gobernado por decadentes y envidiosos hombres que, montándose en sus
Dragones (si, los Dragones son como mechs orgánicos, una mezcla de robot con
forma de Dragón en la que los humanos se introducen) juegan con el mundo de
abajo, y que cuando suben a algún humano, es para tenerlo como esclavo.
Tras haber subido, los jugadores deberán liberarse de la
esclavitud y huir, ayudar a otros humanos esclavizados o, por qué no, buscar un
bien común, lo cual puede no ser tan fácil. El resultado y camino de esta
campaña depende en buena medida de las acciones de los personajes jugadores y de
las pistas que les dé el Master, puede ser que no todos los héroes sean buenos
y nobles (a fin de cuentas, en el mundo de abajo hay poca esperanza) sustituyéndolo
por el deseo colectivo de mejorar su modo de vida. Por supuesto, aquí le debemos
mucho a Evangelion (por los Dragones orgánicos) y de Alita, ángel de combate
(por el mundo superior).
- El resurgir de los vampiros: En un reino de una tierra
medieval típica con bajo nivel de magia (Había elegido originalmente a Dragonlance
y sus Caballeros de Solamnia) los vampiros (muy numerosos) han decidido unirse
para reinar sobre él. Así es deber de los héroes unirse contra ellos y salvar
el mundo. Para que no todo se centre en la guerra, puede haber un legendario
objeto mágico (una armadura, unos guanteletes, un anillo) que dice una profecía
acabara con los invasores. El líder de los vampiros desea hacerse con dichos
objetos, pero es deber de los personajes no permitirlo, ubicarlos y encontrarlos
antes o arrebatárselos. Para una mayor complicación, todo esto podría ser sólo un
plan de unos demonios del Inframundo (pensaba utilizar a los Micro Hechiceros
del Caos del libro Villanos Ilimitados de Palladium Books) que desean volver a
este mundo, y si alguien usa los objetos su regreso es más que seguro. Así los
personajes deberán unirse a sus enemigos (los vampiros) para enfrentarse a un
peligro mayor (los demonios). Sobra decir que me encantan los dilemas morales
en los héroes. Mi segunda opción era hacer esta misma aventura en un escenario
de Cthulhu edad oscura…
- La armadura legendaria de Zhaal: Esta aventura
pensaba iniciarla lejos de las grandes ciudades de mi mundo medieval, quería un
entorno más simple, tipo Solace en Krynn, donde los personajes podían empezar siendo
contratados por un señor local o alguien importante. Esta persona buscaba encontrar
la armadura de un Dios olvidado, Lord Zhaal, sobre la cual se dice que,
juntando las tres partes, quien la posea obtendría un poder infinito. Encontrar
cada una de esas partes es toda una aventura, pero el problema es que cuando se
encuentren, el que se la ponga obtendrá un poder que ni en sueños se imaginaría...
pero no será para él. Realmente, reunir la armadura y vestirla hace que la
persona (mejor dicho, la víctima) que la utilice, sea poseída por el propio dios
olvidado. Así, por culpa de la ignorancia de los personajes, se devolvería al
mundo la esencia de un dios malvado y ruin. Y este dios decide iniciar la
conquista del mundo. Y los personajes deben detenerlo... ¿podrán?
Cómo pueden ver, tenía muchos planes para D&D, lo cual
demuestra que el juego me encanta, sólo que también quería jugar otras cosas,
quería cambiar cosas en el mundo de juego e incluso devolverle el peligro de la
mortalidad y reducir el numero de plazas en mi mesa de juego a niveles
razonables (D&D es un juego para 4 jugadores y un máster, yo he tenido en
mi mesa hasta 12 jugadores) que lo hicieran mas dinámico, para lo cual quería
verdaderos roleros, no jugadores de oído con poco meta juego, evidentemente
falle en el intento.
Todas esas aventuras hay años de juego que se podrían intentar, tal vez lejos de resolverlos pero si de vivirlos..depende de todos sacarlos adelante
ResponderEliminarMierda! cómo nunca nadie había comentado nada aquí, no sabía que esto existía. Hace mucho tiempo calculé que jugando semanalmente 4 horas, mis archivos me daban material para 25 años de juego, desde entonces el material se ha multiplicado exponencialmente.
EliminarGran escrito, cargado de nostalgia y sentimiento de inconformidad con el sueño no cumplido. Solo queda esperar que vengan tiempos mejores para tratar de resolver juntos así sea alguna de esas maravillosas aventuras.
EliminarYo lo dudo, este artículo es hijo de otro que no leyeron tanto y no mereció comentarios (por supuesto porque no es sobre D&D) puedes leerlo aquí: https://calabozosyandroides.blogspot.com/2021/04/se-me-quedo-en-el-tintero.html
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